枝豆
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2019年05月26日(日)
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zundamochi_1117さんのAtCoder Beginner Contest 128での成績:342位
パフォーマンス:1834相当
レーティング:1830→1830 (±0) :|
#AtCoder atcoder.jp/users/zundamoc...
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posted at 23:18:55
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0円玉から9円玉まで用意して、並べ方で数字を表す。
...と思考実験すると、10進法と0がなかなか発明されなかった気持ちがわかる。普通のコインで数字を表せるのに、何の役に立つんだといいたくなる。
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posted at 22:58:28
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六角グリッドの世界のパズルあるある
・列単位でヒントを出すパズルが流行る
・偶奇性はそれほどメジャーではない
・シンプルなルールではループパズルでの些末な別解が多発するので、バリエーションルールがゴテゴテを盛られる
・ユークリッド距離をテーマにしたパズルが面倒くさすぎてカルト的人気に
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posted at 22:45:34
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Melon's Puzzlesの300問記念出題が、ドクロをあしらった問題なのだけど、2011年3月の出題だったのでどうしても冷静にはなれなかったという記憶がある。
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posted at 22:40:08
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コンピュータゲームのパズルを専門に研究している人いるのかな。市販ソフトだけじゃなくて、マイコン時代の投稿ゲームやフリーゲームにも膨大な資産があるけど、すでにかなりの数が手遅れになりつつある気がする
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posted at 22:27:53
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パズルスクエアでの出題は作者が「一発ネタ」だと思ってても、解く側からするとそこまで激しい一発ではなく、「趣向がハッキリしていて良いね」くらいに感じられる気がする。恐らく1日1題だとこうはならないし、更新速度の速いパズルスクエアゆえの特長ではないか
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posted at 22:16:48
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
とりあえずアルコネのルール。
全通過ルールのある方とない方。 pic.twitter.com/hx5KXoDI8v
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posted at 22:11:16
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@puzzle_101 表紙と発売日情報を頼っていたページがあったのですが、消えていました(webarchiveにもなさそう)。パズラーのジャンルって本当に多岐にわたる上に量が多いのでまとめるのもどこからやれば…という感がありますが、データベースは残したいですね…
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posted at 21:53:24
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今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@pronter @buyaketa あー、あれのせいか…。
お騒がせしました(汗)。
「あえて」ですからね、一応フォロー。
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posted at 21:44:20
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@buyaketa ある程度バックナンバーを持っている自分が、ちゃんと情報をまとめるべき役なのかもしれません。
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posted at 21:39:43
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
パズラーでアルコネがああいう形になった経緯ってどんなことだったかなー。
クロファンで、ナンリンと同じ形式のパズルをチェスの駒で「チェスメン」というタイトルで出したんだけど、ナンリンとまんま同じなのはどうなのよ、ってなことで形を変えたような。
あやふやな記憶なんで信じないで(汗)。
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posted at 21:36:27
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@buyaketa 知らなきゃしょうがないですよねー。
ニコリさんはもちろん好きだし尊敬してますが、パズラーとナンプレファンも負けてないゾ、とアピールしていきたいです。
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posted at 21:33:08
@puzzle_101 全通ルール自体はあったんですね。「世文系ではそこをこだわりポイントにしていたのだろうか」という疑問からあのように書きましたが、強いこだわりを持って作問されていたことは、自分も強く感じるところです(世文の場合、あえて全通を外して別のこだわりを通すもありうる、と思っていました)
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posted at 21:25:58
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数字埋めや各マスの白黒を決定していくペンパは普通に解くだけで同時に唯一解チェックになることもしばしばだけど、ダブルチョコはそれが出来なくなる難易度の境界が比較的低いよね あと見落としてもそっちの解が勝手に潰れてくれてる場合が比較的多い気がする
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posted at 20:32:07
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ダブルチョコ、自分が気付いていない解き方があるのか、作者に見落としがあって作意が機能していないのか、不自然に難しく感じる問題がいくつかあってつらい(たぶん理由の両方とも正しい)
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posted at 20:17:15
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へやわけ以外にもファイブセルズとかさしがねとかがあるけど掲載されてたかどうか確認しきれないから保留
投稿した問題の管理は大事だと思った(あまりちゃんとできてない)
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posted at 18:17:38
家族で使ってる古いパソコンを久々に見てたら昔作った古いパズルの原稿が見つかった
掲載されうる本を見たところとりあえず載ってないへやわけが割とあったからsquareに上げてみるか
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posted at 18:16:43
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美術館のカウントが上級手筋というのは同意なんですが、それと別の個人的な話として1マス窪みとヒント1で窪みに明かりが入るやつ(説明しにくい)の方がいまだに感覚として馴染んでいなくて気持ち悪さがある
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posted at 17:31:21
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今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@buyaketa 「全通過のものはアルコネ」という認識は「点対称でないものがナンプレ」みたいなニコリ至上主義的な印象を自分はどうしても受けてしまいます…。
少なくとも世文は、ニコリと方針が異なる所はあったにせよ、それなりに強いこだわりを持って作問していた所だったという自負はあります。
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posted at 13:19:10
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@buyaketa アルコネ、最初は全通過ルールはありませんでしたが、完全チェックがなかなかできず別解が出ることがありました。
少しでも別解の可能性を低くしようと、後から追加したのが全通過ルールです。
でもナンリンと同様に「結果的には全通過の解になる」ように作っていたはずです。
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posted at 13:12:58
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[Sudoku] WPF Sudoku GP Round 6 (インドラウンド,90 分)
5/24 (金) 19:00 ~ 5/28 (火) 7:00
gp.worldpuzzle.org/content/instru...
インストラクション和訳(竹谷さん)
note.mu/buyaketa/n/n1e...
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posted at 11:48:47
基本的に全通だけど世文系なのでそこにこだわってたかは不明。全通+「二数をつなぐ経路の中により短い経路があってはいけない」というルールのパズルもあって、パズル探検隊の「ナンバーリンク」(全2巻)という本が出ている
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posted at 11:03:13
pzdc.blog.fc2.com/blog-entry-42....
「全マス通過のナンバーリンクはアルコネと呼ぶらしい」ってどこの話だろう。アルコネ=アルファベットコネクションは世界文化社系におけるナンバーリンクと同じ原理のパズル(独立した考案と聞く)。見た目のデザインとアルファベットをつなぐのが違い
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posted at 11:00:55
50年くらい前の詰将棋の投稿誌に「掲載された問題が過去にあったものと同じトリックだったという指摘がありました。調査不足をお詫びし、問題を取り下げます」という作者の謝罪文があって、異文化だと思った。今でも詰将棋界隈にはこういうのあるんだろうか
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posted at 10:31:06
ルール既出問題についての、個人的スタンス
・過去のアイディアは可能な限り把握しておく
・「知る限りでは初出」の留保を忘れない
・結果的にかぶること自体は問題としない。ただしわかったことは可能な限り公にする
・先駆者には敬意を払う
・情報提供には感謝する
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posted at 10:17:07
ヤジリンタイムトライアル ~ Hard、本日24:00までやってます。一般誌とはちょっと違う、ハードモードのヤジリンになってます(解き方のコツあり)。【重要】回答方式が前回と変わりました。
note.mu/buyaketa/n/nd8...
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posted at 10:06:37
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日本は作者の団体での出題が多いって言われたこともあるけど、24hPCなど自分がかかわったものについて言えば、機会のシェアが目的でした。別にひとりで作れないわけじゃないけど、いろんな人のパズルを見てもらう機会を作ろうと思った。他もそうじゃないかな
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posted at 08:52:58
インドの作者の人数が驚異の10人で、日本ラウンドみたいなことになっている。作家が増えていけば自然そうなりますよね。基本的には個人のクセが減るので、競技パズルセットとしての質は上がります
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posted at 08:48:21
大変遅くなりましたが、SGP第6ラウンド基礎知識編を公開しました。Anti Windokuで事前研究の威力を知ろう編です
note.mu/buyaketa/n/n47...
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posted at 08:44:27
逆に、終盤は切り札を温存するメリットが無くなるので、火力を上げていい
回復するより火力出して敵を倒した方が良い場合が多いので、回復している暇がない
乱戦中は回復などはせずに攻撃に専念できる体制を作っておくのが重要
そのための準備で1ターンくらい遅れた所で損はしないでしょう
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posted at 01:51:34
序盤はダメージ受けていいんですよ
次の部屋に行くタイミングを調整して回復や大休憩を挟めばいい
そこで1ターン遅れても、手札温存で2ターン増えればお釣りがくる
序盤で火力上げ過ぎて、ダメージはほとんど受けてないのに手札は減ってる、という状態が一番まずい
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posted at 01:51:34
カードを温存する事で火力が下がって被ダメが増えるから得してないのでは?
と思われるかもしれないけれど
「シナリオ中に使う切り札を減らす」という意味ではないんですよ
「切り札を使うタイミングを遅らせる」だけで得するという意味なので、切る枚数は変えなくて良い
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posted at 01:51:34
序盤に切り札(ロストや永続カード)を使うと、終盤まで温存しておくのに比べて、疲弊までのターンが2ターンくらい早まる
終盤に手元に残るカードが少なくなって、火力も出せなくなる
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posted at 01:51:33
グルームヘイブンの戦略めっちゃ難しくて考えるの楽しい
シナリオ戦闘の序盤と終盤で考え方がだいぶ違う
・序盤:ロストや永続カード(召喚など)をどれだけ温存して対処できるか
・終盤:瞬間火力でどれだけ素早く殲滅できるか
ここの勝負だと思ってる
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posted at 01:51:33
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今日は日曜日、#カフェなげっぱ 開店です。
本日のウェル問は「17-5 ついついナース」でございます。
さらっと解いちゃってくださいね。
みなさまのお越しをお待ちしております。
www53.atwiki.jp/nichonazo/page...
タグ: カフェなげっぱ
posted at 00:49:06
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
みぎりって言葉、小説で見かけて知ったという記憶はあるけど、小説のタイトルが思い出せないなあ。
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