地に足をつけたい
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- 自己紹介 女の園の星 / 劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト / Slay the Spire
2011年05月26日(木)
エヴァ(庵野)の作家性って何だったのよ、と。太宰治を読むようにエヴァを読んだからそういうものが読めちゃっただけじゃないですか。予算がどうとか、自己啓発がどうとか、オタクがどうとか。世評を真に受けてあんな劇場版(アンサー的な、ベタにメタな)を作ってしまった彼らも悪いのだけど。
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posted at 00:07:03
「妹の学校で禁止になったのはボカロ」という情報だけ得たが結局意味が判らない。妹の学校では「ボカロを連れてくるの禁止」 「ボカロとして振舞うのは(10年後に枕を抱えて叫びたくなるので)禁止」 どっちだ。
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posted at 00:15:25
なにかにいちゃもんつけたいときに一番ラク(だからこそ全く無自覚・無意識・悪気なくやれるものでもある)なのに、対象を「自分が気に入らないカテゴリ」という箱の中に入れて、その箱ごとこきおろすこと。非常に魔術的思考にとらわれた未熟な思考なので、自分としては頑張って回避したいと感じる自戒
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posted at 00:27:26
以前から「面白い・楽しい」を多用する語りというのは個人的にマネしたくないという意識が強くて、なぜなのか言語化したいのだけど、まぁ性悪説的に「人間はほっとくと悪事を面白がり、嘲笑を楽しがる」という人間不信が根っこにあるのだろうな。さっきのいちゃもんも本人が面白がれば「面白い」わけで
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posted at 00:49:31
甲斐谷忍@カモのネギには毒がある5巻7月 @mangakap
お知らせです。集英社から新雑誌が出るのですがその雑誌名、僕のアイデアが採用になりました。「ジャンプX」と書いて「ジャンプ改」と読みます。「X」はギリシャ読みでは「カイ」なのですよ。jumpx.jp
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posted at 00:55:50
なので「面白いとか楽しいといった感情をまったく抜きにして感動する」ことに価値を覚えることが自分は多くて、逆に「楽しい」という感情は基本的にやましいもの、百歩ゆずって良い意味でなら「きれいに何も残さないもの」くらいに考えていたりするのですが、まぁ、たいがいズレた感覚ですよね
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posted at 01:02:09
「そんなので楽しいの?」と言われたら、「別に楽しいことだけが楽しいわけじゃないし、例えば『美しい』は一般にいう『楽しい』とは違う感覚だけど、そういう感覚を得られるというのは楽しくないことでもないんじゃないかな」みたいな答えが
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posted at 01:11:51
このお話は●●●だという批判に対して劇中で人物がそれを打破する言動を取るから違うんだ…て論法はちょっと気をつけたほうがよくて、解は問いの存在を温存する(否定や超越されるための対象を温存する)のでカウンターかました時点ではまだ呪縛は続いてる。そもそもそこを問題にしない次元に移らんと
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posted at 01:46:18
(→)例えばですが、セカイ系だというレッテルに対して「いや、登場人物が「世界には俺と彼女以外にも人がおるんじゃ」とはっきり言ってるからセカイ系から開放されとる」という反論は、まだちょっと危うい。何故それをあえて明言し意識しなければならないか考えれば、むしろ縛られてる(面がある)
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posted at 01:57:54
「ハッピーエンドだからバットエンドではない」とか、否定するならちゃんと対偶をとれるもので否定しないとだめで、前者が後者に包含されるような組み合わせで否定文を作る(「ハッピーエンドだから欝アニメではない」とか)のは倒錯してるという話かな。オチによって否定できるのはオチについてだけ!
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posted at 02:13:11
りりかSOS最終回の変身バンクがいい例だけど、まったく同じバンクシーンでも前後の流れしだいで意味やテンションが全然違ってくるんだよねー。能面みたいな。・・・って前に同じ事書いたな。
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posted at 04:51:38
本日、5月26日。《ゴースト トリック》NINTENDO DS版が、《NEW Best Price! 2000》として、お求めやすい価格…2000円で再登場します。
まだ遊んだことがない方は、この機会にゼヒ! 手にとってみてくださいね。 #takumi_gt
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posted at 12:52:32
今度は買い逃し注意!アイディア編集部による書籍「漫画・アニメ・ライトノベルのデザイン」発売、他 周回遅れ漫画ニュース yoicomic.blog24.fc2.com/blog-entry-222...
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posted at 20:34:36
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
さてと、藤津亮太さんの『SFマガジン』原稿を読んで、ちょっと色々思うところがあった。以前、まどマギの評が朝日新聞に載ったときにいっせいに攻撃が行われたことを思い出したから。そしてそのときに「ゲーム的リアリズム」的にどう、と振られて、僕が口ごもった理由がそこに書いてあったから。
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posted at 22:14:20
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
確かに朝日新聞の評は、評論としてまどマギを語りつくせているか。そうではないと思う。しかし、あの字数、あの媒体で「何をするか」「何を見せたいか」という制約の中の戦略を批判者は理解していないとは思えない。
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posted at 22:15:56
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
以前東浩紀さんは「そもそも、数百字の枠で「○○を見落としているから貧しい」などという批判はだれにでもできるのです*2。なにか新しいことを試みることは、必ず、それまで触れられていたなにかを意図的に落とし、別のなにかを取り上げるという作業を伴うからです」と仰っていた。
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posted at 22:16:40
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
d.hatena.ne.jp/hazuma/2009071... これは、制約のある媒体の中で文章をなんとか書いて言いたいことをなんとか伝えようとする人が絶対に覚悟しなければならないことなわけで、基本的には正しいと思うわけです。
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posted at 22:17:26
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
もちろん、僕はここで東さんが藤津さんを批判したことを問題にしているのではありません。……そして藤津さんは、今回の原稿で、自ら「ゲーム的リアリズム」でまどマギを読み、「読み」の問題を提示した。何があるかは鑑賞者によって読まれ、社会に開かれると。
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posted at 22:19:00
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
……藤津さんの評論の特徴として、なるべく作品(テクスト)に寄り添って、その意図を作品ごとに読み取り、それをアニメの問題と繋げ、自由ではない媒体で提示する、という技術があると思っている。それはあるひとつの「理論」で多くの作品を「読めてしまう」評論と真っ向から対立している。
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posted at 22:20:21
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
これは僕が不用に論争を煽りたい、というわけではなく、藤津さんに媚びたい、というわけでもない。単に、アニメを評論するときに、ある支配的な理論を先入見として持つ「読み」がステレオタイプで、作品に届かない危険性に対する対抗軸のように、僕には見えるだけ。
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posted at 22:21:30
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
その例として、「伊藤計劃以後」のアニメ、とお題をおそらく振られているのにも関わらず、『ルパンvs複製人間』が「ゼロ年代批評」的に読める、と締めるこの(商業媒体の制約の中での振る舞いを含めた)戦略と覚悟は、僕には足りないものであったなぁ、と思った次第。
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posted at 22:24:08