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@ek_bm

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2021年03月24日(水)

TokusiN @toku51n

21年3月24日

@puzlab ・何らかの尺度で密度を評価して、密度の高い盤面を残すような枝刈りを行う
・交差を遺伝子にした遺伝的アルゴリズムでゴリゴリ最適化する
色々なアプローチがあると思いますが、部分解の評価が良いものがベストになるとは限らないのが難しいところ。

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posted at 23:11:24

semiexp @semiexp

21年3月24日

timeout コマンド、べんり

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posted at 22:32:17

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年3月24日

スキップとローファーの新刊読んだ。ふだんは眼鏡のひとがめずらしく眼鏡じゃないときに、照れてエア眼鏡上げしてるとことか良いな。(そこ?)

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posted at 22:15:37

semiexp @semiexp

21年3月24日

Agile データセットを MiniSat がどれくらい解けるか確かめておくか

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posted at 22:12:56

白岡市民(295) @Whitehill9

21年3月24日

LMI NO OWARI

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posted at 21:52:26

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年3月24日

「凧」って字、「いか」とも読むの…?

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posted at 21:51:26

utime @utime1204

21年3月24日

数字なし部屋わけ
川なし部屋わけ
部屋なし部屋わけ

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posted at 21:45:39

semiexp @semiexp

21年3月24日

なんか MiniSat と比べて遅いの、探索するときの literal の polarity が原因だったけど、本来ソルバーの性能ってこれに対して対称なので、こんなことで性能を向上するわけにはいかない

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posted at 21:37:56

白岡市民(295) @Whitehill9

21年3月24日

延長決定してた

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posted at 20:39:15

白岡市民(295) @Whitehill9

21年3月24日

またしてもLMIとの高度な情報戦を繰り広げなければならなくなっている(さすがに今晩やります)

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posted at 19:17:53

白岡市民(295) @Whitehill9

21年3月24日

【#パズルカレンダー 更新】
・3/27(土)21:00~
 第2回のりのり早解き大会(四次元ベクトル(@ 4DVector)さん)

パズルカレンダー:calendar.google.com/calendar/b/1/e...
パズルカレンダーの使い方:citizen-puzzle.hatenablog.com/entry/2019/05/...

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posted at 18:12:05

にしなんとか @chebunanntoka

21年3月24日

ぱずすくからランダムに一問選んでそのパズルを作って投稿するの面白いな。ヤジリン率の極限が1になりそう

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posted at 16:03:26

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年3月24日

@puzzle_pencil そういえばそろそろそういうお歳でしたか…。同じくお世話になった身なのでなんとなく寂しい気持ち。

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posted at 15:20:38

非公開

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posted at xx:xx:xx

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年3月24日

ある盤面に対して「そこから置けなくなるまでランダムにワードを加えていったときに入るワード数の平均値」という評価値を与える。この評価値が最大になるように追加するワードを選択していけば、そこそこまともなスケルトンができないだろうか。

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posted at 13:45:13

非公開

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posted at xx:xx:xx

SP1 @SP1_winter

21年3月24日

まあしかし、パズルでよくある議論をまとめた汎用的な手筋集としてはそれなりに優秀なんじゃないかなぁ(手前味噌)

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posted at 12:41:51

SP1 @SP1_winter

21年3月24日

あとは、横断的な手筋はだいたい(盤面について)大域的なことが多いしまーいっか、としたのかも。雑な判定だった。

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posted at 12:39:46

SP1 @SP1_winter

21年3月24日

例として、ループの偶端は局所でも大域でも現れる、ループパズルで汎用的(横断的な)手筋、みたいな

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posted at 12:37:27

SP1 @SP1_winter

21年3月24日

当時から認識はしていたが説明がたるかったので、固有手筋の逆として大域手筋と呼称した記憶が。「横断的な手筋」と呼ぶべきかもね。あくまで局所・大域は注目する盤面の大きさで定義した方がいいかも。

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posted at 12:35:59

SP1 @SP1_winter

21年3月24日

大域手筋まとめの記事、大域感がないものも多く、大域手筋というより汎用的手筋集と呼ぶべきなのはわかる。長さ3のチェインとか局所的だし。。。

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posted at 12:31:40

非公開

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posted at xx:xx:xx

わんど @wand_125

21年3月24日

scrapbox.io/wandsbox/%E3%8...

ループは黒マス配置は特に決まったルールの組み合わせになっているところが多いイメージだけど、

数字埋め:黒マス配置の0-1の1-nへの拡張
領域分割:領域に番号を割り振ると見なして数字埋め

とすると同じように分類していける

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posted at 10:06:07

にしなんとか @chebunanntoka

21年3月24日

この記事がかなり叶えてくれている 大域手筋まとめ - SP1のぱずるにっき sp1-puzzle.hatenadiary.jp/entry/2019/12/...

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posted at 09:44:39

にしなんとか @chebunanntoka

21年3月24日

広げた風呂敷を畳むのが上手すぎる。「畳むの大変なので手筋だけ投稿しよう」みたいな話を昨日したばかりなのに

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posted at 09:12:42

semiexp @semiexp

21年3月24日

cla_activity をソートしないようにすると性能が上がるなどしていて、かなり謎

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posted at 00:39:57

semiexp @semiexp

21年3月24日

まだ誤りがあったので直した

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posted at 00:31:48

にしなんとか @chebunanntoka

21年3月24日

パズル蔵に川へやわけが載る時代

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posted at 00:01:15

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