枝豆
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2016年12月23日(金)
金曜の遅い夜。遊ぶのである。
【SMAPスケルトン】
①11×11のマス目を用意してね
②左上端へタテに「キムラタクヤ」と入れてね
③さて、スケルトンの要領で「残りのメンバー全員フルネームで」入れてね
既出ネタならゴメンナサイ。
簡単だけど、できると「おおっ」てなるよー。
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posted at 23:11:21
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
広瀬あつみさんを年末にレンタルする料金
【4722248円】
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posted at 22:29:30
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
漫画『逃げるは恥だが役に立つ』が面白かったのでひとまず既刊をすべてざっくり読んでみたのだけど、これ、ドラマではどこまでやれたんだろう…?
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posted at 22:20:53
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
自分は考えながら話すのがどうにもうまくないので、どうしても話したいようなことはあらかじめきちんと文章にしておいた方がいいなあ、と改めて思う。
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posted at 22:18:25
友人「何だっけ、あの逃げ恥で平匡さんが解いてた」
私(数独かな…)
「パズルで、数字を書き込み」
(数独っぽい)
「1〜9で埋める」
(数独だ)
「4文字くらいの…名前が出てこない…」
(数独だよ)
「あっ、ナンプレだ」
(違う)
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posted at 21:55:32
【ピタンゴ販促企画】
・お題にあった単語でしりとり
・頂いた回答の中から次の単語を選出
文字『ふ』
お題【はずかしいもの】
@Toshi_EXE さんの「二つ名」をBAとします
その感覚が行き過ぎて本名で活動してます
次は『な』
お題は【こわいもの】です
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posted at 21:45:48
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【ピタンゴ販促企画】
・お題にあった単語でしりとり
・頂いた回答の中から次の単語を選出
文字『む』
お題【うれしいもの】
@Toshi_EXE さんの「無料配布」をBAとします
粗品の類は大好物です
次は『ふ』
お題は【はずかしいもの】です
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posted at 19:07:27
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【ピタンゴ販促企画】
・お題にあった単語でしりとり
・頂いた回答の中から次の単語を選出
文字『ふ』
お題【におうもの】
@krkr_8989_nile さんの「フレグランス」をBAとします
一番嗅ぎたいのにしました
次は『す』
お題は【のびるもの】です
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posted at 14:10:30
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【ピタンゴ販促企画】
・お題にあった単語でしりとり
・頂いた回答の中から次の単語を選出
文字『さ』
お題【持ち歩くもの】
@tokunakira さんの「財布」をBAとします
これ出されたら終了のお題でした
次は『ふ』
お題は【におうもの】です
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posted at 11:56:00
基本、私はひたすら試行錯誤を要する問題は苦手なので、そのタイプの問題が出たら海外勢の試行錯誤の鬼のような方にはまず勝てません。今回のパズル4のルールは、そういった方に逆転を許さないギリギリのラインだった印象です。#セルビア最適化2016
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posted at 03:59:46
私は以上の着眼点でのみトライして終わりにしましたが、結果が僅差だったことを考えると、他にも有効な考え方は存在するかもしれませんね。もしくは試行錯誤で迫られたか・・です。#セルビア最適化2016
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posted at 03:58:28
CHUCKWALLA+WALLABY を斜めにする場合も試しましたが、うまく行かず。形状的に正方形の盤面で斜めを多用すると窮屈になるので、シークワーズの最適化において斜めに単語を置きまくるのはあまり得策ではないですね。#セルビア最適化2016
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posted at 03:57:48
PUFFIN を横にする場合と斜めにする場合で2つ解答を作りましたが、横にしてできるだけ周辺部にペントミノを持ってきたほうが、中央部の自由度が増して得点が伸びる結果になりました。基本的に単語数が重要なスコアリングルールなので、それが自然だと思います。#セルビア最適化2016
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posted at 03:56:05
残りはF,N,Xですが、FとNの位置は予定通りPを起点に PUFFIN と絡めて決定。Xは FOX 絡みで無難にFの傍に配置。これで12種のペントミノがすべてそろいました。あとは2つの単語塊を融合させて、残りを埋める試行錯誤です。#セルビア最適化2016
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posted at 03:53:54
他に LYNX と HYRAX のYとXは、Yの位置の制約が既に厳しかったために断念。AVOCET と VULTURE のVとTは魅力的でしたが、ペントミノの形的にうまく合いませんでした。とはいえTは他に使い道もないので、AVOCET と絡めて配置。#セルビア最適化2016
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posted at 03:53:12
一方、VIPER と PLOVER に着目して、PとVの位置関係を決めてみました。私も少し経ってから気づきましたが、このように2つのマイナーなペントミノを含む組み合わせは意外と少なく、有効利用は狭き門なので効果的な観点だと思います。#セルビア最適化2016
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posted at 03:51:29
WとLは他にも WOLF と WHALE でうまく絡ませる。また、URIAL,WAXBILL と絡んでIペントミノを置くと良さげな位置もできる。GRIZZLY にYを絡ませることにすると、Zの位置も自ずと決まる。#セルビア最適化2016
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posted at 03:46:54
などなど大局的に考えながらも、CHUCKWALLA と WALLABY という5マスのビッグ重複が目についたので、これを起点に置き始めることにする。どちらも4マスペントミノを絡ませられ、U,W,L,Yは確定。#セルビア最適化2016
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posted at 03:45:39
Lはダントツで多いので、たくさん絡ませて得点源にしたいところ。2つ連なっている部分に追加するだけでも、それが2マス目と3マス目なら4+6点と単語1つ分の価値で、他3マスしか覆われないことからも状況によっては複数投入するメリットもありそう。#セルビア最適化2016
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posted at 03:44:59
Fは PUFFIN,BUFFALO,GIRAFFE と、2つ連なっている単語が多いのでうまく使いたい。PUFFIN はPとNも含めれば計4マスで荒稼ぎできる。Xは候補こそ少ないが、短い単語の端が多いので調整は利きやすそうか。#セルビア最適化2016
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posted at 03:41:45
そして、単語をアルファベット別に色分けして全体像を見る。ペントミノの中ではZ,V,U,T辺りは使いづらそう。特にZは圧倒的に候補が少ないので、GRIZZLY と絡ませるのは必須か。#セルビア最適化2016
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posted at 03:41:15
次に単語の文字数を数えて、概ね6文字までの単語を使い切ると盤面の大きさ的にちょうどよさそうなことを確認。文字数に関わらず単語は1個10点なので、短い単語から使っていったほうが得だからです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:40:43
まずルールを読んで、一つの単語にたくさんのペントミノを絡ませられると得なんだな・・と。そして、マスの有効利用の観点でもペントミノはなるべく単語と絡ませたほうがよさそうだ・・と。初めはそれくらい。#セルビア最適化2016
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posted at 03:40:13
最後のパズル4はシークワーズの最適化。これまでにもあまりやったことがなく、試行錯誤のウェイトが高そうな印象でなかなかやる気になりませんでしたが、やってみると意外と面白いパズルでした。^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:39:45
最終的には、ビルディングを終えて残ったドミノの配置も合わせて試行錯誤することになります。得点的には単語を増やせるなら数の小さなドミノ少量は捨ててしまったほうが効率がよく、私の解答でも 「1:1」 と 「2:2」 は捨てることになりました。#セルビア最適化2016
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posted at 03:38:28
何が良いって、Aの比率が多い単語を優先的に使うべきという明確な目安ができるので、無秩序で膨大な試行錯誤をしなくて済むのが好印象です。実際、TANASIC 絡みでわりと収まりのよい交差のパターンが早めに見つかったので、それ以外は調べていません。#セルビア最適化2016
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posted at 03:37:03
正確には、盤面にAが多いほどよいので、より多くのAを交差させずに配置できればベストです。最も出現数が多く交差させやすいAを、交差させないほうが点が上がるというのは面白いです。^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:36:19
候補の単語のアルファベットの数を数えてみるとAがダントツで多いので、とにかくAをたくさん使うことが求められますね。最終的にAが一つ増えるだけでも大幅に得点が上がることになります。#セルビア最適化2016
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posted at 03:35:40
単語10個毎に30点のルールだけは、意図がよくわかりませんでした。ワードを組むのが極端に苦手な人とそうでない人との間で差を付けるのが目的かな?私が解いた限りは、単語数は22~25個くらいで推移したのでまったく争点にならなかったです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:35:05
とはいえ、交差が5点で空マスが-7点なのは、少々交差のウェイトが低すぎるようにも思いました。交差させないほうが点が上がる計算になりますし。交差至上主義にしないためにこの設定にしてくれたのでしたら、個人的にはまあ感謝ですが(笑)。#セルビア最適化2016
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posted at 03:34:27
今回のクロスワードの、同じアルファベットをたくさん使うほど得点が上がるルールは本当に面白いと思いました。ひたすら交差を模索して試行錯誤する必要があるスタンダードなスコアリングルールはあまり好きじゃないのですが、これなら論理性があって楽しめます。^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:33:49
あと、大きい数字の部位で1マスずらして垂直方向にドミノを挿入し、小さい数字の部位を欠けさせる事も大事です。(それにより、段数を一つ稼げる。)#セルビア最適化2016
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posted at 03:33:09
試行錯誤におけるポイントは、8段を作るよりも7段に抑えてそこに 「9:9」 のドミノを使用したほうが点が伸びること・・でしょうか。#セルビア最適化2016
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posted at 03:32:28
ドミノビルディングを周辺部に作るのは既定路線でしょうが、どうしても4列も作ると有効なドミノを使い切っちゃって効率性が落ちてくるので、初めは隣接させない2~9(つまり1つずつ)の8段のパターンも考慮に入れました。(得点を比較した上で却下。)#セルビア最適化2016
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posted at 03:31:44
今年は最適解以外は公開されていないので、実際にどうだったのかはわかりませんが。やってみるとドミノも決して易しくない印象で、どこで差がついたのかはちょっとわかりません。いずれにしても、かなり僅差だと思います。#セルビア最適化2016
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posted at 03:30:54
とにかくビルディングの点がでかそうなので、ここでミスると勝負できないけれど最終的にはワードで勝敗が決まる感じなんだろうな・・と、まず予想。#セルビア最適化2016
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posted at 03:30:26
ここまででワード系以外は片付け、次はより面白そうだったパズル2から。Tanasic さん作の時点で信頼感は抜群なのですが、ドミノビルディングとクロスワード(日本語だとスケルトン?)の融合とはよく考えますね。凄いです!^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:29:57
この点に気づいて糸口にできれば、かなり試行錯誤はしやすくなると思われます。実際にA~Dの配置を始めるのは、唯一解のIテトロミノしか包含しないIペントミノ部からですね。#セルビア最適化2016
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posted at 03:29:05
すると、特に細長いペントミノの置き方は限られますが、L,N,Yといった4×2のペントミノはことごとくLテトロミノを包含しているため、A~Dの配置がL形にならずにかつ盤面の中央部に来るような置き方をしようとすると、さらに限られてきます。#セルビア最適化2016
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posted at 03:28:31
別の観点として、A~Dはなるべく盤面の中央部に固めて配置したほうが4種隣接を狙いやすくなるので、ペントミノは全体的に中央から外側へ向かって放射状に配置したいところです。アルファベットを配置しないマスを周辺部に持ってきたいからです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:27:52
すべての頂点が4種隣接になるテトロミノ内へのA~Dの配置パターンは、Lは解なし、Iは唯一解、そしてTとSは無限です。(無限というのは、任意の列をずらせるということ。)なので、奨励される順序は 「T=S>I>L」 となります。#セルビア最適化2016
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posted at 03:27:20
では、一般にどのようにA~Dを配置できる状況なら4種隣接の10点を稼ぎやすいのか・・ですが、それはテトロミノのタイリングを考えてみるとわかりやすいです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:26:26
そして、Vペントミノが包含するテトロミノはLしかありません。A~Dを非連結に配置すればLテトロミノ形にはなりませんが、それはそれで非効率です。#セルビア最適化2016
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posted at 03:26:00
ペントミノの中のA~DをLテトロミノ形に配置してしまうと、A~Dすべてと隣接するマスが存在するため、その周囲には必ず一ヶ所0点の頂点が現れてしまうことになります。これはあまりよろしくありません。#セルビア最適化2016
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posted at 03:25:34
Vペントミノが使いづらい理由は他にもあって、やってみるとわかりますがVの周りでは必ず4種隣接不可の点が出てきてしまいます。その解説はこれから… #セルビア最適化2016
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posted at 03:25:04
空きマスの隣接不可のルールにより、Vペントミノがとにかく置きづらくなります。ダントツの印象ですね。Vが一番使いづらいルールというのは珍しい。Fペントミノと絡ませる以外に実質的な選択肢がなく、解答は常にそこに帰着され続けました。#セルビア最適化2016
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posted at 03:24:38
初めは空きマスの隣接不可のルールは無くても面白いんじゃないかと思いましたが、やっていてそれが見事なまでに論理的広がりを演出していることに気づきました!^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:24:10
まず大前提として、3種隣接の2点は弱いので、なるべく4種隣接の10点を多く稼ぐのを目指すことになります。さすがに5倍は点差がありすぎますから、ここは最初に見抜くべきですね。^^ 作者の想定もそうでしょう。#セルビア最適化2016
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posted at 03:23:47
次に手を付けたのはパズル1。シンプルなルールで理論に広がりのある、大変良質な最適化パズルだと思います。^^ さすが Kovacevic さん!早解きで出しても面白そうです。^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:23:28
実際、15×15の盤面だと2マス遊ぶ余地があり、私の解答でもNペントミノなしで1つがヘプトミノになりました。#セルビア最適化2016
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posted at 03:22:48
プラパズルの 「はみ出た目撃者」 のように、もう1マス増やすとゆとりがなくなってさらに試行錯誤の難易度の高い最適化パズルになりますが、それをやりたいかどうかは別問題ですね。(^^; #セルビア最適化2016
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posted at 03:22:26
黒マスは、比較的作りづらいIやSを積極的に作りながら、LITSの4種を均等に増やしていく感じでしょうか。そんな感じで、やる事は決まっているパズルです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:22:05
LITSのルール下だとテトロミノとP以外のペントミノは早々に片付ける必要がありますが、初めペントミノがそこまで置きづらいのを見落としていてやり直しました。2×2の塊不可のルールから、ヘキソミノのほうが置きやすいことは見抜くべきですね。(^^; #セルビア最適化2016
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posted at 03:21:39
ポイントは、置きづらいポリオミノから置いていき、最後に置きやすいポリオミノで埋め合わせることだと思います。一般的に置きやすいのは、Pペントミノと概ねそれを包含するヘキソミノです。#セルビア最適化2016
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posted at 03:21:07
それでもテトロミノのスコアをBとCで分けたところに、簡単になりすぎないようにしようとした作者の工夫が伺えますね。^^ #セルビア最適化2016
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posted at 03:20:39
最高スコアの目星は簡単につくけれど、最適解を作るまでの試行錯誤が大変な異色の最適化パズルでしょう。個人的には、昔プラパズルのヘキソミノで遊んでいた経験が役に立ちました。#セルビア最適化2016
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posted at 03:19:58
パズル3はオーソドックスなLITSの最適化。ルール自体はシンプルでこれまでにも考えた人がいそうですが、よく出したな・・という感じ(笑)。ヘキソミノまで考慮するスケールの大きさを考えると。(^^; #セルビア最適化2016
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posted at 03:18:52
私がかかったのは3時間ほどで、早解きが得意な人なら1時間とかからないのではないかと思っていました。これはおそらく見立て違いでしょう。ポイントは確かに存在しますし…。#セルビア最適化2016
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posted at 03:18:16
初めにやったのはパズル3。4問の中で唯一理論上の最適解を狙えるパズルなので、やっぱりこれから片付けたくなります。^^ でも結果を見ると常連の強豪の方でも最適解を出せていないので、意外と難しかったのかもしれません。#セルビア最適化2016
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posted at 03:17:48
まず各種アドレスから。トップ → puzzleserbia.rs/index0.html 問題 → puzzleserbia.rs/downfree/opt16... 結果 → puzzleserbia.rs/downfree/opt16... #セルビア最適化2016
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posted at 03:17:01
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