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地に足をつけたい

@flunky53

Favolog ホーム » @flunky53 » 2011年09月24日
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2011年09月24日(土)

みやも(大阪府) @miyamo_7

11年9月24日

BLOOD-C最新話はメタかというと別にそんなことはなくて、とりあえず劇中の物理的な事実のなかでお話が成り立ってる(作品が画面の壁を越えようとはしてない)のは注意点ね。名前や服装にツッコんだつうても実際そうだからそう言ってるだけで、CLAMPについての予備知識はこっち側の問題。

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posted at 23:49:28

喜多野土竜 ⋈ @mogura2001

11年9月24日

鍋島先生とのやり取りの派生で。よく、●●誌はこういう傾向だからこういう作品を持とこもうとか、したり顔で語ってる人間がいますが、ここの編集の趣味嗜好はバラバラだし、むしろ典型的なその雑誌のカラーが出た編集なんか存在しません。むしろ、雑誌のカラーと違う作品でヒットを狙う野心家が多い。

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posted at 21:39:29

泉信行 @izumino

11年9月24日

世評的に高い評価を受けていない作品の擁護や解釈って、「実はこんな深い意味が!」という大逆転ホームランみたいなウルトラCを期待するんじゃなくて、まず「見たまんまで気持いい」というところから始めてかまわないと思うんだ

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posted at 21:39:01

泉信行 @izumino

11年9月24日

そういう意味で、梅津・黄瀬コンビによるOP映像から水島努本編、水島努EDと流れていく構成は、あとにいくほど「コストがかかってることがわかるからすげー!」みたいな客観的な保証とはどんどん無縁になっていくので脳直で観ることができて気持ちいい(その理由はちょっとどうなんだ……?)

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posted at 21:34:47

泉信行 @izumino

11年9月24日

その「見たまんまの気持ちよさ」にしても、神作画とか超作画とか、客観的な尺度で「コスト」とか「画力」とかの「深い価値」が明示されたものの方がより素晴らしい、という前提で話を聞く人もいそうな気がする。「実はこれは難しい作画なんだよ」みたいな「保証」が気持ちよさと関係あるというのか?

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posted at 21:24:09

泉信行 @izumino

11年9月24日

この作品に限らず「◯◯の面白さを教えてください!」といってキラキラ、もしくはギラギラした目で人に尋ねる人って、「深い気付き」とか「価値」とか「発見」みたいな「果実」ばかり先に求めすぎてしまい、「見たまんまで特に意味もなく気持いい」という表層の快楽をスポイルしがちなのが残念だなあと

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posted at 21:13:29

泉信行 @izumino

11年9月24日

Blood-Cのショットの気持ちよさは、たいてい見たまんまだし、なぞかけや解釈の揺れ幅もなんもない。例えば第十話で気持いいショットのひとつである「真上から見た紅茶とコーヒー」が映るカットでは、会話の流れからコーヒーが異様に毒々しく見える、なんてのはかなり見たまんまの感想だと思う

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posted at 21:06:35

泉信行 @izumino

11年9月24日

ぼくやあじんさんみたいな読みを「深読み」だと思ってるひとは、あれですね、「読解」には「深くて甘い果実を得られなくてはならない」と思い込んでるようなもので、それは病的かなと思ったりしますね。Blood-Cを観るには皮相的かつ表層的な理解で十分であって謎解きのような「果実」とは縁遠い

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posted at 20:57:57

KT. @良いコミック @cosmic_rocket

11年9月24日

「四月は君の嘘」、本を手にとって見たら装丁の印象がかなり良い方向に変わった。やはり実物を手にとって見ないとわからない(こんなの今年で2度目)。「ホームセンターてんこ」等も担当しているデザイナーさんで、独立した凝った背表紙が特徴。表紙の枠の水色と背表紙の白、このコントラストが良い

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posted at 19:31:34

NHK科学文化部 @nhk_kabun

11年9月24日

【園子温監督インタビュー掲載】来年公開予定の映画「ヒミズ」は撮影中に東日本大震災が起きたことで、シナリオが大きく描き直されました。「震災を受けて、これまでの作風から大きく転向せざるを得なかった」と話す園監督へのインタビューを掲載しました t.co/5buVQzaR

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posted at 18:23:11

上田文人 @fumito_ueda

11年9月24日

ワンダと巨像のテクノロジーに興味にあれば...
t.co/qyttlNoz
このページのカメラブラー、ボリュームパーティクル、ベルベット等の概念図は、プログラマに実装をお願いするために僕がLightwave3Dで作ったもの。

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posted at 17:47:43

七五書店(2023年1月31日閉店) @75bs

11年9月24日

【入荷】 ヴィンシュルス/原正人訳『ピノキオ』(小学館集英社プロダクション) t.co/ZrJzAYhB

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posted at 16:45:32

GiGi @gigir

11年9月24日

ゲームなんてのはジレンマとカタルシスを作れば良いのだからもっと発想を柔軟にしたっていい。お化け屋敷をみんなが好きなように、負の感情も娯楽になりうる。

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posted at 15:16:17

GiGi @gigir

11年9月24日

ソーシャルゲームはコミュニケーションが希薄な分、ギルドを移る事の心理障壁が低い。システムの側で移籍や引き抜きを奨励する作りになっているものも増えている。これはとても風通しが良くて心地良い。

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posted at 14:44:40

GiGi @gigir

11年9月24日

先行プレイヤーに後進プレイヤーを育ててもらおうという工夫は既存のMMOでも見られたがあまりパッとした話は聞かない。これはMMOのギルドが人間関係が濃密で一度加入したら簡単に移籍しづらいというのも一面としてあるように思う。ギルドが合わなかったとき、移籍よりも引退が優先される感。

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posted at 14:42:09

GiGi @gigir

11年9月24日

カンストしたらどうする問題のひとつの解答が、ギルドバトルタイプのゲームで、これはカンストしたコアゲーマーに「後進を育てる」楽しみを作っている。後進は先行プレイヤーの保護を受けてより快適にプレイが出来るという好循環。

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posted at 14:32:41

GiGi @gigir

11年9月24日

ソーシャルゲームはイニシャルコストが比較的安く、ユーザーの継続率もデータとして蓄積されているため「その期間だけちゃんと楽しめる」ゲームを作る余地は十二分にある。特にアニメや映画等のタイアップコンテンツはむしろ明確に終わる時期を作ったほうが良い。

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posted at 14:28:53

GiGi @gigir

11年9月24日

MMOが終わりのないゲームばかりになってしまったのは、結局のところ立ち上げの為のコストが莫大という事があるのだろう。回収するまでは続けなければならないが、ゴールがあるとコアゲーマーから先に抜けてしまうと言う危惧。

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posted at 14:27:12

平野耕太 @hiranokohta

11年9月24日

コンビニおでんを飯に載せておでん丼とかたまにやるんだが、やる時必ず飯におでんぶちまけながら、「オデンドンオデンドン、オデンドンオデンドン、オデンドンオデンドンオデンドンオデンドンパーパーパーパパパパーパパパパー」って、ガンバスターが出てくる時の音楽風に熱唱してる所を見られたら自決

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posted at 13:53:45

燃え殻 @Pirate_Radio_

11年9月24日

この世で一番好きな話は、まだ若かりし大槻ケンヂがピエール瀧と地方営業後ドラえもんの恰好でライブに出てた瀧と海を見ながら「10年後オレ達どうなってんだろ?」て話して「変わってねぇんじゃね?」ていう話。10年後。オーケンがテレビを付けるとミノタウロスの恰好をした瀧が映ってたという話。

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posted at 12:17:09

ゴロウ @bookseller56

11年9月24日

「雑誌の持つ『情報発信力』『目利き力』『コンテンツ創造力』をもっと世の中に知らせ、雑誌購入の機会増大および業界の活性化を促すために設立した」という雑誌大賞 t.co/Vqjf1EJ3 を盛り上げるのも1つの方法かな。ノミネート作品を見てると、そんな感じがする。

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posted at 11:57:24

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:そんなわけで、ソーシャルゲームは別に桃源郷じゃないんだけど、今のところまだ一番水が甘いわけで、今後もバタバタするんだろうなと。ネトゲ界隈の人に喋らせると、あんな単価低いゲームやって(運営して)ても疲れるという。大掛かりなのに慣れてるからだろう。

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posted at 11:19:40

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:社会性の快感(勝利の快感)という、書き方をしたけど、そもそそも「勝ち」というのは社会性の快感で、最近のコンシュマゲームが一人遊びに特化した結果、その味にマヒしていた部分もあると思う。ソーシャルはそれぐらいしかないから、強い。調味料的。

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posted at 11:16:02

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲとその他のゲーム:数字の上下だけで白熱できたりするんだよね。アニメもしないサカナのアイコン集めるのに、何千円とかかったり。メールでリアルタイムに人呼んでボス倒したり、社会性の快感「勝利」だけで、ゲームとしての価値を生む。これは上手いと言わざるを得ない。

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posted at 11:13:31

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:ゲームはゲーム性つったとき、我々はテトリスですら横で踊る猿(グラフィック的な強さ)が必要だったわけで、アレが、カタカナの”ロ”や”#”が振ってくるゲームだったら多分売れてない。ゲームはグラフィックでもあった。しかしソーシャルゲはどうか。

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posted at 11:09:06

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:稼ぎ方が情報が出回ってるのは、もうバラしてよくなった(価値がなくなった)のと、バラしてるのが胴元やってる会社だからてのがあって。アレ見てヨーし儲かるぜ突っ込めーてのはあり得ない。

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posted at 11:07:26

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:安く作れて、儲かる仕組みが公開されている市場で、どうやって勝負するかというと、広告費かけたり、皿にえぐい方法を考案するしかないので、このチキンレースは、スゴイ画像チキンレースと変わらない床に来てしまっていると感じる。

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posted at 11:04:46

島国大和 @shimaguniyamato

11年9月24日

ソーシャルゲームとその他のゲーム:個人的にこりゃすげぇと思ったのは、モバイルソーシャルの絵的なショボさ。これで金払ってくれるのか!?というのは見た目のチキンレースを繰り広げて来た業界人としては思う所が大きい。まーそのかわりイメージ戦略と広告に金かかってるけど。

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posted at 11:03:34

器械 @Masin_Machine

11年9月24日

イラストで、胴を長く書くのがえろくするコツっていうのを聞いたことがあるけど、逆説的にいえば、イラスト的に肥大化した乳房や臀部とのバランスを取るために長くなってる、という密接な関係がある気がする

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posted at 10:36:24

泉信行 @izumino

11年9月24日

無知なヒロインの官能に「奉仕してやってる」と勘違いして思い上がったエキストラたちが、しかしどうしようもなくヒロインの特権性に支配され従属している、という図式でみても非常に官能小説というかエロ漫画的だ

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posted at 07:01:29

泉信行 @izumino

11年9月24日

で、エロ漫画というのは「そういうのができるフィールド」であるわけだけど

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posted at 06:39:11

泉信行 @izumino

11年9月24日

一時期の少女漫画というのは、ある種の官能性や倒錯感のような文学性(高尚な純文学というわけではなく、奇妙さや毒を感じるカルトさのあるそれ。例えばサドなりマゾッホなり)を漫画に持ち込もうとしたものだけど、最近の作家がそういうことするとどうにも舞台仕立てがうまくいかないのかもしれないな

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posted at 06:35:51

泉信行 @izumino

11年9月24日

物語のすべてがヒロインに奉仕しており、エキストラはカスのような扱われ方で、ヒロインに陵辱のかぎりをつくしつつも万全にケアしつづけるという環境は、よくできたエロ漫画のような官能性があるといってもいいのではないか

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posted at 06:25:26

泉信行 @izumino

11年9月24日

やっぱりBlood-Cの視聴中の感覚を表す言葉は「気持ちいい」が最も適切かな

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posted at 06:13:48

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

@izumino むろんそこから近代以前に戻ればいいよね、という話ではないわけで、じゃあどうするのか、どうなるのかというのが今日的課題なのかなと。「大きな物語の喪失」(ってホントすか?とは思いつつ)を危機や困難ではなく可能性として捉えてもいいんでは?ということです。

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posted at 06:12:44

泉信行 @izumino

11年9月24日

@iwa_jose イデオロギーが相対的になったなら、マシになった部分もあるじゃんという意味なら確かにそうですよね。成熟のモデルとして見れば

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posted at 06:11:58

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

@izumino 「自然」と書いたときに若干不用意かなと思ってました。近代以前の方が良かったよね、と言いたいわけでは勿論なく、特定の価値体系が「大きな物語」が機能するなら、そこには選別と排除、抑圧があるはずで、そういう観点からすれば「大きな物語」は克服すべきものなはずだよなと。

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posted at 06:06:38

泉信行 @izumino

11年9月24日

@iwa_jose マクルーハンのメディア論だと、未来(いまでいう現代)は近代以前の村社会に近くなっていくから、それは混迷の時代だろうと説いていて、ポストモダン思想とは関係なく「近代以前の自然な環境」はどちらかといえば危険意識を抱いた方がいいとは思いますねー

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posted at 05:51:49

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

あと「大きな物語の喪失」とか「象徴の失墜」といった図式に違和感あるよなーと思うのは、それがなにかネガティブな事態であるかのように語られてるからかも、と感じている。むしろそんなもんない方が自然だし、聴いてなかっただけで、もともと世界には色んな声が満ちてたのでは?的な。

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posted at 05:27:22

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

価値相対主義的立場を取るなら自分の居る場所をゼロ地点として座標作るしかないよなー。

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posted at 05:21:34

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

しかし、ゴースト本をどこまで自分のブツに取り込むのかはかなり懸案事項だな。やりすぎると時間めちゃかかるけど、無視は到底できない。ローゼンメイデン論も、気になるが、問題共有できてる気がしないんだよなー。

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posted at 05:19:06

泉信行 @izumino

11年9月24日

Blood-Cの味わいに近いのは、フランス映画の『ありふれた事件』あたりだと思うんだよなー t.co/gNh1FbMt

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posted at 05:02:40

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

「固有名」つまり「固定指示子」は貫世界的に同一の対象を指示するわけだけど、それに対し、貫テクスト的な同一性を持つ表象が「キャラ」であると、とりあえず言っちゃっていい?

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posted at 04:59:28

泉信行 @izumino

11年9月24日

「面白い」や「楽しい」以外の理由で娯楽を摂取しているときが一番、自分が人間だなーと思うし、生きてる感じがしますね。いや一番は言い過ぎだけど……

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posted at 04:23:57

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

この非対称性が尊いんだよね。唯先輩は、ほんとずるい。

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posted at 04:20:35

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

あずにゃんは、あずにゃんだよ~!

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posted at 04:17:00

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

奇しくも晶馬は「君は君じゃないか」と苹果に対して言っているわけだよね。

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posted at 04:10:49

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

堀江由衣が堀江由衣だなあ、と感嘆するとき、しかしながらそれは自同律を意味しない、というか。それが狩る者であるところの夏芽真砂子がつねに表面化させている苛立ちや不快感ともつながってくる。

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posted at 04:08:37

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

とゆうか、個人的には「言語とはある種のゲームである」という話を「言語ゲーム」という語彙で表現すること自体に違和感あるので、日本的批評の文脈自体に引っ掛かってるのかも知れないんだけど。まあ、ぼくもウィトについては半可通にすら達してないからあまり大それたことは言えないけど。

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posted at 04:01:14

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

あそこで言及されているのは、ある共同体、というよりは「場」において、存在としてのキャラクターがどういう振る舞いをしているか、という話に思える。話の筋はわかるが、「言語ゲーム」という語彙を使うと、単に「ウィト読んでるのかしら?」という風に思われるだけでやぶ蛇なんじゃないのだろうか。

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posted at 03:58:12

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年9月24日

しかしキャラクターの定義を「言語ゲームを構成する実在」とするのはやっぱりわからない。言語ゲームという観点において扱うことができるのはせいぜい語「キャラクター」のある共同体における振る舞いまでで、対象「キャラクター」は扱えないよね。

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posted at 03:55:32

GiGi @gigir

11年9月24日

ゲームはその発生初期からして人と繋がるための道具だったし、そこから派生した「1人遊び用ゲーム」に対する違和感というのも過去何度も問われてきたりもする。そのたびに「1人用ゲームは作り手との対話なんだよ!」と擁護してきたわけだが。

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posted at 03:48:46

GiGi @gigir

11年9月24日

ゲーム内に痕跡を残すと言うアイデアは、最初期のネットワークゲームであるNethackで既に実装されてるんだよね

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posted at 03:37:30

GiGi @gigir

11年9月24日

多根さんの「教養としてのゲーム史」で取りこぼされた格ゲーやネットゲーム文化を拾い上げて「ゲームをめぐるソーシャル空間」というテーマで1冊本を書けるんじゃないかな何てことを薄ぼんやりと考えたり

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posted at 03:27:24

GiGi @gigir

11年9月24日

ドルアーガの塔というのは本当に異常なゲームで、誰もクリアの仕方がわからない、そもそもクリア出来るのかどうかすらわからない状態であれほどのインカムを稼ぐというのはまったく誰も想像もできなかっただろう。遠藤さんが何を考えていたかは別にして。

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posted at 03:23:10

GiGi @gigir

11年9月24日

何人もの人間がひとつのゲームに群がって、100円玉を塔にして夜を明かしてあれやこれやと試している姿は冷静に考えても非常に奇異だったように思う。

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posted at 03:19:46

GiGi @gigir

11年9月24日

お金と時間をつぎ込んでみんなで協力しないと絶対クリア出来ないとかえげつないよねー。いや、ドルアーガの塔の話だけど。

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posted at 03:16:48

GiGi @gigir

11年9月24日

ソーシャルゲーム内での勝敗とゲーセンのハイスコア競争の対比は秀逸。僕らは無言で語り合っている。 / “ソーシャルゲームについてふと考えた事 - Togetter” t.co/TaI43E37

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posted at 03:08:46

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

ピングドラムを「考察向けのアニメ」なんて仰る向きにはそろそろ目を覚ましていただきたい。

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posted at 03:00:03

GiGi @gigir

11年9月24日

ICOが今やってもまったく色褪せないのはハイコントラストな絵作りをしていることも理由のひとつだと思っている。

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posted at 02:21:11

くーりえ @cuttercourier

11年9月24日

あと身体接触だと、かたなしのなでなでの心地よさを語るぽぷらの将来も心配になりますな。押しに弱くて簡単に言いくるめられる性格に加えて、肉体的快楽にあっさり飲まれて流されるとかもう(結果的に)男関係だらしなくなるタイプ確定ですよね。エロス。

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posted at 01:27:23

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カトウタカユキ @kako10

11年9月24日

「ドラゴンズが例年成績が良いから選手の年俸が上がりすぎてフロントの負担になっているのも監督交代の要因のひとつ」という記事を読んだ。そういえばストッパー毒島や第3野球部プロ野球編でもフロントから「勝ちすぎないように」と釘を刺されるシーンがあったなあ

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posted at 01:00:10

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くーりえ @cuttercourier

11年9月24日

もしかしたら日本人平均よりもさらに低いかもしれないスキンシップ頻度で育ってきて、ハグ文化圏の人とのコミュニケーションにしばしばギャップを感じる自分からすると、佐藤くんが童貞のくせに(決めつけ)平気な顔で毎日ぽぷらの髪を弄ってるのが解せない。あんなのどう見ても愛撫じゃないですか。

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posted at 00:50:09

非公開

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negimiso @negimiso

11年9月24日

コツとしては卵をつけて焼くのを繰り返す時点では無理に完全に火を通そうと思わない(焼き過ぎるとかたくなる)ことらしい。私は失敗したことないけど…オーブントースターで加熱すると十分火が通るし。あとパインは必ずチーズの上に載せる。でないとアルミホイルにくっつくから…

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posted at 00:08:30

negimiso @negimiso

11年9月24日

うちの母直伝のポークピカタは本当に美味しい。塩コショウしたとんかつ用豚ロースに溶き卵(1枚につき1個)をつけてフライパンで両面焼くのを繰り返してピカタにしたら、その上にピザ用チーズのせて、更に上に缶パインを1〜2枚のせて、ホイル包みにしてオーブントースターで10分くらい焼くだけ。

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posted at 00:06:13

ヒグチ @yokoline

11年9月24日

ソーシャルゲーム興隆で我々が思い知ったのは、普通の人が一番興奮できるのは、萌えキャラでも派手な演出でも苦労の末の達成感でもなく、数字の増減。

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posted at 00:01:59

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年9月24日

消えてるんだけどォォォ! これじゃお薦めしても読んでもらえないじゃなぁぁい!!

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posted at 00:01:43

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