枝豆
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2017年11月17日(金)
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@SP1_winter マスをたくさん塗るパズルとかは、塗り方に個人差…それだけで時間差がつく可能性が高いのでタイムを載せない、みたいなことがあった気がします。
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posted at 01:56:32
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Tad Komoriは45,17,75,25,76,2,19,169,132の中の数字で引き算を使わずに142を作ってください。
shindanmaker.com/319694
132+(2)root(75+25)
(ルートってこの使い方でいいんだっけ)
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posted at 10:28:06
Tad Komoriは14,53,33,61,11,43,21,87,58の中の数字で引き算を使わずに13を作ってください。
shindanmaker.com/324231
11+(33,43,53)
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posted at 10:30:01
Tad Komoriは35,53,79,73,31,22,85の中の数字で引き算を使わずに17を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/361789
85*22/(79+31)
タグ: hikitashi
posted at 10:35:07
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めるるんは26,89,63,95,30,59,20,105,152の中の数字で引き算を使わずに113を作ってください。
shindanmaker.com/319694
63+30+20
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posted at 10:39:24
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めるるんは35,94,47,43,59,19,37,93,49の中の数字で引き算を使わずに21を作ってください。
shindanmaker.com/324231
35×93/(47+59+49)
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Tad Komoriは54,55,74,7,80,83,99,88,77の中の数字で引き算を使わずに51を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/274695
7+88*80/(83+77)
タグ: hikitashi
posted at 10:44:25
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Tad Komoriは114,191,256,247,186,168,3,135,11の中の数字で引き算を使わずに252を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/420426
3+114+135
タグ: hikitashi
posted at 10:46:49
めるるんは25,38,95,83,34,61,71の中の数字で引き算を使わずに93を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/361789
83+25×38/95
タグ: hikitashi
posted at 10:48:25
Tad Komoriは28,33,23,10,88,36,61,17の中の数字で引き算を使わずに12を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/361781
36*17/(28+23)
タグ: hikitashi
posted at 10:52:13
めるるんは71,18,62,10,58,47,21,43,13の中の数字で引き算を使わずに7を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/274695
62/(10+21)+(47+43)/18
タグ: hikitashi
posted at 10:59:33
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グレートウエスタントレイルは、プレイの中でできる事が多い割にはベースとなる理論はきっちりしていて、体系化しやすい印象ですね。それを理解してからプレイするのとそうでないのとは大違いの印象。#グレートウエスタントレイル
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posted at 12:28:51
だからといってインタラクションが少ないわけではないので、長く遊べる良ゲームだと思います。最初にいろんな要素を見てワクワクする段階と、分かってきてからインタラクションを考えてプレイする段階の、2段階楽しめる。
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posted at 12:29:45
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
明日は個人的には初めてのオフラインJPCなのでとても楽しみです。お会いできる方はよろしくお願いします。
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posted at 17:09:00
めるるんは61,47,42,50,19,95,44,67の中の数字で引き算を使わずに77を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/361781
67+50×19/95
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posted at 17:12:52
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めるるんは43,47,79,97,73,37,59,13,23の中の数字で引き算を使わずに41を作ってください。
shindanmaker.com/341197
37+(79+13)/23
今日は勝率高かったな (3 桁 ver2 は無理だった)
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posted at 17:17:55
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重力のへや作った。
ルール
・いくつかのマスに箱を置く
・太線の領域(部屋)内で個別に重力が4方向のいずれかに働いていて箱はそれに従う
・部屋の左上の矢印は重力の向き、数字は個数を表す。1個は置く。
(・黒マスにある矢印と数字はその向きにある箱の個数を表す)
・箱は太線を挟んで隣り合わない pic.twitter.com/CqlAj45xSm
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posted at 17:24:34
全員がセブンの雑誌のどれかを買って応募してた時代と違って,それら雑誌のほとんどが滅び,久々にリアルで開催する JPC でラウンドタイトルしか明かされてないのはさすがに不親切ではとは思うけどね.完全なインストでなくても,このラウンドではこんなパズルが出ますって例題の数個でもあればと
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posted at 17:25:56
Twitterに登録した日を覚えていますか?#MyTwitterAnniversary
おお,こっちの垢は今日だったか pic.twitter.com/fyESmQlLbC
posted at 17:28:40
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そういえば7x7の黒pkiは結構種類がありました。むずいけどなんとか理詰めだけで解けたのを置いときます。
pzv.jp/p.html?kropki/... pic.twitter.com/Nw5auPChJb
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posted at 20:12:37
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GWT好きが高じて、私有建物の拡張を考えてみました。どなたかテストプレイしてくれる方いませんかね~?a,bときてcはそのうち公式に出るかもしれないから、仮にzとしときます。以下詳細。まだ1度もプレイしてないイメージだけのたたき台です。#グレートウエスタントレイル
タグ: グレートウエスタントレイル
posted at 21:52:19
・1z:3種の労働者のうち最も所持数の少ない人数×2金,コスト1,1点,緑の手
・2z:手札を公開し、色の被っている牛の枚数+1までのドロー&ディスカード|1歩移動,コスト1,1点
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posted at 21:54:06
・4z:灰牛を1枚捨てて証明書+1|緑牛を1枚捨てて列車+2|黒牛を1枚捨てて目的カードを1枚獲得|白牛を1枚捨てて1歩移動,コスト2,3点
・5z:手札を1枚廃棄して、その育種価分のお金を得る|2歩移動,コスト3,4点,黒の手
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posted at 21:55:50
・6z:場に出している目的カードの枚数×2金|1つの補助アクションを2回まで実行,コスト4,5点
・7z:森に隣接している自分の私有建物1枚につき証明書マーカーを1進ませる,コスト5,6点,黒と緑の手
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posted at 21:56:37
・8z:労働市場にいる労働者タイルを2回まで、上下左右に1マス動かす。(動かす労働者タイルは同じでも異なっていてもよい。空いていないマスには動かせない。)|労働者を1人±0金で雇う|列車を3歩戻して災害タイルを1枚獲得,コスト6,8点
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posted at 21:57:47
・9z:カウボーイの人数までのドロー&ディスカード|家畜市場の山札から2枚ドローして場に公開|任意の牛を1枚捨て、その牛と同じ色の牛が場にあれば無料で1枚獲得する|2金を支払ってもう一度 「牛捨て&同色の牛獲得」 を行なえる,コスト7,9点
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posted at 21:58:43
軽く解説。現状3種の労働者をまんべんなく雇う戦術は弱いと思うから、1zで少しでもスポットライトが当たってくれたら嬉しい。2zは最初の引きが悪いときに、この建設から入ればマイナス面をカバーできる。
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posted at 22:01:06
2aや4bのようなあからさまにカウボーイ側に強い効果が発生するのは避けたかった(ひたすら牛を買っていくだけで強かったら繰り返しプレイすると飽きてくる)から、3zと9zで牛を捨ててメリットを得る効果にしてみました。
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posted at 22:01:54
高価な牛を捨てるのはデメリットも大きいのでどうか・・というところ。強すぎたり弱すぎたりするようなら修正が必要。3zがあると職人なしで高価な建物を建てられるようになりますが、職人の利用価値自体は4人目を雇ったときの効果が強力だから無くならないと見ています。これが誤りなら修正が必要。
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posted at 22:03:07
3zは実質的には1牛か2牛を捨てて運用していくことになるでしょうね。それだと上にアクセスするためには有効な低コストの建物を途中で諦めなければならず、そこまでメリットは膨れ上がらないと予想。ただカウボーイ側に建物点も入るわけで、それだけでも十分かもしれない。
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posted at 22:04:53
4zは正直なところ、安定的に利用価値のありそうな列車+2を入れたかったのがメイン。10bほど強力でなく、技師を雇わなくてもそこそこ列車が進む効果が欲しかった。お金を得る効果は有り触れてるから全部違うものにしました。
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posted at 22:05:51
5zはもちろん、弱いと言われている圧縮戦術にスポットライトを当てるため。安すぎるとみんなとりあえず建てちゃいそうだから、コスト3くらいがいいんじゃないか・・と。これで職人×2で入る意味も生まれる?すぐに分からないようなコンボが生まれてくれたら嬉しい。
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posted at 22:06:55
6zは、とりあえず目的カードを並べて後から考えるぜ!・・という戦略を可能にする建物。普通に強すぎないかちょっと心配。ゲーム全体を通しての計画が必要になるから、玄人向けだと思います。
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posted at 22:08:13
8zでは、高い労働者も安い位置に移した上で雇用できる。また、相手の欲しがる労働者を高い位置へ押しやることもできる。一応まだ獲得できない位置に移すのは不可の想定。災害タイルの獲得効果は何かしらお金の絡まないものが欲しかったのでここへ。中盤以降の得点行動がメインの建物。
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posted at 22:09:46
10zは路線によってさまざまな利用価値が生まれる建物を目指したもの。10b環境での技師の余りやすさを考えると、技師なしで進む列車は4zの効果程度に抑えて、大きく進ませるには技師を必須にしたかったのは一つコンセプトとしてあります。
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posted at 22:11:33
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