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@flunky53

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2010年08月29日(日)

泉信行 @izumino

10年8月29日

同じことはラブコメや、勧善懲悪モノでも言えて、「メインヒロインよりもよっぽど付き合うべきヒロイン」や「どう考えてもラスボス側に付くべき論理」が登場した場合、愚直にメインヒロインを選んだりラスボスを倒したりするとわだかまりが残る。んで当然、逆を選んでも物語が破綻する金縛り状態になる

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posted at 23:24:44

泉信行 @izumino

10年8月29日

物語のエネルギー的には、「二人じゃなきゃダメ」な物語を一度敷いてしまえば、どんだけ悲劇を匂わせようが、一人であることの強さを描こうが、最終的に二人に戻ることになる宿命なのだが、

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posted at 23:17:45

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

10年8月29日

書きたいものと、書けるものと、書いたものの関係性には留意しよう。「書くことの時制」なんていうのは作家が職業病として引き負っているだけで、実のところ文字を読み、書くひとなら誰だって無縁ではいられないはず。読者が溜飲を下げるためだけに存在する類のメタフィクションなど滅ぶべきだろう。

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posted at 15:49:16

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

10年8月29日

「処女作に作家のモティーフがすべて表れている」という物言いに対して気をつけるべきは、まず「良きにつけ悪しきにつけ」という言葉が隠れている、というのがひとつ、そして「あくまで評者が見出せた場合にのみ」そう言っている、というのがひとつ。

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posted at 14:35:16

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雀歩 @_jumbo

10年8月29日

榎戸さんがフリクリ、トップ2に続く「フラタニティ」三部作を作りたいっておっしゃってたけど、是非にも実現させてほしい。まあ、企画あっての脚本だから、そこはガイナさんとかスポンサーさんとかお頼み申します!

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posted at 05:44:40

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平野耕太 @hiranokohta

10年8月29日

お笑い芸人がゲームとかアニメの薀蓄言って「僕こっちにも詳しいんですアピール」する時、んなもん直前に検索すればできることなので、実際詳しいかどうかの判断は、誰かが薀蓄言ったとき、それに乗っかって他の例も出せるか否か。そして今テレ朝、自分の提示した例以外何も乗っかれないキンコンの薄さ

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posted at 03:05:49

みやも(大阪府) @miyamo_7

10年8月29日

(→)良い領主をやってみようかな」→セディの尊敬に値する貴族像を取るようになる、という流れになってる。何が先で何が後なのかってのがいろいろズラしてあってとても楽しい。

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posted at 02:50:04

みやも(大阪府) @miyamo_7

10年8月29日

小公子のセディとおじいさんの関係おもしろいよなー。「誤解が救済になる」という、(相互理解の徹底を救いとしがちな現代においては)ちょっと示唆深い構図

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posted at 02:45:11

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

10年8月29日

新房SHAFTはOPには凝るけど、EDはテロップだだ流し、という印象がある。まあ、毎回バックの絵を変えたりしているからそこは勘弁してよってことなんだろうけど。そういう場合はノンテロップはそれなりに価値がある、かな?

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posted at 02:37:52

島国大和 @shimaguniyamato

10年8月29日

俺自身はゲームが好きで、自分が好きな類のゲームが作りたくって、その機会を確保する為に、常にいろいろ試行錯誤するという生き方なんだけど、もー最近本気でツライぞ。売れた後追い話ばかり。それも、何が受けたかの分析が甘い。

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posted at 02:16:39

島国大和 @shimaguniyamato

10年8月29日

そんなわけで、ゲームは何が面白いか、どうすれば面白いか、そういった部分は、これまでロジックに根付いて、じっくり考える風潮が浅い。残念無念。

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posted at 01:59:11

島国大和 @shimaguniyamato

10年8月29日

ものすごくゲーム性と密接なゲームは、ボードゲーム、カードゲームがあげられる。もっともゲーム性が無い(くじ引き)ゲーム的なものとして、パチンコが上げられる。さてどっちが稼ぐか。言うまでも無い。

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posted at 01:56:20

島国大和 @shimaguniyamato

10年8月29日

DeNA社がよく言っているが、どう稼ぐか、どうユーザー導線をキッチリつくるか、どう逃がさないか。商売として大変重要だと感じるし、アレは商売だからそこまで考える。ひるがえって、ゲーム内容を深く深く考えないのはなぜか。

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posted at 01:53:45

島国大和 @shimaguniyamato

10年8月29日

「なんとなく作ること」を積極的に否定することは重要だというのには、完全に同意する。
どこまでも深く考え、ロジックを煮詰め、すこしでもクソゲー化を防ぐ必要がある。

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posted at 01:51:37

泉信行 @izumino

10年8月29日

じゃあ、家父長制の強い家庭ならいいのか? っていうと、歪んだ育ち方をする可能性は高くて、例えば今日なんかは「弟のいる長男は、弟の前では絶対的な権威を保ち続けないといけない以上、謙虚さが育たなくなることがある」みたいなケースについて話したりしていた

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posted at 01:23:51

泉信行 @izumino

10年8月29日

上記の要素から「礼儀」を抜くと主人公っぽくなって、礼儀を入れるとヒロインっぽくなるというのもちょっと面白い

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posted at 01:11:18

泉信行 @izumino

10年8月29日

躾られればいいってわけでもないし、躾られなかったらダメというわけでもないのがややこしい。偏った「常識」を身に付けすぎてしまったら育ちがいいとは言えないし、むしろ「常識とかよくわかんないんだよね」というタイプの方が自助努力できて良いかもしれない(タイプとしては「育ちが悪い」けど)

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posted at 01:05:17

泉信行 @izumino

10年8月29日

余談だけど、「相手を立てる」とか「恥をかかない、かかせない」「身の丈に応じる」といった謙虚さのメソッドを学ぶ機会っていうのは得難いもので、まぁぼくも「人に教えてもらった」記憶がまったくなくてその意味では不幸なんだけど、社員教育受ける以前になんとかならないものかと

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posted at 00:52:44

泉信行 @izumino

10年8月29日

「ちゃんと愛されて育ったか」とかも絡んでくるんだけど、そこから「キャラクターのバックボーン」を匂わせるようなキャラ造形っていうのが今は面白いんじゃないかな、って考えてます。人格形成に対する育ち(家族)の影響を感じさせるキャラと、感じさせないキャラっていうのはあるでしょう

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posted at 00:38:39

ブルボン小林 @bonkoba

10年8月29日

「嫁姑マガジン」的な漫画雑誌を読んでいる。これは「vs嫁」と「vs姑」のどちらに訴求しているのか、ずっと謎だった。嫁用を姑が間違って買って、帰宅したら嫁も姑用を間違って買って、バツの悪い顔で交換とかしてたら面白いなと思ったが、一話を読む限り、絶妙に両方仕様だ!

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posted at 00:17:34

泉信行 @izumino

10年8月29日

ここでいう育ちの良さというのは、突き詰めると「体面や面子を守れること、通せること」だとする。

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posted at 00:10:01

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