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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2022年04月11日(月)

Yuichi Toyama / 外山 雄 @U1_Toyama

22年4月11日

クレジットされてるので公の情報ですが、本作CAPCOM側プロデューサーは、後にプラチナゲームズ代表となる三並氏でした。
プログラマーとして、元ナムコ宇田川氏も参加。
また元東亜プラン上村氏、弓削氏も参加してます。これは並行して開発していた1944とのリソース共用。
www.mobygames.com/game/dimahoo twitter.com/nakashimakaz/s...

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posted at 22:58:05

なるお @syntaxerrors72

22年4月11日

@wadelyjp 4月も上旬が終わろうとしてますねー
GW以降になってしまいそうですが、落ち着いたらご連絡しますね!(いまふたつの仕事をしているのでw)

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posted at 20:19:55

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

いろいろ経験すると事前に「これは荒れる」というのがわかってきて、「これは主張してここはフォローしておこう」みたいな感じになる。学習効果

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posted at 19:57:57

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

読者投票重視の個人的背景について、浅学なんで言えたもんじゃないし当時も言ってなかった気がしますが、民主主義とは何か、その成立と過程みたいなことは(中二病的に)考えていた気がします。ギリシャ時代の話とか(笑)。

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posted at 19:40:30

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

ぶっちゃけ「識者が選ぶ」ほうがそれらしいランキングになるとは思うのですが、悪いほうに転ぶと「上から目線で断罪する」ことになりがち。人を選びそこに断絶ができやすくなる。リスペクトがあればそれもありだとは思うのですが、どちらを選んだのかという話です。

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posted at 19:30:13

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

読者投票の結果を重視するというのは、コミュニティの意見を尊重するということ。そこへの(根拠ある)非難は編集部が引き受けて言うべきことは言っておく。この姿勢でコミュニティが存在しえたのではないかと思います。

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posted at 19:25:09

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

念のため言っておくとこれは読者投票です。もし編集部ライターの投票ならゼビウスあたりが取ってそうな気がします(適当)。読者投票の結果を重視すると読者から非難される。これゲーム以外でもよくある構図だと思います。

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posted at 19:19:13

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月11日

『ワルキューレの伝説』と言えば、ザ・ベストゲームのオールタイムベストの投票で1位となり物議をかもした作品。インベーダー、ゼビウス、グラディウス(II)、テトリスその他と比べ1位はないだろとだいぶ突っ込まれました。でも「その時の皆が選んだ」という事実も尊重されるべきだと思うんですよね。

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posted at 19:15:36

家電のHRDちゃんヽ(´ー`)ノ @zan2zanjp

22年4月11日

防犯的にやっときましたわなヽ(´ー`)ノ pic.twitter.com/9bf1HLwxwp

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posted at 12:58:09

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月11日

でも、アクション性の高い遊びにかんしてはスティックのほうが遊びやすいということに制作者が徐々に気付いて、たぶんインベーダー付近を境にスティックが主流になっていった(耐久性や汎用性的な理由も?)。だからインベーダーが元々ボタン操作から始まっていた事実はとても大事なことなんですよね。

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posted at 00:01:42

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月11日

当初インベーダーがボタン操作だったのって、歴史的に突然生まれたものではないですよね。それ以前のゲームではスティックで操作することは主流ではなかったし(ガン、パドル、ハンドル等)、何よりボタンだけで操作するものも珍しくなかった(マイコン用ゲームもそうですしね)。

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posted at 00:01:02

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月11日

たとえば、たぶん未来、とりわけ日本のゲーム史でスペースインベーダーは「若者がテーブル筐体で遊んでる写真」が頻繁に引用され、アップライト筐体から始まった事実はあまり言及されてないかもしれない。さらに、元々左右の移動がボタン操作だった事実に至っては、ほぼ忘れ去られてるんじゃないかな。

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posted at 00:00:14

2022年04月10日(日)

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

余談になるけれど、歴史研究的な視点で考えたときに、現代の研究者は百年後とか千年後のゲーム史のためにどんな記録を残せばいいんだろうってたまにふと思うんです(何でも残すに越したことはないというのは当然としても)。

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posted at 23:59:19

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

忠実な移植を目指して制作し、後世につなごうとされているかたがたには心から敬意を感じていますし、ぼくもたくさん購入させていただいています。

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posted at 23:58:42

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

ここまでに書いてきたことはほとんど個人的な感覚と能力の問題なのは理解してますし、だから何って話だとも思います。また、先に書いたとおり、実際にはあまり気にせず遊べるゲームのほうが全然多いです。80年代アーケードのオーラルヒストリー的なつぶやきの一つだと思っていただければ。

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posted at 23:58:08

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

バブルボブルやレインボーアイランドなども、コンシューマだとうまく遊べない。あのゲームってボタンを同時に押したりホールドする必要があるので親指で全ボタンを操作するのは不可能で、LRボタンなら親指以外も駆使できるのですが、それでもアーケードとは違うなあと(アケコンならいけますね)。

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posted at 23:57:24

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

だから、当時のまま遊びたかったら究極的にはテーブル筐体を買うしかないでしょって人の気持ちは心からわかる一方、それは自分にとってメーカーの純正筐体とも限らないんです。
――とりとめのないことを書きましたが、いろんな理由で自分には当時の感覚で遊ぶのが難しいゲームってけっこうあるんですね

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posted at 23:56:39

石井ぜんじ @Zenji1

22年4月10日

『パックランド』で地味に凄いなと思ったのは、あのゲームやられた後、ほぼ同じ場所から復活するところ。当時のゲームは一定フィールド前に戻って再スタートが一般的だった。プログラム的な制約だったのかもしれん

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posted at 21:58:24

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

「パックマンのプレイ感覚の忠実再現はテーブルなのかアップライトなのか」という話にもちょっと近いし、ナムコ純正筐体だけがリアルタイム世代の真実じゃないとも思うんです。非ナムコ筐体も立派な正規の遊び方だったわけですから(海賊版でも何でもない)。
長くなったのでちょっと休みを入れます。

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posted at 21:21:02

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

だから、ぼくにとって当時のディグダグの忠実な再現というのは、非ナムコ純正である垂直コンパネで遊ぶことなんですね。
「非純正が私にとっての正解なんです」だなんて「あんたの当時のプレイ環境は知らねーよ」ってツッコまれる話だと思いますが、ただ、これはさっきの→

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posted at 21:20:17

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

ディグダグというゲームはメチャクチャ好きなんですが、この操作感もコンシューマだと再現しようがなくて、ファミコン版なども移植度自体は高かったのですが、うまくプレイできる気がしなくて、あまり遊び込みませんでした。自分の感覚だと、前述のパックマンよりずっと大きな問題でした。

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posted at 21:19:37

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

だから、当時まだスティックが真横に出てるタイプだったタイトー筐体のほうが圧倒的に(ぼくは)遊びやすかった。こっちのほうが手首の返しがしやすいんです。あと当時のナムコ純正ディグダグは右スティック左ボタンでした。パックマンを右手で遊んでおいてアレですがこれもぼくは遊びにくいと感じた。

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posted at 21:19:06

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

別のゲームの話で、ぼくは当時ディグダグをタイトーの筐体で遊ぶのが好きでした。というのは、ディグダグって迫ってくる敵をちくちくとモリで刺して足止めしては逃げるという技が必要で、スティックを上下左右に激しく動かすんですね。

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posted at 21:18:38

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

パックマンの操作感覚ってけっこうデリケートなところもあって、ぼくは続編のチャンピオンシップエディションが傑作だと思ってるのですが、当時Xboxのコントローラで遊んでて、なかなかうまく操作できなくてすごく苦労しました。ナムコのテーブル筐体で遊びたいなって何度も思いました(笑)。

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posted at 21:18:13

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

ただ、一部国内および日本以外のほとんどの国では、アップライト筐体でパックマンを遊んでいたわけで、ぼくが書いたことは国内限定のゲーマーとしての思い出なのですが。

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posted at 21:17:41

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

このときのパックマンのプレイ感覚って、コンシューマの移植版だと、標準のコントローラはおろか、アケコンを買っても再現できないんです。スティックの持ち方やプレイ中の体勢が全然違う(もちろん、致命的に遊べないかというと、決してそんなことはないのですが)。

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posted at 21:17:13

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

(補足しておくと、ごく初期のテーブル筐体でも、たとえば任天堂のコンピューターオセロのような水平型のコンパネもありました。でも少数派でした)

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posted at 21:16:23

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

1980年前後のアーケードって、主にテーブル筐体で、かつ初期はコンパネが垂直型=スティックが筐体から真横に出ているタイプでした。
それで、たとえばパックマンでいうと、ぼくはナムコ純正筐体で、左腕の肘を筐体ガラス面に乗せ、かがみ込むようにして右手でスティックを持ってプレイしてました。

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posted at 21:15:58

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

ぼくが昔のゲームの移植版(とくにごく黎明期のアーケードの)を遊んでいてときどき気になるのは、稼働当時の筐体で遊んでいたときのプレイ感の再現が難しいということです。これは何もトラックボール等の特殊デバイスのゲームという話ではないんです。

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posted at 21:15:30

見城こうじ @KenjohKohji

22年4月10日

ちょっと前になりますが、移植ゲームの忠実度についての話題を見ました。自分も思うところを少し書いてみます。長いけどめちゃめちゃ個人的な感覚の話で、ほかのかたが書かれていることにどうこうという気持ちはまったくないです。つづく→

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posted at 21:15:08

チャンピオン和田チャンネル @ChampionWada

22年4月10日

ジャンクハンター吉田氏との配信動画がチャンネルにUPされておりますー!🤗
youtu.be/8riYvPeYPJQ
長時間の生配信、ご覧いただいた方ありがとうございました!
今回は某国製ハードの奥深さ(?)を味わった配信でしたね…。
次回の配信ではいよいよ和田&吉田さんの2人がプレイに挑戦!?お楽しみに!

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posted at 00:54:29

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