枝豆
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2018年01月23日(火)
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
前回の反省を元に、まだ雪が凍り付いていない今のうちに、アパートの入り口付近の雪だけでもわきにどかしてみた。
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posted at 01:49:48
@hirose_atsumi 盤面の雪をすべて枠の外に押し出します。
雪は直線的に押すことができますが、
一度に3マス分の雪しか押すことができません。
みたいな。
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posted at 02:03:21
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@sakurabu 押す順番も考えることにすれば、盤面の内側の方の雪も、先に外側の方の雪をどかすことにして片付けられそうですね…?
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posted at 02:26:48
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
ニコリのパズル・ザ・ジャイアント2018年版。今のところ、月か太陽2番(齋藤すばるさん)、へやわけ4番(Gutenさん)、ましゅ2番(宮崎晋一さん)、スラローム3番(あるかり工場長さん)、…に、○印(特にお気に入りのマーク)が付けてあります。
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posted at 08:12:36
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グレートウエスタントレイルが本当に面白いのは、技師や職人も含めたすべての戦術を一通り理解したあとのプレイヤー間のせめぎ合いのインタラクション部分だと思うから、技師職人の戦術が浸透してない時点でなかなか人口が増えないのは納得。熱心に伝えていく必要があるなと感じました。 twitter.com/rikuna_BG/stat...
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posted at 18:35:39
河口、口火、口金、問口。でも問題文は「四角に漢字を入れる」で、四角に口を入れたら回になるから間違い。正解は、問→間にして間口でした。9名の方正解おみごと! twitter.com/gori_sh/status...
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posted at 21:25:41
代数的に設定してみたら20変数20連立方程式で、1200億を超える解を持つがほとんどが複素解なので頑張って実数解を見つけたらしい
old.sztaki.hu/~bozoki/slides...
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posted at 22:02:06
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Haus-Baum-Tierについて、配置の仕方を分類するのに、木を中心に見て家と動物がタテヨコどっちに来るかの2*2=4パターンで分ければ割と見通しよくいけるというのを昔思いついたような気がする それでも最近のは2択を引いたけど
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posted at 22:50:04
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ペントミノプレースでブロックの比重をタテヨコごとに見るのとか、cloudsで雲の幅をカウントするように、Haus-Baum-Tierでもうまくカウントできればわりと配置方法を確定させにいけるような気がしている
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posted at 22:52:05
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祈り働けは、改めて初プレイの盤面を見直してみるとだいぶ無駄が多いな。隣接の最適化パズル自体はそこまで難しくなさそうだけど、カード効果わからないから今度写真撮らせてもらおうかな。
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posted at 23:35:25
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今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
JPC、9月に本郷ですって。>■2018年度年間計画発表 jppuzzles.com/news/201801/%e... @jppuzzlesから
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posted at 23:37:48
まず、アグリコラやカヴェルナなどとの拡大再生産の仕組みの違いが注目した点です。ワーカーを増やす事と、家畜の繁殖のような特定のタイミングで生産するシステム、この2つが祈り働けではありません。
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posted at 23:38:14
つまり祈り働けでは手数が完全に固定なので、拡大再生産は専ら 「アクション効率を上げる」 事のみに集約され、その点は非常にシンプルだと思います。おそらく、考える事は以下の3つしかないですよね?
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posted at 23:39:01
この中で拡大再生産に絡むのは ② だけで、① と ③ は単に効率の良い行動です。なので、村のための手数を節約することで建物コンボが早期に決まって強い・・という場合に限り、弱い村で我慢する選択肢も有り得るのかなと。
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posted at 23:40:50
ただ全体的な流れの中では、そういう場面は少ないように思えました。自分のやった石プレイなどはそれに当たるのかもしれませんが、石の出現が最初の村フェイズではなく2番目からであることを考えると、村を疎かにしてまで急ぐ必要はないのかなと思う面もあり…。
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posted at 23:41:47
結論としては、概ね村はちゃんと強いものを作っていったほうが良いと感じましたが、個別の建物の効果まではまだ覚えきれてないので、もしかしたらそれを凌ぐコンボもあるかもしれません。ここでは主に、原則部分の理由についてのみまとめます。
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posted at 23:42:43
理由その1:祈り働けではラウンド毎のワーカー数が4つと少なく固定なので、資源が溜まるのが早い。よって、序盤から資源を取るアクションが強くなり、建物を建設して拡大再生産を加速するメリットが相対的に薄れているように思います。
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posted at 23:44:00
確か自分の石プレイも、はっきりとは覚えてませんがAの前に3~4辺りの泥と羊を2回回収できて漁村が間に合っています。今思うと飯と燃料をたくさん使う石プレイで漁村が間に合ったのは運が良かったかもしれませんね。
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posted at 23:45:17
理由その2:1とも重なりますが、そのような強い資源アクションが多い中で相手が何を取るかによって自分の取り得るルートも大きく変化してしまうため、序盤から意図的に建物による拡大再生産の効率を上げにかかるのは困難な印象です。これは公共アクションが強いからこそ起こる現象かと。
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posted at 23:45:58
それでも最初の建物くらいはある程度の方針の基に決める必要があるでしょうが、それ以降は 「今回はこの資源がたくさん取れたからこっちのルートへ行ったほうが強そう」・・みたいな柔軟な考え方が結構重要な気がします。
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posted at 23:46:52
理由その3:建物は基本的に修道院長で建てるべきなので、軽い建物を建てまくって拡大再生産を加速するみたいな動きができない。そもそもワーカー数が決まってるからそれも効率的じゃないし、相手に牧師を使ってもらうことによる回転率の上昇も序盤にはそこまで影響しない。
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posted at 23:48:03
理由その4:建物を建てても相手に使われてしまう可能性がある以上、自分の建てた建物の効果によって拡大再生産を加速するということは基本的にはしづらい。むしろ自分もいざとなれば相手の建物を使えるわけで、序盤から村に集中してても拡大再生産が遅れない・・とも言えます。
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posted at 23:49:29
理由その5:建物の効果自体も、なんか直後のアクションの効率性につながって拡大再生産が加速するようなものは少ないように見えます。石プレイやワインなど一部にそういうものもあるでしょうが、メインは村達成に向けた資源やお金の獲得効果で構成されているような。
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posted at 23:50:54
以上のように、祈り働けはかなり村重視で設計されているように思えますね。私がプレイしたときは、村を建てないのは物乞いと同じだと最初に教えてもらえたのでわかりやすかったですが、得点を得られる貴重な機会なのでなるべく上位の村を建てられるように動いていきたいところです。
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posted at 23:52:40
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