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地に足をつけたい

@flunky53

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2011年05月04日(水)

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年5月4日

そうやって複数化された身体/像を同じキャラとして扱うメタな視点がないと内面的なキャラクターは成立しないし、マンガのキャラはそういうメタな視点を不可避的に求めてくる。たとえば大塚は「まんが・アニメ的リアリズム」などと言うけれど、マンガとアニメでは「リアリティ」の原理が異なる。

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posted at 23:57:10

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年5月4日

で、ゲーリアの場合は「世界の複数化」なわけだけど、類似したものとしてマンガのキャラのことを想起する。マンガのキャラの場合、ひとつの紙面に同じキャラの絵が複数提示される。そうしないと叙述ができない。身体、あるいは像は複数化されている。

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posted at 23:54:09

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年5月4日

メタレベルの世界がループからの脱出によって(外の世界として)提示されるのではなく、ループに囚われていること、ひとつの世界に囚われているように見えながら、一方で複数の現実を越境するという構造の撃ちにあることで(プレーヤー視点として)提示するのがゲーリア的と。

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posted at 23:47:30

ya53 @ya53

11年5月4日

その一方で、映画的というか絵コンテ的なカッティングというか、「1ページで何回視線を交わしてるんだ???」みたいな、23ページのような会話シーンをサラッと描いて、結城と岡田の関係まで臭わせてしまう上手さがあって、うーむ、と唸る。

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posted at 23:33:44

ya53 @ya53

11年5月4日

そんな感じのメインカメラが長回しでずっと至近距離から会話を追い回している。タイミングによってサブカメラに切り替わる。(マンガにおける仮想的なカメラなので、キャラの主観視点の場合もある)

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posted at 23:00:55

ya53 @ya53

11年5月4日

話者が画面の中心から微妙左右にズレて一部フレームアウトする(4コマ文法的にはイマジナリーラインを形成する・毎回違うトリミング)。いきなり話題が変わる。私的関係性の元に共有済みの空間描写はしない。長回しが終わったあと、繋ぎ方をあまり考えずに次の動画を撮る。

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posted at 22:59:54

ya53 @ya53

11年5月4日

趣味的な会話が続く私的空間で、基本は親密な距離から話者を延々フォロー。バストショットとクローズアップの間で安定しない。画面外の人物の発言が混ざる。話者が交代するたびに即パンしてフォローし直す。

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posted at 22:58:03

ya53 @ya53

11年5月4日

現在のメディア環境にあって取り沙汰される長回しの映像は、大きく2つに分けられると思う。固定された監視カメラにような公共的で客観的映像と、個人がプライベートに撮影した私的で主観的映像の2種類。「ふーふ」の画面は、後者の私的な映像に近いというのが、一読者としての自分の感覚です。

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posted at 22:20:16

SUKEBENINGEN @sukebeningen

11年5月4日

ガンスリって『自虐の詩』に似てると思う。最初は安全圏からフィクションとして楽しんでたのだけど、途中で「キャラクターが生きてるコト」に気付いて、真摯に向き合わなければならなくなった。

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posted at 22:10:46

泉信行 @izumino

11年5月4日

そのあと過去のエヴァ評論を読みなおして気付いたのだけど、これって、エヴァの場合「世界観の空虚さ」がオタクの「補完したい欲求」を誘っていたことが、キャラクターのレベルでも起きてるってことだと思う。

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posted at 21:57:04

泉信行 @izumino

11年5月4日

そしてキャラクターを描けられていないからこそ、キャラの内面を埋めようとするオタクの妄想を誘いやすい、腐女子受けもしやすい、というのもUstで指摘してました。

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posted at 21:56:26

泉信行 @izumino

11年5月4日

Webスナイパーのさやわかさんの意見にわりと同調したくなったのだけど、まどマギは完全な「フィクション」であって現実へフィードバックできるような心理劇を求めない方がいい、というのは同意で。それをUstでは「人間を描かない問題」「キャラより世界を優先した」と言い換えていたんだと思う

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posted at 21:52:42

非公開

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H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年5月4日

虚淵作品のホモソーシャル性について「少年マンガ的」というとこ経由せずに「BLっぽい」というのはどうだろう? nico.ms/lv47398722#1:0... #niconama_talk

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posted at 21:08:17

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ya53 @ya53

11年5月4日

前作までの長台詞は大体が「ゲーマーが趣味を語ると饒舌になる様子」や「ゲームにはまりすぎて社会生活に支障が生じた際の言い訳」を描く技法だったんですが、『ふーふ』ではさらに思春期的な自意識とセクシュアリティの文脈を絡めることで、マイナス面に対するプラス面を拡大していると思います。

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posted at 19:04:52

ya53 @ya53

11年5月4日

とりあえず「ふーふ」の絵は少ないわけですが、4コマ形式を活かしコマ送り形式を多用して、不連続で微細な表情の変化を捉え効果を上げている、と言うぐらいは何も問題ないと思うわけです。

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posted at 19:00:26

ya53 @ya53

11年5月4日

後者の場合、なかま亜咲「火星ロボ大決戦!」で、ロボットアニメのパースのキツい画面を無理矢理4コマに詰め込むことでパロディ化したのが分かりやすいと思う。これもレビューで書いたかと。

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posted at 18:42:06

ya53 @ya53

11年5月4日

前者の場合、「あずまんが大王」の非4コマパートで、榊さんの成長課題と進路問題が物語としての「あずまんが大王」を収束に導いたのでは?というのが分かりやすい例かな? これは冬コミの同人誌で書いた話ですね。

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posted at 18:39:16

ya53 @ya53

11年5月4日

「4コマと『第四の壁』問題」は今は大きく2つの方向で考えています。1つは、4コマがルールとして機能している場合、ルールを破る際にメタフィクション的な劇的効果が得られるという話。もう1つは、4コマの形状が見開きと自己相似形でモニターを模しやすいというさっきの話。

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posted at 18:37:23

ya53 @ya53

11年5月4日

「ストーリーマンガは長回しがニガテ」という点を踏まえて(この場合もっと厳密にやる必要がありますが)、「TID」の2章の「ぼのぼの」や「あずまんが大王」の作例が、どれも長回しを使っていることが分かると思います。本文中にもある通り、4コマは実証的見地における「TID」の宿題です。

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posted at 18:31:54

ya53 @ya53

11年5月4日

そもそも、いしいひさいちが起承転結のセオリーを破壊してからの4コマ技法の発展は、どれもセオリーからの逸脱に挑んだ挑戦者たちがもたらしたものでなかったのだろうか? もちろんあくまで受容環境との相互作用の元で生じた変化だろうし、作家に自覚があったかどうかは問題じゃない。

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posted at 17:22:43

ya53 @ya53

11年5月4日

もちろんセオリーに反する以上、人を選ぶ作風であることは間違いないし、現状に傷があって相当なダメージを負っているのは確かで、涙目になることもあるんですが! もとより制作サイドの意図を超えたところで評価できないと、作品を救いようがないんですわー。なんだかんだいって売れてないからね。

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posted at 17:11:52

ya53 @ya53

11年5月4日

「ふーふ」の表現を総合的に見たとき、写植・フキダシの最適化問題は個別に対処可能な傷で、全体の構造を否定するものではない、台詞の長さも問題ない、作品全体のポテンシャルを評価するうえで決定的な問題にはならない、というのが僕の評価です(たぶん!どうかな?)。

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posted at 17:06:36

ya53 @ya53

11年5月4日

でもそれは時間を20年以上巻き戻してドグマ化へ至る道なので、そこで4コマファンは何がなんでも踏み留まる必要があるのです。あくまで個別の作品・個別の表現の問題として考えるのが適切であると。

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posted at 17:05:56

ya53 @ya53

11年5月4日

写植とフキダシの最適化の不徹底は『ふーふ』の作風全体への懐疑を抱かせるに十分。明らかに「初見殺し」で、「4コマの文字情報は少ないほうがいい」という規範から一刀両断したくなるのも無理からぬこと。

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posted at 17:05:41

ya53 @ya53

11年5月4日

「映像が映ったモニター」と「映像を見る鑑賞者」の関係が、モニターとゲーマーの関係に重なるわけです。(あの「外人4コマ」の元ネタ画像がE3でのゼルダ新作発表に備えた仕込みだったことを思い出すのだ!)

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posted at 16:02:32

ya53 @ya53

11年5月4日

このとき、4コマのコマの形状が、モニターの形状とほぼ一致している点、さらに見開き全体に対して自己相似形にあるという点が、「4コマと『第四の壁』問題」の重要なポイントです。つまりメタフィクション的なテーマを取り込みやすい形式だということです。

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posted at 15:43:56

ya53 @ya53

11年5月4日

ともあれ、一番明解な組み込み方は、「監視カメラの映像」と「映像を見る鑑賞者」を同一化技法で交互に結ぶ、というものです。具体的に書くと、ガッツポーズで有名な外人4コマの、1コマ目で「スッ(商品を手に取る)」と3コマ目で「サッ(懐に入れる)」、みたいな描き方のことです。

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posted at 15:40:08

ya53 @ya53

11年5月4日

まず単純に、4コマ形式の場合、ストーリーマンガのコマ割りより、不連続な運動を撮った長回しのカットをコマ送りするような形で取り入れやすい、と言っておきます。

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posted at 15:34:43

ya53 @ya53

11年5月4日

ストーリーマンガとしての効率性を追求したコマ割りの中で、特に固定カメラの長回しのカットで撮られた不連続な運動を複数のコマに分割し連続して並べると、効率化されたコマ配置との対比関係で、ものすごいクドい画面になってしまうわけです(なので、実際にはもう少し工夫して組み込まれます)。

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posted at 15:29:31

わからへん @wakarahenn

11年5月4日

wakarahennにお勧めのアニメは3位「Kanon」、2位「D.C.」、1位「ぺとぺとさん」です。 shindanmaker.com/114898 うるせぇ、3位「かしまし」2位「月詠」1位「フリクリ」だバーロー!!

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posted at 15:21:35

ya53 @ya53

11年5月4日

もちろん、マンガなので「キョロキョロ(周囲の確認)」「スッ(商品を手に取る)」「サッ(懐に入れる)」と一連の万引きの動作を1コマに収めることは可能です。しかしそれは「監視カメラの映像」が本来備えている客観性・リアリティとは乖離した表現になります。

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posted at 15:18:15

ya53 @ya53

11年5月4日

不連続な運動を撮った長回しカットで分かりやすい例としては「監視カメラが捉えた万引き映像」が挙げられます。1コマで描く場合、「万引きした商品を自分の懐に入れる瞬間」になるでしょう。しかしそれは長回しの再現ではなく、むしろスクリーンショットに近くなります。

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posted at 15:13:57

道満晴明 @dowmansayman

11年5月4日

八十八良とハナハルをよく見間違える(字面的な意味で

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posted at 13:23:58

ya53 @ya53

11年5月4日

ストーリーマンガのコマ割りには、不連続に変化する運動を撮った長回しの映像を1カット=1コマ対応で表現できないという欠点があります。

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posted at 05:55:34

GiGi @gigir

11年5月4日

ゲーマー視点で言えば、最終ループのほむらは、全然ヤリコミプレイヤーにみえない、ということ。ヤリコミプレイ特有の異常に効率的な機動がない。常にその場その場で考えて行動している。

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posted at 04:19:17

泉信行 @izumino

11年5月4日

魔法科はかなり「ガチっぽさ」の幻想で書かれてますね。「必殺技の名前を叫ばない」「攻撃は見た目よりもスピードが最優先」というみもふたもない作者のこだわりが作品コンセプトを決定するまでに至っていて、「お話の都合」が入り込んだらちゃんと反省する佐島先生(萌えポイント)という徹底っぷりw

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posted at 02:16:38

泉信行 @izumino

11年5月4日

ちなみに「ヤングアダルト」は図書館分類のカテゴリだった頃があるんですね。「重い話や社会問題も扱った子供向けの本」というマージナルな分類で、星の王子さまなんかが含まれるあたり、ヤングアダルト小説が次第に変質していってのちにライトノベルと名前を変えなければいけなかったのもむべなるかな

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posted at 02:06:38

喜多野土竜 ⋈ @mogura2001

11年5月4日

で、生徒にネームの大切さを教えるため、セリフを空欄にした漫画1ページにネームを創作して入れるドリルをやらせる。一人最低4パターン。できるヤツは制限時間内に10パターン、クラスで数十のパターンが生まれる。元のセリフと一致する物はない。でも1ページ漫画として充分に成立する。

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posted at 01:58:35

泉信行 @izumino

11年5月4日

意訳すると「ようするにお前が好きなだけだろ」なんだけど、レスターさんのノスタルジーコンセプトと同じで何か基準があるのかもしれない。ここは、みやもさんと共通する審美眼に対する分析にもなりそうですね

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posted at 01:54:20

喜多野土竜 ⋈ @mogura2001

11年5月4日

漫画は挿し絵や連環画、紙芝居の直系子孫。本来は本文や語りの補完として絵があった。落合信彦氏の父親は同じ紙芝居の絵で、口から出任せで別の話をいくつも語ったとか。つまり、絵が絶対的存在ではないというのは、そういうこと。以前、映画のシーンに別のセリフを当てるCMがありましたが。

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posted at 01:52:56

泉信行 @izumino

11年5月4日

てぃんくる☆は「(想像上の)童話的なもの」の良さがそのまま大人にも伝わるように昇華されてる作品だし、魔法科は「(ヤングアダルトという意味で)中二病的なもの」がそのまま大人にも通用するロジックで書かれた作品だから、似た審美眼を持った人と繋がりやすいのかなあと愚考したり

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posted at 01:51:26

みやも(大阪府) @miyamo_7

11年5月4日

自分の中の何かの穴にぴたっとハマるという意味で「完璧」と褒めたい物語ってのと出会うことは誰しも人生に何度かありそうですが、俺の場合は日本昔ばなしの「あさこ・ゆうこ」、ムーミンの透明な少女の話、あとジュエルペットてぃんくるの第42話の三つがそれにあたる。他にもふたつみっつあるが秘密

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posted at 01:40:57

みやも(大阪府) @miyamo_7

11年5月4日

この前後編の短いあらすじ読んだだけで沁みる。この話ほんと大大大好き >楽しいムーミン一家 #9「姿の見えないお友達」 bit.ly/mCcV2Y #10「笑顔がもどったニンニ」 bit.ly/ieKE3z

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posted at 01:34:35

みやも(大阪府) @miyamo_7

11年5月4日

ムーミンは透明な娘の話が一番好き。叔母にいびられ怯えるあまり姿が透明になった少女がムーミン一家との交流で心を開いて姿を取り戻していく。特にママに懐いてて、ある出来事でママが困らされてると思ったニンニが怒りをあらわにした時、それまでどうしても透明化が解けなかった顔が見えてめでたし。

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posted at 01:25:16

ゴロウ @bookseller56

11年5月4日

もしも「人生を変えた3作品」という質問があれば、横山光輝『三国志』と安藤哲也『本屋はサイコー!』を答える。残り1つは、多分これから出会うか気付く。

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posted at 01:10:54

hatikaduki @hatikaduki

11年5月4日

まどマギってそういう外と内の面白さの高いレベルでのバランスのよい両立を最終回クライマックスぎりぎりまで保たせることが出来てたんじゃないだろうかとか思うです。最後は内の面白さを完成させる方向に振ったけど。

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posted at 00:35:33

hatikaduki @hatikaduki

11年5月4日

まあそんなこんなで、外の面白さと内の面白さがバランスよく両立する状態ってなかなかそう長い時間にわたって保つことができないよね、って言うのが自分の印象なんだけど、

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posted at 00:32:28

hatikaduki @hatikaduki

11年5月4日

それで、そうした外と内の2種類の面白さって、話が進むにつれてどちらが主でどちらが従か、どちらが虚でどちらが実かがめまぐるしく入れ替わるし、時にはどちらかを折ってでも片方を優先すべき瞬間があらわれたり(自立したキャラが暴走した時とか)、

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posted at 00:28:24

hatikaduki @hatikaduki

11年5月4日

ある作品を鑑賞するときの面白さって、コンセプトとかテーマとか構造的面白さとか主な要素の配置の仕方とかの作品の外枠の面白さと、ストーリーとか語りとか人間ドラマとか内面描写とか人生模様とか感情移入とかの物語の内部の面白さの2種類があるじゃない?

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posted at 00:18:57

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