枝豆
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2020年05月25日(月)
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
普段ナゾを解いてないのに、試験直前だけ問題集見て対策した気になってるんだから、そりゃあいつもより点数低いですわ(汗)。
作るべきパズルが多くて、謎を解く方まで手が回らないのですよ…。
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posted at 23:54:27
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最近謎の界隈からのフォローが若干増えてきた気がするのでクソ謎っぽいものを出題してみる(答えは駅名になります)(気分でタグを生成する) #Xana駅謎 pic.twitter.com/HIhMWYpsQD
タグ: Xana駅謎
posted at 22:53:11
Puzzle Generator Japan のページ (webarchive) を見ると「この自動生成器を使って作った問題はパズル雑誌などへ投稿してもかまいません」と書いてある web.archive.org/web/2011082711...
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posted at 22:53:07
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パズルカレンダー:calendar.google.com/calendar/b/1/e...
パズルカレンダーの使い方:citizen-puzzle.hatenablog.com/entry/2019/05/...
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posted at 18:35:21
【#パズルカレンダー 更新】
・5/29(金)21:00~22:00
作問コンテスト(フィルオミノ)(にしなんとか(@ chebunanntoka2)さん)
・5/31(日)21:00~22:00
作問コンテスト(流れるループ)(にしなんとか(@ chebunanntoka2)さん)
・6/7(日)
ヤジリン早解き大会(☆☆☆(@ koala_no_march2)さん)
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posted at 18:35:06
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「ペンパの"面白さ"の定義」どころの話ではない。「同じルールの2問のペンシルパズルの問題を比べて、こっちは比較的面白く、こっちは面白くない、と感じたことがありますか?」にNoと答える層がかなり多いと思う。ペンパ界隈の近傍や内部にも確実にいるし、差を感じる側が善であるわけでもない
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posted at 16:13:51
解き手に向けて出題するんだから面白い問題にしようと思うでしょ。"面白くない問題になりうるのを避けたいから"という理由をすっ飛ばして、「自動生成はダメだからダメです」というのは分からないし、さらにそれに対して「理由はともかくダメなのか。ならやりません」ってのも…
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posted at 16:04:11
@charmychachacha その人はもうちょっと分解能上げた方がいいなw ところで中本食べたことないので今カップ麺とかで売ってるやつも怖くて買えない
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posted at 14:30:59
自動生成のパズルを出題しちゃダメとう思い込み、古い単に問題として成立する配置を作るだけの自動生成のせいで生まれた勘違いなんだろうなぁ。出題していいかどうかは自動生成の問題かどうかではなくクオリティのみで判断するべき。
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posted at 14:25:41
学生も
科目Aの先生「学校なくて暇だろうから課題いっぱい出したろ」
科目Bの先生「学校なくて暇だろうから課題いっぱい出したろ」
科目Cの先生「学校なくて暇だろうから課題いっぱい出したろ」
学生「死」
みたいになってると聞いた
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posted at 12:51:01
あなたが押したのは100%果樹園の地図記号でした!あなたは電源ボタンを知っていますか?
anagohirame.github.io/dengen-button/...
#電源ボタンを押せ
タグ: 電源ボタンを押せ
posted at 12:46:26
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悪口が成立する最低限の構図として、立場が下のものが上のものに言って上の人がそれを認めるというのがあって、同格だったり上から下だとそれはハラスメントなんですよね。
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posted at 09:21:12
某クラスタの会話を眺めてて関係ないとこにひっかかったんだけど、z3が比較的導入簡単なら、ひとりにしてくれのダミー穴埋めを制約ソルバー使って済ますことが普及するかもとワクワクしてる。
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posted at 03:14:06
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例えばツール使用の可否が「人間による再現性がない」ことが理由なのであれば、和同開珎なんかも解く気が起きなかったり作問をためらったり自作と名乗るのを許せなかったりするんだろうし、なんかこの議論急につまんなくなった(言語はクラスとして扱いにくいので)
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posted at 03:04:29
@puzzle_pencil 面白さをパラメータ化することに成功した場合、面白さに全振りして出来るだけ面白い問題を探す、という作り方が出来ます。成立させる事が難しくて普通に作ると成立させるための妥協が沢山入ってしまうようなパズルでも妥協無しの問題が作れたりします。
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posted at 02:41:34
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ソルバーの難点を把握しないまま使い続けるのが良くないし、それは自らの問題をもっと面白くしたいという気持ちを失った人間にも全く同じことが言える。人間か機械かという線引きではない。そもそもソルバーを改善しようとするのもまた人間であるし
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posted at 02:30:50
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お気持ち系の議論、各自のお気持ちには興味はないけど、どういう尺度が適切か議論するのは楽しい。
建設的な例:どういうパズルを人は面白いと感じるか(つまりこれにおいて、私はこういうパズルが楽しいとかは、尺度を見つける上の参考にはなるけど、どうでもいい)
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posted at 02:26:11
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ツール自作も境界線が難しくて、今やってるのはアルゴリズム自体は NPGenerator と本質的に変わらないわけだし(ナンバーリンクはビームサーチ + 唯一解フィルタなので例外)
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posted at 02:16:47
完全試行錯誤な問題でも人に解かせる気があるのなら、一応作者自身がチェックした方が試行錯誤の「質」(ちょっとした理詰めの適用や探索の枝の刈り方など)がわかっていいと思う。ただ、結局は作者の良心に委ねられてるような気はしてる。
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posted at 02:12:05
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結局あーくさんはツールとしていわゆる完全自動生成から、ナンリンチェッカー、数独やノンコン数独のチェッカー(ノンコン数独、急に解なしになりうるらしい?)まで含めて、どの集合を指していたのかが気になる。はっきり決めていない説もあるけど。
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posted at 02:01:55
自作とみなすかどうか、みたいな話だと発表媒体も絡んでくるのでもっと複雑になる。Hodokuで自動生成した問題を雑誌にに投げていいのか?みたいな。自分で解いてチェックしてればいいのかとか、自分でツール自作してればいいのか?とか。
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posted at 01:59:27
パズル作る上でのやりたいことってまあまちまちなので、そこで一般論持ち出してもしょうがないというか、最近は気持ちが絡むものに尺度を作るのはあんまええことないなの気分なので(これはよくない一般論です)
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posted at 01:58:34
自動生成にも何段階かあって、
・ルールと盤面に置けるものだけ指示
・盤面に物を置く方法に意図を加える
・使える手筋を制限する
・ある手筋の使用を強制する
・パターン化できない特殊な作意を盛り込む
くらいはあると思っている
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posted at 01:58:04
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ツール利用の深度だけど、たとえばスクラブルだと、
深
・単語も全く用意せず機械に決めてもらう
・単語だけ用意して、実際には埋めずに唯一解になるか判定
・単語を決め盤面に実際に埋め、それが唯一になるか判定
・単語を決め実際に埋め、チェックもほぼ行う。パターン漏れがないか確認
浅
とかかな
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posted at 01:53:52
自分のお気持ちは他の人のツイ含めだいたい出てるが、まあ所詮私は時代を作るよりは時代に流される人間なのでなるようにしかならんというか、少なくとも他人のスタンスに口出していいことはないか。semiexpさんの自動生成だいぶおもしろいし(脈絡のない文接続)
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posted at 01:50:22
そう、まさにこのグラウンド整備というのが僕も目指しているところです。闇にダイブしたい解き手もかなりいるから(むしろペンパと謎解きの周縁部においては、こういう解き手が多数派なのではないか、とボスラッシュを見ていて思った)なんとも言えませんが
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posted at 01:45:46
@puzzle_pencil 回答ありがとう。ちなみに僕も自動生成とチェックでは性質が違うと思っていて、あくまでチェックには使って良いくらいの主張でした。
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posted at 01:43:26
やっぱり盤面全体を使ってソルバーに解かせるより、「いくつかの表出のみをピックアップ→進むところを発見」の繰り返しで解かせる方が、人力へ応用が効くような気はしている。手筋発見とか、「より多くの表出が絡む"次の一手"は高難度なことが多い」ところに注目した難易度判定とか。
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posted at 01:39:33
すごい興味深いTLなんだけど、基本的に自分の意思を表示して終わる人が多くて結論がわからない(まぁ結論なんて多分ないんですが)。大まかな党派みたいな図示がほしい。
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posted at 01:32:12
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自動生成の方から手筋を発見するのは方向性としてアリ。エルモ囲い的な。これは実際の活用例です。
puzsq.sakura.ne.jp/main/puzzle_pl...
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posted at 01:14:16
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今は手筋まったく知らなくても自動生成できるようになっているので、新しいパズルをとりあえず自動生成して手で解いて手筋を見つける、みたいな使い方ができないかなとは考えてるけど、なかなか機会がない
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posted at 01:07:20
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作題者がツール使用すると探索の「痛み」を体感できないというのはわかるけど、唯一性の担保から立場が対等じゃないのでその分の埋め合わせはあってもよさそうとも思う。
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posted at 00:55:16
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ただ解く人は解を見つければいい(し何なら唯一解であるという前提まで使う)けど作る人は唯一であることをチェックしないといけない(のに見逃す)という非対称性が
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posted at 00:45:16
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にしなんとか(パズル大会用) @chebunanntoka2
【大会告知】5/31(日)21時〜22時に、「作問コンテスト」を開催します。このアカウントで21時にツイートされるGoogleフォームから、制約に沿った問題を送信し、得点を競います。パズル種は「流れるループ」です。
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posted at 00:20:02
にしなんとか(パズル大会用) @chebunanntoka2
【大会告知】5/29(金)21時〜22時に、「作問コンテスト」を開催します。このアカウントで21時にツイートされるGoogleフォームから、制約に沿った問題を送信し、得点を競います。パズル種は「フィルオミノ」です。
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posted at 00:19:42
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一般にはスクラブルの盤面はもう少し大きいので(15x15のワード30個とか往々にしてある)、それでも性能が出るなら、作問の際の負担の減少に大きく貢献するのでは。ある種の文字が全表出だったりするなど大きい時は制約も強いだろうから、意外と早く解けたりしないかなぁ。
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posted at 00:16:26
原理的に絶対にそんなことは起きないはずなのに、solve() より find_answer() のほうが時間がかかっていて :thinking_face:
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posted at 00:15:38
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これ実装してる仮定でしょーもないバグ見つけた (int_array 作るときに下限 / 上限に int 以外の変なものを食わせるとよくわからない壊れ方をする
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posted at 00:09:48
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