枝豆
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2018年01月27日(土)
SP1の成長曲線ツイートを見た後でpanistaの成長曲線ツイートを見たせいで、panistaが書いたPがpanistaにSがSP1に見えてしまって何言っちゃってんだこいつってなった
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posted at 20:04:43
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あと自分がやると、例えば植民地の競りに苦手意識があるからあまり植民地が場に出てこないとか、だいぶ偏った状況になってそう。対人戦はすごく興味ありますが、オンラインでだらだらやるのは避けたいので、時間を決めてやるか機会があればリアルで対戦したいところです。
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posted at 17:06:11
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ブラーダさんのインタビュー記事を読んでなるほどなと思ったけど、対人戦におけるワクワク感みたいなものを重視した設計になっているようだから、どうも一人回し向きのゲームではないですね。アグリコラなどのウヴェゲーとは違って。
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posted at 16:58:26
よくよく考えたら対人戦も2人戦、3人戦、4人戦を1回ずつ、計3回しかやってないや。しかもどれもドラゴン船アイスランド。2人戦と3人戦では勝ってるから決して苦手なゲームではないと思うけど、4人戦で島なしロングハウス中心のゆいさんに負けた衝撃しか残ってない(笑)。
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posted at 16:47:51
ますますロレンツォの奥深さに魅せられています。時期的に拡張が流行ってるようですが、自分は拡張じゃなくてもまだまだ楽しめそうです。^^ というか基本セットの対人戦もまだ3回しかやってないですし…。ついにロレンツォまで1人回しの回数が上回ってしまった!(汗)
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posted at 16:14:09
さらに終盤に生産の競合者2人がともにワーカープレイスメント崩壊したため、生産に入りやすかったのも大きいです。相当噛み合ってのこの点数だと思います。いずれにしても序盤の単独収穫は絶対に許しちゃ駄目で、1番手の戦術変更は難しいと思うから、2番手と3番手が戦犯・・かな~。
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posted at 16:11:56
4番手。青。138点1位。完璧に回った土地&建物のギルドルート。序盤に誰も収穫に入る人がいなくて毎ラウンド許された上に、森と砂利採取場を押さえた上での画家ギルド&彫刻家ギルドの両取りはヤバイですね。(^^; 要塞や礼拝堂も強いですし…。 pic.twitter.com/OgZTY4Hwic
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posted at 16:10:37
3番手。緑。119点2位タイ。事業系の建物プレイ。今回は新兵の雇用が最初にめくれず、傭兵も初手で2番手に取られて地道な軍事力上げを要しました。それで木石金のカード起動が3Rに遅れたのですが、その割には伸びたと思います。終盤、WK崩壊をコピーできたのが大きいかもしれません。 pic.twitter.com/yFCTJbo5an
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posted at 16:08:09
目指すべき土地のラインナップとしては、時代Ⅰは都市か修道院、時代Ⅱは僧院と公爵領、時代Ⅲは地方領地、植民地、農場、聖域のうちの3つ・・といったところでしょうか。完璧に取るのは難しいでしょうが、これに近い感じの構成で、最後の収穫を1手15点前後の行動に乗せられれば御の字です。
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posted at 16:06:14
事業に手数が必要なことを考えると、収穫で獲得した資材を使って建物を取ったりしている暇はないと思うので、土地は専ら宗教など収穫が直接得点につながるカード優先です。ただし序~中盤は人物と事業にかなりお金がかかるため、即時でお金が入る都市や公爵領は有効な印象です。
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posted at 16:04:50
土地の獲得はほぼ理想的でしたが、3番手が事業系の建物プレイだったために事業が競合し、4Rに出す予定だった出目1収穫カードが5Rに遅れてしまったのが痛かったです。ここがうまくいってれば、もう少し伸びていると思います。
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posted at 16:03:28
2番手。黄。116点4位。これが出目1収穫特化です。得点系の時代Ⅲの土地を集めて畳みかけるのが良さそうだと思ったので、そういう方針で。最後は資材使って何か取るよりも収穫に入ったほうが得点が高いから、木が33個余るとかとんでもないことになりました(笑)。 pic.twitter.com/Cwep2WmYRD
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posted at 16:02:16
1番手。赤。119点2位タイ。毎度おなじみ人物系の建物プレイ。出目0生産のカードがなくワーカープレイスメント崩壊だけでもこれだけの得点が出るということは、やっぱり造幣所じゃなくて石工ギルドが正解のようですね。今回は牧師を取る前に石のボーナスを得ていたために、教会へも行けました。 pic.twitter.com/WnG4UkFnRl
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posted at 16:00:43
というか土地と建物が2対2で分かれた中で土地側がこれをやっちゃうと、序盤は収穫に入らないからもう片方の土地プレイが収穫に入り放題で悠々と伸びちゃって駄目だね。「土地&事業,土地&建物,人物&建物,出目1収穫特化」 みたいなバランスにならないと勝負としては面白くないかな。
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posted at 15:59:40
だいぶ前にプレイしたロレンツォの4人分一人回し4回目。ちゃんとやれば強そうだけど未経験だった出目1収穫のカードを使うのが今回の目的。結果は得点的には悪くなかったけど最下位。いろいろと難しい。#ロレンツォ pic.twitter.com/9Vcf4d3Ys8
タグ: ロレンツォ
posted at 15:58:35
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
食後に食器を持って服を着たままお風呂に入れば、いくつか家事がいちどに終わる可能性が
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posted at 11:33:56
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
こんど区内に出る用事がある時にはミカドに寄ってみようかな。ゼロガンナー2稼働中らしいし。
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posted at 11:06:46
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
いろいろアップデートされるみたいですねー。
zerodiv.jugem.jp/?eid=856
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posted at 11:02:13
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
話をするの、とっさにいろいろな反応や可能性が思い浮かんでしまうところにむずかしさが。
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posted at 08:06:31
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地獄回。中央値が7日を超えるヤバさ。2017/07/06分ですが、レーティングにはどうやら何かしらの補正がかかっている模様。 pic.twitter.com/EeF0sezJoz
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posted at 00:20:52
中央値も大事なので、例えば簡単すぎる問題で手こずるとひどいことになる。あとミスをすると1500を下回るのがほぼ確定するので、ミスをしないことが絶対条件となる。
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posted at 00:16:59
名前の後のkとDは級位、段位を表す。過去200日分の平均レーティングの値に応じて、100→20k,200→19k,...,2000→1k,2100→1D,2200→2D,...,2900→9Dを皆伝する。
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posted at 00:13:25
というか最適戦略は言いすぎか。天才でもない限り一発で完璧な手順を踏むのは難しく、そこそこ良い回し方をすれば勝てる・・くらいのバランスが好きです。この先もっとGWTの基本戦略の理解が進んでいき、ガチ勢の間ではそういうランダム性を楽しめる方向になっていってほしいです。
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posted at 00:10:38
補足
・要は最速を3000、提出なしを0、中央値を1500として指数関数的に決める
・提出が半数を下回った場合、中央値は無限ではなく最も遅い(真の)タイムとする
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posted at 00:06:51
4.提出なしはタイム無限あつかい。
5.最速タイムをm,真の順位表の中央値をMとおき、タイムtの人のTagesratingを3000/2^((t-m)/(M-m))とする。
6.前日までのrateと比較して、差のf倍だけ補正してその日のrateとする。ただしfは過去の結果などを考慮して決める(体感だとf=1/60?)
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posted at 00:03:08
本当に仮の話、将来拡張が出て私有建物の種類が莫大になったときにも、この考え方は使えます。ドミニオンのように毎回最適戦略が大きく変わって、10枚の建物を見ていち早くそれを見抜けた人が勝つ・・みたいなゲームになるのでしょうね。
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posted at 00:01:51