枝豆
- いいね数 318,604/239,302
- フォロー 428 フォロワー 553 ツイート 5,744
- 現在地 畑
2018年07月31日(火)
③ は2人戦や、トップ目を2位で追ってるときじゃないと意味ないですよね。同盟建物数や衛星数のマジョリティがあるときにより効果が大きい。妨害したつもりが、迂回して同盟を組まれて相手の衛星数を増やしてしまわないようには注意。妨害されないために取るのも、リードしていれば有り。
タグ:
posted at 23:43:45
衛星数だけ例外で、配置の自由度によってパワー駒がある限りはほぼいくらでも自由に調整できる。(正確にはマップ次第。)あと宙域は、暗黒惑星を置いた先に展開することで、単純な+1ではなくもっと増やせる場合も多い印象。
タグ:
posted at 23:42:11
② はガイア以外はすべて絡む。入植種類数,建物数,同盟建物数はシンプルに数が1増える。宙域もまあ増える。これらは状況に応じて3~9点。争っている相手との差し引きだと6~12点。上がった先が大人数並んでるときや、大人数並んでる状態から単独で突き出るときほど得点が高くなる。
タグ:
posted at 23:41:25
① が得点的には一番大きくて、シンプルに8~12点。上級やゴールが絡めばそれ以上。まあそもそも暗黒惑星を頼らなくてすめばベストじゃないか・・という話もあるけど、展開によっては難しかったりもする。小さい建物を建てきってて、鉱山を簡単に追加できないときに重宝する。(フィラクとか)
タグ:
posted at 23:40:13
暗黒惑星が有効なときまとめ
① あと少しで同盟が組める
② マジョリティの得点が増える
③ トップ目の同盟を妨害する
このくらいですかね?
#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 23:39:27
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
最近、経済ゴールの魅力が失せてくる反面、暗黒惑星強いな・・と思ってるんですが、よくよく考えたらガイア以外のすべてのマジョリティに絡んでくるわけだからそれは実質100%で、4種族1人回ししてれば誰かしら暗黒惑星で得点が伸びる状況になるのはごく自然な事だったw
タグ:
posted at 22:36:08
ここら辺はプレイスタイルにもよりますよね。よくいけいけで行ってしまう人と、慎重な人。タクロンに向いているのは前者かと思いますが、私は明らかに後者です(笑)。鉱山と交易所が充実するまで次の研究所には手を出したくないタイプ。今度意識して変えてみよう。^^
タグ:
posted at 22:25:18
タクロンではお金や鉱石はBSでどんどん入ってくるわけだから、鉱山や交易所の展開もそこそこにおもいきってでかい建物を建てちゃうべきなんだなきっと。普段計算してプレイするのに慣れていると、ここは躊躇してしまいがちな気がする。
タグ:
posted at 22:24:27
タクロンやってて下手なりに思うこととして、中盤の研究の加速が結構鍵のような。ここで2つ目の研究所や学院を建てられないと、かなり低い研究点のまま終わってしまう。#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 22:23:32
タクロンはパワーどれくらいもらえるかで資材量も大きく変動するから、計算したプレイングには向いていない。・・のはわかるんだけど、私のようなパズル好きにとっては「計算できなくてつらい」となり、流れでプレイするのが得意な人にとっては「計算しなくてよくて楽」になるのは興味深いですね。^^
タグ:
posted at 21:50:51
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
低効率
3 letterbags2 2.5 31点12分は本当に良くない。
4 letterweights1 3.8 使い終わった式を消してシンプルにしていくべきだ。メモがごちゃごちゃ。
2 letterbags1 4.5 でもこのパズル「1文字ずつ拾うと言葉になる」というコンセプトが好きでつい解いてしまう。遅いのでちゃんと後回しにしよう。
タグ:
posted at 17:29:43
PuzzleGP R7 10(4) Casual系統を甘く見すぎた。点数より種類をちゃんと検討しなければ。とはいえ誤答無し、511点と525点を消せるし順位も高いので良かった。
高効率
13 pentominous2 11.6点/分 最近たまたま盤面をペントミノで切る作業をしていたのが良かった(なんだそれ)。
9 tapa2 11.0 さくさく。
タグ:
posted at 17:27:34
points-Mでソートした。「R8を消す人が一人もいない」という仮定をすれば、ここにR8の結果を足すだけになるのでわかりやすい pic.twitter.com/tQhEvQ0veY
タグ:
posted at 15:09:48
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
M…次消せる点数
D…ひとつ上位との差
M+D…R8でひとつ上位を追い抜くために最低限必要な点数
M+D(n+1)-M…R8でひとつ下位にリードされる点数がこれ以内なら確実に(ひとつ下位の人には)抜かれない(例えば、R8で1stが2ndに633点負けても、総合では最悪でも同点) pic.twitter.com/Hw7fHmwSRG
タグ:
posted at 14:19:54
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
相関図を作るとき、人物どうしを次々とつないで関係性を書き込む作業は楽しいけど、完成した図を見ると「複雑に絡み合っているなあ」以外のことがあまりよく分からなくなりがちで、でも達成感はある。「このペンシルパズルは完成して絵が出るわけでもないのに何が楽しいの」という話と似ている
タグ:
posted at 12:20:47
下から削られるのはいいんだけど、多くの人がRd1が削られそうで、微妙だなぁと(そもそも平均点が低かった/以前みたいにTopを100とした比率でやるみたいなのもあるけどそれはそれで微妙か)
タグ:
posted at 09:00:52
@puzzletiger たしかに、2問目の最後はちょっと調整しましたね。自分の場合、右上が軽い試行錯誤で決まったことで、保留していた2択が解消されて左下まで連鎖していった記憶があります。
タグ:
posted at 08:47:13
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
@puzzletiger 1問目は、ほとんど6マスブロックなので、白マスが分断しない制約がめちゃくちゃ強い。2問目は、左辺と下辺が理詰めでほぼ決まるのが最初。
タグ:
posted at 08:37:36
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
16-17. Spans 1問目がかなり苦労した。アンサーキーめんどい
18-19. Number Parades 昨年のWPCでは重い出題だったけど、今回は軽め。1問目で複数解を一瞬疑ったけど自分の勘違いだった。
20-21. Inverse LITSO ジャンルの印象に反して、どちらも理詰め寄りの解き味だった。配点の割に軽く感じた。
タグ:
posted at 07:17:01
6-7. Masyu 入力めんどい。マシュはかわいい
8-9. Tapa やるだけ
10-11. Skyscrapers 適当に場合分けした
12-13. Pentominous 試行錯誤問題が多いジャンルだけど、今回はかなり理詰め寄りだった。すっきり。
14-15. Star Battle 適当に場合分けした
タグ:
posted at 07:15:47
1. Balance 風船がなくて安心。不定方程式の解を適当に組み合わせたら当たった。
2-3. Letter Bags 他が全部終わるまでは手をつけないと決めていた。終わったので1問目だけ解いた。2問目は3分ほど足りなかった。
4-5. Letter Weights 2問目の初手が一瞬で見えたこともあり、かなり得点効率が良かった。
タグ:
posted at 07:14:55
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
とにかくいろいろとテクニカルで、上級者向け種族の印象です!効果自体は単純だから最初のゲームで奨励されているのはわかるけど、ちゃんとベストなプレイで勝ちを狙おうとした場合は・・の話です。
タグ:
posted at 00:49:08
ガイア行ってる場合はガイアフォームするまではじくのやめとこうか?1個くらいなら大丈夫か?・・とか。
ガイアをレベル2に上げた瞬間に同盟組むか・・とか。
QICがほしいとき、BS以外のパワー駒を1個残しとくのと、いったん廃棄して運用してから復帰させるのではどっちが得か?・・とか。
タグ:
posted at 00:46:00
タクロンが難しいと思う理由その4
「パワー変換の判断タイミングと選択肢の多さ」
ほぼ毎手番のようにBSがⅡに来て、はじく?はじかない?
はじいたとして、鉱石にする?3金にする?QIC?パワーアクション?・・多すぎます!!
タグ:
posted at 00:44:59
これはソロゲー好きの私が最も苦手とする部分です。すなわち、取れそうな惑星だけだいたい見ておいて、あとは自分の都合だけで進めて終わらせる・・というようなプレイングには向いていない。インタラクションへの深い意識を求められるのは、レベル高いと思います!
タグ:
posted at 00:44:12
タクロンが難しいと思う理由その3
「パワー依存度が高すぎる」
言わずもがな、それ以外の能力がないので…。パワーをもらえればもらえるほど有利になるわけで、それは相手が次どこに鉱山を建てたいか、どの建物を改良したいのかを常に考えながら建設を進めていかなければならないことを意味する。
タグ:
posted at 00:43:25
経済は少量のパワー収入がBSにとっておいしいし、なるべく早めに2まで上げたい。惑星改造はPA中心で回して他を上げてるほうが強いように思うけど、ガイアへ行ってなかったり入植種類マジョリティがあるときはさすがに必須かな?
タグ:
posted at 00:42:46
何をやっても強ければ悩まないけど、そこまでのポテンシャルイメージはないですよねタクロン。(^^; 状況に応じて上げる研究を適切に選ばなければならない難しさがあると思います。技術タイルの並びにもよるかな?個人的には、ガイア行くときには航法は必須のように思うけど…。
タグ:
posted at 00:42:15
タクロンが難しいと思う理由その2
「パワーでなんでも出来すぎる」
惑星改造PA踏めるから惑星改造上げなくても余裕っしょ^^
パワーでQIC作れるから航法上げなくても余裕っしょ^^
BSでお金や鉱石作れるから経済上げなくても余裕っしょ^^
・・・じゃあ何を上げれば一番強いんでしょう?
タグ:
posted at 00:41:51
要はタクロンの場合ベストな手を取ろうとすると、「みんなガイア行くのかな?」・・と、風見している余裕がない。すなわちゲーム開始時点で適切な読みを働かせてガイアの競合具合を判断する必要があるわけで、これは難易度高いと思います。
タグ:
posted at 00:41:20
惑星改造ルートならとりあえずパワー駒廃棄しながらガンガン回しちゃってあとで首府建ててから回復すればいいけど、ガイアルートだとそうもいかない。つまり極端な話、最初にBSがⅡエリアに来た瞬間にルートを決める必要がある。
タグ:
posted at 00:40:19
タクロンが難しいと思う理由その1
「惑星改造でもガイアでもどっちでも行ける」
それアンバスやゼノでも同じやん?・・と思いきや、タクロンにはブレインストーン(略してBS)っていう厄介なものがあって、どっちへ行くかで初っ端から回し方が異なる。#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 00:39:46
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx