枝豆
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2017年12月15日(金)
こうして考えると、私のようにすべてを論理的に考えてプレイしようとする人よりも、感覚で打つのが得意なプレイヤーにマーズは向いている気がしますね。ただ今後上達することによって楽しさがわかればそれに越したことはないので、マーズの楽しさを伝える意見にもどんどん耳を傾けていきたいです。^^
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posted at 23:53:05
例えばアグリコラだと、畑種などの強アクションが返ってこないのは明らかでしょうが、マーズは毎ラウンド手札が追加されることによるランダム性もあって、少なくとも初心者のうちは相手の手の優先順位がまったくわからないな・・と。予想してたのと全然違う得点行動を取られたりもするし。
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posted at 23:41:52
マーズの評価がなぜ自分の中で低いのかについて考えてたんですが、終盤の高得点行動が取り合いになる割に相手の手を読みづらい事が大きいかも。そこら辺の苦しさが、カードのバリエーションによるワクワク感を上回ってしまう印象。
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posted at 23:33:09
ガイアプロジェクトは、テラミスティカをやったことない自分には新鮮でした。種族があれだけあればまだまだ遊べそうですが、一通り動き方の定石を理解したあとにも興味が持続するかどうかはまだわからないかな。真の意味で長く遊ぶには、インタラクションを深く理解して楽しいと感じる感覚が必要そう。
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posted at 23:16:55
マルコポーロは好きなんですが、まだ対人戦を2回しかやったことがないのでもっとやりたいな・・というところ。というかいつもGWTを優先的に立てようとするから、やる機会がなくなっちゃうだけでしょうけどね。(^^; 一応ゲーム会にはほぼ毎回持参してます。
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posted at 23:07:54
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ロレンツォは、純粋なワーカープレイスメントの面白さを追求している点が特に好きで、感覚的にはアグリコラに近いかも。手数とともに 「このラウンドでこれをやって・・」 みたいな計画もするし。そして戦略のバランスも良い!さらに拡張があると最初の家族選びのワクワク感も加わります。^^
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posted at 23:00:28
グレートウエスタントレイルは、システム的に本当に神ゲーだと思ってます。複雑なようでいて基本に忠実に、小細工なく作り上げられている感じ。ただ今後何年もプレイしていくには、拡張によるバリエーションが欲しいところですかね。それさえあれば、自分の中ではアグリコラにも並びそうです。
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posted at 22:44:38
今年知った重ゲーを現在好きな順にざっと挙げると、「グレートウエスタントレイル>>ロレンツォ>>マルコポーロ>ガイアプロジェクト>>>テラフォーミングマーズ」・・という感じ。
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posted at 22:33:15
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ふと思い出してやってみた.トケタ5では,記録してある時間の合計が56時間ほどだった.実際には2回解いているものも多いので,その1.5倍くらいかな.100時間には満たないようなので,大した手間ではないな(感覚麻痺).
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posted at 18:37:27
まめぇ
Now Browsing: コワモテ俳優「遠藤憲一」が2017年“CMキング”で事務所は平身低頭 (デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - headlines.yahoo.co.jp/article?a=2017...
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posted at 15:47:31
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「 deuってる 」【言葉の意味】 1)強大すぎる力をセーブしているさま。 2)続々とヒットを飛ばしていくようす。 3)どんどん変態が集まってくる状態。
shindanmaker.com/234317
(3)は正しそうだ…
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posted at 13:19:58
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twitter.com/chebunanntoka/... twitter.com/hidesugar2/sta... twitter.com/uwitenpen/stat... 配置の数は、
nが偶数:(3/4)n^2+4n-3
nが奇数:n^2+5n-12
ただしn=1,3,5のときは-6,12,38ではなく1,15,39通り
のようだ(情報ありがとうございます)十分大きいnでは奇数の時の方が多い。
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posted at 09:09:30
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pzv.jp/p.html?hitori/... 10x10ひとりにしてくれの表出数字をすべて7以下にできるか問題(全マスに表出数字あり)まだ解決していないのかな?画像は1マスを除いて7以下(ついでに表出の和を最小化してみた:黒マス31マス*1+10マス*(1から6)+8マス*7+1マス*8) pic.twitter.com/HeVfmyZi63
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posted at 08:10:48
そういう意味ではなおさら、最初に基本的な事を学習してから遊ぶのが合っているゲームな気がする。初心者が技師1人の状態で列車を進め出したときとかは、さすがにそのアクションの弱さは指摘してあげたほうがいいかな…。相手が初対面だったりすると、自分は躊躇しちゃうほうだけど。
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posted at 00:47:53
たぶんここは最低限必要な視点ですよね…。ゲームが終わって得点が伸びなかったときに、戦略自体がまずかったのか戦略は合ってるけど進め方がまずかったのかの違いが判断できないと、なかなか気分も乗っていかないでしょうし。(^^;
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posted at 00:36:47
上記の点に着目すれば、基本的に 「1手1手強いアクションを取り続ける事だけに集中すればよい」 ことが分かります。その中でさまざまな戦略を試していったときに、強いアクションを意識したはずなのに点が伸びないのは弱い戦略という判断ができるかと思います。
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posted at 00:32:02
まあ言いたい事は、GWTはポイントつかめばそんなに難しくないっすよー。^^・・ってことなのですが、おそらく一般にはその考えるポイントを絞り込むことが難しいのでしょうね。(^^;
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posted at 00:17:29
つまり、「ラウンドの初めに~」 みたいなアクション時以外で価値を生み出すフェイズがまったくなくて、手番に動いた分だけ発展する点は明快だと思います。厳密には通行料の徴収だけ手番外ですが、全体の中では微々たるものです。ここら辺はどちらかというとカードゲームに合わせて作られた感じかな?
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posted at 00:14:58
グレートウエスタントレイルは、カードゲームとボードゲームを融合させたことによる要素の多さは確かに複雑なのかもしれませんが、一つ極めて単純だと思っている部分があります。それは、発展タイミングがほぼアクション時に集約されていることです。#グレートウエスタントレイル
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posted at 00:10:28