Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

地に足をつけたい

@flunky53

Favolog ホーム » @flunky53 » 2010年11月13日
並び順 : 新→古 | 古→新

2010年11月13日(土)

でこぽん(東京多摩地区) @DecoponMAGI

10年11月13日

うっ…心の底から勉強になった…。スターウォーズの無意識テーマが「愛の否定」とは気づかなかったなあ【映像アーカイブ】第31弾 岡田斗司夫 大阪芸大講義「マンガ批評の方法」 (2010/10/9、大阪) | otaking-ex.jp/wp/?p=11075

タグ:

posted at 23:53:25

七五書店(2023年1月31日閉店) @75bs

10年11月13日

【入荷情報】 荒木飛呂彦 推薦! ニコラ・ド・クレシー『天空のビバンドム』(飛鳥新社)、入荷しました! 公式サイト→ www.asukashinsha.jp/s/crecy/index....

タグ:

posted at 17:05:18

みやも(大阪府) @miyamo_7

10年11月13日

RT 松田未来さんの漫画のコマ割りについてのお話 togetter.com/li/66599

タグ:

posted at 16:49:43

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

@AKIRA_TRYSTAR 市場を広くとるには、そこまでプレイヤーの能力に頼れないんですよ。2重構造化(誰でもわかる。わかるやつにはわかる。を両方入れていく)していくのが良いと思うんですが。

タグ:

posted at 14:27:58

AKIRA_TRYSTAR @AKIRA_TRYSTAR

10年11月13日

@shimaguniyamato それ故思うのは、ゲームは物語を提供するのでなく、感情と感動を提供するものと割り切った方が良いのかな?と思います。ピンチを経験しリスクを考え、最良の選択を行いゴールに至る物語は、プレーヤー自身が想像&創造するという感じです。

タグ:

posted at 14:22:38

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

@AKIRA_TRYSTAR シレンの脱出寸前でオニギリ足りないとかですね。物語と違うところでの感情の上下は相当にゲームは強いと思います。

タグ:

posted at 14:17:11

AKIRA_TRYSTAR @AKIRA_TRYSTAR

10年11月13日

@shimaguniyamato 感情を揺さぶるといえば、WizardryシリーズのLostによるキャラクター喪失を思い出します。愛着あるキャラクターを失った時は、リアルの生活に支障をきたすほど…これもある意味ゲーム的な感情の上下かも。

タグ:

posted at 14:11:20

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

ということで垂れ流し終わり。もうちょっと引き出し増やしたいんだが、漫画、映画、小説ではもう増えないな。俺が欲しいヒキダシ。ゲームでいいのがあるといいんだが、結構やってるけど、「コレは!」てのはない。ゲームにはゲームを求めるしな。無いものねだり過ぎるのだ。多分。

タグ:

posted at 13:23:27

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

そもそも、俺がゲームのシナリオで感動したってことが無いのがイカンよな。「よく出来てるナー!」で済ませてるから。小技は理解するんだけど。しかし感情の上下を上手くコントロールするのは、ゲームと違うところの技術な場合が多くて、ムービーゲーだったり、イベントゲーだったりする。

タグ:

posted at 13:22:01

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

ゲームで物語やりたい人の作るゲームが、どうしてもムービーに頼る形になるのは、結局感情表現システムとしてはゲームはまだまだにも程があるからだと思うんだよなぁ。ここは抜け道として進化の余地がある。だがリアルにすればするほど不気味の谷のような、インタラクティブゆえの嘘に気付くから難儀。

タグ:

posted at 13:19:08

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

アニメーションで一番難しいのは日常芝居だって話があるけど、ゲームにおける日常の難しさはそんなもんですまない。殆どのゲームの町にはトイレすらないんだぜ。日常と隔絶してるから、日常的な感情の延長をどうこうするのは難し過ぎる。デカい事件(世界が滅びるとかホラーとか)でもないとツライ。

タグ:

posted at 13:16:25

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

ぶっちゃけ、ゲームで感動した事のある人ならば、類似手をつかって感情の引き出しをノックできるが、そうじゃない人の感情の引き出しをゲームでノックするのは難しい。デスタムーアだっけ無茶な悲恋を背負ってたの。DQ9の堕天使とか。あそこまで背負わせないと記号的過ぎて。

タグ:

posted at 13:14:54

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

漫画、映画、小説、なら「悲しい」≒「涙すすりながらメシ食ってる」とか、記号の積み重ねと視聴者の経験のありそうな感情と味、匂い、音、雰囲気を重ねて、思いで引き出しをノックしてその感覚を呼んでくるって手が使えるんだけど。ゲームのキャラや顔絵でこれ喋らせてぐっと来させるのはなかなか。

タグ:

posted at 13:13:09

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

でだ。たとえばドラクエみたいなキャラ会話や、スパロボみたいな顔絵会話だけで、「悔しい」とか「憤怒」とか「悲しい」とか「切ない」とか感情の上下を描写できるかっつうと、上手い奴しか出来ないよな。

タグ:

posted at 13:11:28

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

物語というのは、「感情の上下」だと思っていて感情を上下させるのは「出題と回答、舞台に設定された設問にどう答えるか」だと思っている。感情の上下に関して言えば、「悔しい→スカっと解決」ってのを上手く書ければまずはいいんじゃないかと。(突っ込みの多い文章だ。)

タグ:

posted at 13:08:27

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

脳内垂れ流し。シナリオというか物語に関するヒキダシが自分はやはり足りてないと思う。いや違うな演出のヒキダシか。これは自分以外の企画の人の仕事みてて、ヒキダシ足りてねぇなぁと思いつつ、自分は何か他に手があるかというと、これまたあんまり手がなくて愕然としたりする。

タグ:

posted at 13:06:49

SUKEBENINGEN @sukebeningen

10年11月13日

今は業界が整って来たから、よりスペシャリストな美大出身者が台頭してきた(ファッションで言えば黎明期は自分で会社を興すところから始めなけばならなかったので「実業家の中では一番センスのある人たち」が勝ち上がった)。

タグ:

posted at 10:19:40

SUKEBENINGEN @sukebeningen

10年11月13日

アニメもファッションもレベルの低い低学歴者がやる分野と蔑まれてたけど、実際トップレベルは他分野にもけして負けないくらい優秀な人たちだった。

タグ:

posted at 10:19:21

SUKEBENINGEN @sukebeningen

10年11月13日

コレ、ファッションでもほぼ同じ。昔は世界的デザイナーは全部有名大学出身者でファッション学校出身はゼロ。そして今は美大(海外の美大ファッション学部含む)ばかり。

タグ:

posted at 10:18:53

SUKEBENINGEN @sukebeningen

10年11月13日

今は美大出身の監督だけが優秀で、その条件は「アニメータ経験が無い」もしくは「短期間で切り上げて演出家に転向してる」こと(美大だと現状アニメータからスタートするしか無い、悪しき慣習の為)。

タグ:

posted at 10:18:38

SUKEBENINGEN @sukebeningen

10年11月13日

前に言ったけど、宮崎庵野は例外で、この二人を除ければ話はシンプルになる。アニメーター出身の名監督は一人もいない。

タグ:

posted at 10:18:05

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

ちゃんとプレイヤーのキモチを理解して、その意見が出てくる経緯と解消方法と全体への影響を考えて、さてどうしましょう。であるべきだから。言うことハイハイ聞いてるとクソゲーが出来上がる。ユーザーの意見の話から、内部調整の話にズレた。ちょっと意図的。

タグ:

posted at 10:10:43

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

最近、ゲーム業界にゲームを造ったことのない人が多く流入しているので、ゲームのドコにコストがかかって、どうするとコストをかけずに良く出来るかとか、そういうカンどころがまったく働いてない人が増えたからなー。ユーザーと同じ視点でモノをいうなら商売としては成立しない。

タグ:

posted at 10:07:52

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

ゲームは体験なので、皆が「オレの感想は絶対だ!」「オレに難しいんだから難しい」「オレに簡単だから簡単だ」と思いやすい。それがいいところなんだけど、仕事で関わる人で同じように思っている人は爆発した方がいい。

タグ:

posted at 10:06:24

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

世の中には2chを読んで、こうしろ!とかいう偉い人もいるし、プレイヤーの要望よりも自分の考えた仕組の方が大事な人も居る。しかし、大事なことは納得行った上での仕様の導入だと思っている。「やれと言われたからやった」という仕様は禍根を残すし、マジメにバランスを取る機を無くす。

タグ:

posted at 09:56:07

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

プレイヤーの要望で応えられないもの.3:遅い。重い。もっと快適にしろ。→多分一番快適にしたいのは開発です。なんらかの理由があるのだろう。特にチート対策とか。

タグ:

posted at 09:54:26

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

プレイヤーの要望で応えられないもの.2:この職業が弱いどうにかしろ→大抵の人は自分の職業が弱いと思っている。ヘタなバランス調整は全体に影響を及ぼす。その意見が本当に的を射ているかはなかなか判断できない。

タグ:

posted at 09:53:18

島国大和 @shimaguniyamato

10年11月13日

プレイヤーの要望で応えられないもの.1:もっと経験値の10倍ぐらい稼ぎやすくしろ!→これはゲームのリソースが枯れやすくなるので普通は応えられない。値下げしろと同じ。応えたいのはヤマヤマなのだけど。

タグ:

posted at 09:51:12

@flunky53ホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

nhk_news precure pixiv 艦これ njslyr lovelive スプラトゥーン aikatsu bookmeter nitiasa

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました