枝豆
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2018年07月17日(火)
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頭でっかちビルディング2問目
・特殊ルール追加のビルディング
・各列に1~5がひとつずつ入る
・数字の入るマスがタテに連続するとき、上に入る数字のほうが必ず大きい pic.twitter.com/bOmCfr32qr
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posted at 20:50:40
今回の得点推移(赤は誤答)。得点効率は2.50~6.00点/分。差が激しいけどこんなもんなのかな。効率が良かったのはClassic3と5、筋トレの蓄積としか言いようがない。悪かったのはルールを一部見落としていたSubsets(2.50)、盤面を凝視する時間が長かったLittle Killer(2.89)。概ね体感通りだな…。 pic.twitter.com/qOQLnlFyW6
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posted at 20:38:43
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classic1が配点が最小な割にめっちゃ時間かかって、classicは熟練者が多いから配点が低めになる傾向があるのかなと思ったけど、そもそもむずかったらしい?
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posted at 19:08:49
こんな感じでまだまだ至らない点はありますが、引き続き遊んでいただいて楽しみながら改善につなげていけたら嬉しく思います。私の行く重ゲー会(主にオオバコ、ふがボド、いなボド辺り)には常に持参する予定ですので、興味のある方は気軽に声かけてください。
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posted at 19:02:02
SGP参加記:subsetを20分で破綻させる→classic1を30分で解く→subsetを20分やり直して解く→OEbridgeを20分で解く、って感じでなんとか104点取れたわーい。
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posted at 18:55:19
あと、カンザス出荷から職人2人雇いをして速攻で建てるプランもありますね!こうした戦略を可能にするため、3コスト帯(5t)を作るときに序盤から旨味のある効果にしたいと思ったのはありました。なので4tが強すぎるという印象なら、当初の目的に鑑みても3コストにするのは適切かもしれません。
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posted at 18:54:16
やっぱり最初はアルファベット順でやるのが無難かなと思いました。まあ4tを3コストにするならそれぞれ職人から入った人は2巡目、カウボーイ特化の人は3巡目・・と、1巡ずつ遅れるからこれでどうなるかです。むしろ建てずに別の事をするバリエーションが生まれるかもしれないし…。
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posted at 18:52:56
ただ見落としてたのは、今回みたくBがルート後半にあると、出荷前に利用できる場所が速攻で埋まってしまって、3tを建てながら4tも建てようとすると職人から入ったプレイヤーと比べて実質2巡遅れになる点。これはカウボーイ側に不利だったことでしょう。
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posted at 18:51:58
だから職人へ行かない人は3tを建てないと詰むのは確かで、そこを見抜けないと今回の trigun さんみたく苦しいゲームになってしまいますね。(^^; 3tさえ建てれば2巡目に4tも建つから、それで「デッキ,列車,出荷」の3拍子整えていって・・と考えてました。
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posted at 18:51:12
実際、テストでもa環境やb環境と比べると低得点で終わることが多かったですし。中コスト帯に便利な建物を増やし、適切に並べて拡大再生産を加速した上で高コスト帯につなげるという流れは確かに重視したところではあります。その対象が3t,4t,5tでした。
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posted at 18:50:36
t環境の高コスト建物(8t,9t,10t)はどれも適切な構築(労働者、デッキ、列車など)を進めていったあとで初めて強くなるもので、10a,10bのようなダイレクトな強さはないと思っているので、ゲームを通してみたときに特別強いということはないと思っているのですけどね。
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posted at 18:49:37
2tが重宝されていたのは良い意味で予想外でした。設計当初は序盤だけ「保険+加速」に利用して踏み台にされるイメージでしたが、確かに山崎システム下での3歩移動はメチャメチャ貴重だった!ここはゆっくり進みたくなりがちなt環境において、唯一の加速要素だと考えてます。
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posted at 18:47:37
あと緑の手を1つ入れて、全体で緑の手と黒の手2つずつくらいが妥当ですかね。どこに入れるかは悩ましいけど、現状の8t辺りが無難かなあ。引き続きご意見があればお願いします。
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posted at 18:46:58
今回まったく使われなかった8tはそれなりに汎用性があるから5コストに下げて、それでバランスが取れないかな・・と。緑+黒の手は正直取り除きたいです。これなくても十分山崎システム強いでしょうし、できれば奪い合うのは最小限にして、構築で頑張っていただきたいです(笑)。
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posted at 18:46:15
t環境は1tや6tのように計画すればお金が入りやすい建物が多いから、大量のお金を使って何か得点を得られるような高コストの建物を入れるとよいのかなというのは、ひょっと思ったことです。例えば育種価分のお金を払って出荷するとか・・強いかな?6~7コスト程度で。
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posted at 18:45:33
山崎さんからボロクソ言われた7tは、唯一の埋め合わせです・・ハイ。効果見れば分かりますよね。(^^; 別に森にこだわる必要もないでしょうし、もっと魅力的な何かに変えちゃったほうがいいかもしれませんね。
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posted at 18:44:46
こういうプレイヤーを困らせる視点で作ってると、作品としては流行りにくいのかもしれませんけどね。(^^; そこは意見を聴きながら、私の考えも修正されていくかもしれませんが。ただt建物がガチセットであることは確かですし、それは否定しません(笑)。
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posted at 18:43:51
移動系が多いから改良しづらいのも確かに分かるのでそこは悩ましいところなのですが、なるべく使える建物ばかりにして何を諦めるかで悩ませたいというのは当初の計画からあったことなので、そこは改良する方向で頑張ってほしいかな・・というのがデザイナーとしての願いです。
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posted at 18:43:25
コスト5は、改良せずに建てられるかどうかが5牛の引きに依存するので、運要素が大きくなってしまう気がするのですよね。4牛でも3t自身の改良でアクセスできる6コストが丸いかなと思いました。
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posted at 18:42:31
コストが高すぎるという意見のあった9tは、コスト6に下げる方向で考えています。Nazo9さんの戦術から出てきた意見ではありますが、カウボーイ戦術が弱めである現状を考えてもそのほうが妥当な気がするので。
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posted at 18:41:44
逆に普段やってない方だからこそ思いつきやすい戦術なのかもしれませんね。GWTを頻繁にやってると、労働者をたくさん雇うのはもう当たり前のようになっているでしょうし。先入観なく効果を聞いたときに、3tでいち早く高育種価の牛を活かしたくなるのは分かる気がします。
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posted at 18:41:15
Nazo9さんは人をあまり雇わずに、少量の牛を買って出荷を重視しながら3tを建て、高コストの建物につなげるという戦術をやっていました。これはあり得るかなと思っていた動きの1つですが、いきなりはやりづらいと思っていたので、実戦してくれて感謝です。^^
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posted at 18:40:27
そもそもの設計意図は、「3tルートの人にも1人は職人雇いが必要なようにして、序盤の職人が安くなりすぎるのを防ぐ。」&「職人を雇わない場合は建てるのに2手必要にし、極端な加速を防止する。」ための2コストです。どちらかというと弱いなら他の手段で強化したいかもしれません。
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posted at 18:39:08
3tは「1コストに減らす」、「2枚目を育種価辺り2金で捨てられるようにする」といった強化案が出ましたが、そこまで職人なしの建物建設を容易にしてしまうのでどうでしょうね。プレイヤー視点でそのほうが計画が要らなくて楽なのはわかるのですが。
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posted at 18:38:31
3tを建てた人が少ないのは正直予想外でした。みんな3tへ行くと相対的に職人が安くなり、技師職人がやりやすくなるという過程を踏むと思ったのですが、3t無視の職人特化であっさり山崎さんに勝たれてしまいました。一発目でこの路線をイメージできるのはお見事です!^^
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posted at 18:37:49
4tが3コストになると、カウボーイ特化で育種価10速攻のために利用するのは困難になるでしょうし。あとここで目的カードを取れれば、4t&Cと合わせて3ヶ所まで目的カードを得られる場所が作れるので、日の目を見る機会の少なそうな6tに活躍の場が増えるかなと。
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posted at 18:37:18
その上で意外と人気のなかった3tに「証明書1/目的カード」を付けるというのはどうですかね。2aのような追加の牛購入機会も4bのようなデッキ回転の加速もないようだと、せめて証明書くらいの補助はないと序盤のカウボーイは厳しいと思うのですよね。
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posted at 18:36:17
山崎さんの言っていた、5tの手札廃棄時に得られるお金を育種価辺り1金(最初の設計時はそうだった)に減らした上で4tと入れ換えるという案はだいぶ丸そうなので、とりあえずその方向で検討しようと思います。
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posted at 18:35:32
なのでカウボーイを助けるにしても、少しかたちを変える必要はあるかもしれませんね。デザイナーとテストプレイヤーの見立てが異なるのはよくある事だと聞きましたが、そういう事も含めて初経験なので、大変勉強になってます。(^^ヾ
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posted at 18:35:03
ただ今回山崎さんがやったように、ちょっとだけ牛を買う職人戦術のときにも出荷が楽になるのは見落としていた感がありますね。設計した当初は私も山崎システムなんて知らなかったのですが、今では最も山崎さんのプレイスタイルに合った効果なのはわかります(笑)。
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posted at 18:34:02
私がテストした限りは強くてもそこまでヤバい感じはしなかったのと、むしろこのくらいの強さがないとカウボーイ戦術には厳しい(この状態でも勝てるのは4回に1回くらいの印象)と思ったので、これで出すことにしました。
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posted at 18:33:33
個別に見ていくと、まずアップした当初から強すぎるんじゃないかという声が挙がっていた4t。設計の意図としては見ての通り「お金以外の効果をすべて詰め込む」ことと、証明書2にしても列車2にしてもカウボーイ戦術にとって痒いところに手が届くような効果にしたかったというのがあります。
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posted at 18:32:35
もちろん山崎システムを潰すつもりはないのですが、ファンデッキということで通常のaやbよりも勝つためには計画的な構築力が要るセットにしたいというのは大前提としてあります。その上で山崎システムがスパイスとして効いてくるくらいがよいのかなと…。
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posted at 18:31:39
すなわち、高コストの建物(8t,9t,10t)はどれもダイレクトな強さではなく構築していった結果強くなるように設計している(そういうテクニックが必要なものにしたかった)ため、通行料徴収でマウントを取られたほうはどうしても構築が阻害されて厳しい状態になりやすいと思ってます。
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posted at 18:31:04
trigun さんの建物が1つしか建ってないことを考えると、バランス的にはみんなが慣れてくればここまで山崎システムが鮮やかに決まることはないだろうと考えていますが、構築重視のセットであることは確かなので、通行料徴収効果はもう少し弱くしていいのかもしれませんね。
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posted at 18:30:35
あと、初めは共有建物アルファベット順でやるべきだったと思うので、それを進言しなかったのも反省。今回の配置だとおいしい建設場所はルート後半に集中するから、先に押さえられると不利になってしまう。そして、中盤までルート前半ががら空きだとそれは山崎システムが猛威を奮うわけで…。
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posted at 18:30:06
ただ進むことしかできない trigun さんの状態を見ているのは恐縮でしたが、本来易しめだったカウボーイ戦術を難しくするのは一つのテーマでしたので、t環境ではカウボーイと牛だけ買っていくとこうなってしまいます。(^^; これに懲りないでいただけるとよいのですが…。
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posted at 18:29:30
終了後の感想戦でもいろいろご意見頂けて感謝です。やっぱり一人回しだけではわからないことがいろいろ出てきますね。完成品だと啖呵切って発表したものの、まだまだ改善の余地はありそうです。(おいおい煮詰めていきます。)
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posted at 18:28:47
オオバコでグレートウエスタントレイルt建物を初プレイ。付き合ってくれた皆さんありがとうございました!結果はザ・建物の山崎さんの圧勝。人を雇わないプレイを徹底したNazo9さんが2位。私はプレミ多すぎでした。(^^; ご参考:todofuken.hatenablog.com/entry/2018/06/... #グレートウエスタントレイル pic.twitter.com/AqYIi1RE50
タグ: グレートウエスタントレイル
posted at 18:27:43
8ラウンド中7ラウンド終えた時点での順位表。最終戦を控えて落ち着かない1か月を毎年送っている。次回こそは800点を…。
gp.worldpuzzle.org/content/wpf-gp...
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posted at 18:11:47
低効率 以下の他にspiral, little killerも5.0を切ってしまった。厳しい。
9 Sudoku N 3.3 全消しして17分。きつい。点数より種類で判断してこれを捨てれば…いや結果論だけど。Nが10以上の整数にもなり得る(この問題はそれでも唯一解)ルールでも面白そう。
14 subsets 4.7 点線のルール難しい。
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posted at 18:06:08
SudokuGP R7 23(5) 後ろ2問のルールを各位と同様に誤解。最高配点のscatter残しで2分残り、怖くて触れず。バリアント面白いけど重い。
classic5問7.6点/分
高効率
12 OE bridge 9.1 趣旨を早く理解できた。
7 arrow 8.6 長さ2しかないの寂しいな。その分(?)little killerあるから良いけど。
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posted at 18:02:07
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Sudoku Nは全表出ルールを把握していたにも関わらず、隣接する表出数字から候補を削り忘れていたので引退。Scatteredの終盤が理詰めで埋まらないのはchainか何かなのか?この辺りは大会中に手をつけても効率悪かったと思うので捨てる選択をしてよかった。
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posted at 09:28:41
SGP、リハビリとしてはこんなもんかなあという感じだった。Little Killerでやけに時間を食ったのとSubsetsで1全消ししたのを除けば落ち着いて解けたような。
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posted at 09:20:24
Scattered が解けなかった理由はわかってるんですよ。後半の1と4が連鎖するところで、同じブロックの2マスに同じ数字が入るという記号を書きこんでた。形がぐちゃぐちゃした問題はこれだから嫌い(昨年のPGP Final のスターバトルも同じような理由で泥沼)。
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posted at 09:16:46
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variant部分は非常に快調なのだが、Classic(variantの"埋めるだけ"部も含む)がとにかくおっそーいzzz
なんか切ないけど、引き続きPに全力。
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posted at 08:56:28
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
基本的に、体に適度な負荷をかける機会を作るとそれを上回る力を発揮できるようになっていく、というような。
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posted at 02:11:04
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
ノースピでプレーすることの大きな効果はもうひとつ…、脳のすばやいウォーミングアップにもなることだと思ってる。
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posted at 02:05:17
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
おらけさんがポップンをノースピでやっているのを見て自分もノースピでもやるようになったけど、おかげでソフラン譜面が変に苦手なようなことにはならずに済んだし、楽しめる譜面の幅が広がってよかったなあ。
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