地に足をつけたい
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2011年11月13日(日)
閃きに関しては、だいたいこれだけだったと思います。振幅が30だったり50だったり、三角関数の周期が±15だったり、あと、式では語れない派生とそれぞれの補正で手は入れていますが。
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posted at 20:11:58
それから、最後の最後に、確率判定に用いる乱数の方で、ちょっとズルをしているものもあります。成長判定や閃き判定で「False」という結果が返るごとに、内部のカウンタに値が蓄積、「True」が返った時点でクリアされて、この値を、乱数に常に加算するような仕組み。
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posted at 20:04:24
それから‥‥これはすべてのゲーム中でやっている訳ではありませんが、特定の敵タイプと技が一致した場合、植物にマキ割りなんちゃらとか、亀に亀ごうら割りとか、そういう派生もしやすくする補正も入れたりとか。
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posted at 19:55:55
一方、派生、と呼ばれる、関連性の強い技への閃きに対しては、先の閃きランクに対して補正がかかるようになっています。確率そのものをいじっているのではなく、より強い敵と戦っているかのような判定をする訳です。これで、基本的な判定式の時間に対する頻度を再計算しなくて済みます。
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posted at 19:53:03
閃く可能性のある技、という書き方をしましたが、基本的な攻撃、いわゆる「素振り」だと、いろいろな技を閃く可能性があるため、判定回数が多くなります。その分、個々の確率は低めになるようになっています。
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posted at 19:50:22
で、ひとつの技に対する判定はこの通りですが、これを、コマンドとして選択した技から、閃く可能性のあるすべての技に対して、難易度の高い方から行っていきます。最大で30回程度になりますので、低い確率に見えても、結構な確率で何がしかの変化が起こることになります。
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posted at 19:44:25
確率算出式に三角関数が使われているのは、閃きランク=技ランク近傍での確率の上昇が大きく、その先が緩やかになって、ランク差±5を超えると急速に確率の変動が小さくなるようにするためです。
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posted at 19:40:58
変数の範囲が-10より小さくなる場合は-10、10より大きくなる場合は10とみなします。すごく強い敵と戦うと閃きやすくはなりますが、同じ条件でものすごーく強い敵と戦っても、それはたいして変わりない、ということです。
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posted at 19:38:06
閃き率=定数+定数×sin(π*定数×(敵ランク-その技の閃きランク)/20) (-10≦敵ランク-その技の閃きランク≦10) t.co/LnkF2CTP
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posted at 19:31:27
次に、一般化して、閃きランクと技ランクが異なる場合の判定式を作ります。閃きランクの方が高ければそれだけ強い敵と戦っていることになるので、当然閃く確率は上がるわけですが
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posted at 19:19:22
閃きランクがAという敵を攻撃した場合に、技ランクAを閃く確率というのを、最初に設定します。これがすべての基本になります。具体的な数値は作品ごとに異なりますが、クリアまでのプレイ時間、1分間あたりの判定回数などを参考に、30/256~50/256程度としています。
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posted at 19:16:33
技にも、技ランクというパラメータが設定されています(こちらは、技の関係するパラメータを入力すると、序盤・中盤・終盤の能力値で、硬い・普通・柔らかい敵に対するダメージの期待値と共に、この技はこのくらいのランク、という値が出るようになっています)。
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posted at 19:11:09
敵ごとに、閃きランクと成長ランクというパラメータが設定されています(これは、その敵の強さの大枠を示すものというか、順番は逆ですが、この2つのパラメータから、その敵の各能力値などが決まります)。
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posted at 19:07:28
非公開
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posted at xx:xx:xx
「琥珀の眼の兎」:優れたドキュメンタリーとは「ボケとツッコミのマリアージュ」である、という持論をつねづね申し上げたことがあった・・よな? 多分、何回かこのテの話はしたことがある。それを鑑みれば、「琥珀の眼の兎」は冒頭の家系図と、書き出しですでに完成している。つまり、傑作。
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posted at 14:03:05
きづきあきら&サトウナンキの夫婦コンビって高校漫研の先輩後輩(きづきあきらが先輩)になったのがなれそめだったといま知った t.co/fW61ydXB それ「ヨイコノミライ」じゃねえかよ……
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posted at 12:02:26
あと、長尺で何かを表現するのも基本ご法度で、プレイヤーが操作していない時間が長いのは良くないとみなす。(俺とその周辺だけかも知れんが。)だから、ゲームシナリオはいかに語りたいことを断片に分断してそれでも話がつながるかとかの記述方法を意識する。これも文化によって違い多そう。
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posted at 10:36:48
ゲームのシナリオって、基本一人称なので映画や小説と書き方が異なる。さらにいえば、キャラに感情移入してもらう為の冗長なあれこれは、プレイヤーキャラに関しては不要。自分で操作してる時点でそこはクリア。あんまりやると有害になる。
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posted at 10:32:40
googleアフィリエイトも5万人が見に来れば利益になるんだなぁ。>中国嫁作者「漫画描くより2chまとめサイト運営した方が儲かる」 t.co/NXPPeBvL
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posted at 10:25:08
世の中金より大事なものは結構あるが、それらは金か時間がないとキープが難しいので金はどうしても必要で、その結果ゲハブログ的な食い方や、炎上マーケ的な食い方、嘲笑マーケティング(今考えた単語)的な食い方が出てくるのも解る。俺も食い詰めたら、ブログでマルチの宣伝して延命するかもしれん。
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posted at 10:06:47
文句つけたい人は文句付けたいだけだから、本文読まないし理解しない。相手にするのも無駄だけど、視界に入ってくると無視し続けるのも労力を使う。この辺を、人気商売だから注目されてナンボと割り切れるなら、そういうのをまとめて相手にし続ければ良いだろう。俺はヤダ。
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posted at 09:56:04
実際俺のページですら、ひところは1万アクセスとか越える時期があって、アレは正直、タイトルしか読まない人、はてブのコメントだけ読んでコメント書く人、とにかく文句つけたい人、に支えられていた部分があって、あまりにも面倒なので、文句つけられ難い書き方を選ぶようになった。
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posted at 09:52:37
「世間で起こった事件を、ちょっとひねた視点から、多くの賛同が得れる形で断言する」「ある程度のネームバリューのある人間」この2点だろう多分今ページビューで食える程度に稼ぐには。食うのは無理かな。本気で食う前提ならまとめブログ界隈か?しかしあそこもうレッドオーシャン。
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posted at 09:49:34
世の中の多くの人は、自分の耳に心地よい情報を求めていて、それを断言してくれる人を求めている。もちろん断言するということは微妙な発言をすることになる。「耳に心地よい情報を断言してれば」信者とアンチがついてある程度はページビューが稼げる。ネタも自分の持ちネタでなく拾いモノでいい。
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posted at 09:47:32
おお、よかったよかった。のちのち資料価値も出てくると思うんだよねあれ > 【侵略!?イカ娘】各メーカーとのコラボCMをBD第2巻に収録決定 t.co/PkqgS30A
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posted at 01:56:57
《いまどき、ギャルゲーの主人公が物語を牽引していない、という程度のことは、あまりに当り前で、(……)さらにいえば、ギャルゲーを駆動するのが徹頭徹尾「女の欲望」である、というのも、もはや当り前でしょう》 宝塚月組『アルジェの男』はこれであった。二番手男役も完全にヒロイン化してたし。
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posted at 01:32:48
黒沢清が『サイコ』のカット分析をしていて、「実際に切りつけられるカットがない(ぜんぶ空振りしていて、カットの妙で切られているように見せている)」と言っていたのだけど、そういうのも台無しなんだなあ……。
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posted at 01:04:41
《ヒッチコックの『サイコ』のシャワー室の殺害シーン(……)を、テレビで放映する時には、眼のクローズ・アップで切ってコマーシャルを入れ、コマーシャルが終わると排水口のアップから『サイコ』のつづきが流れるのだった》 こんなんいくらでもあるんだろうけど、中でも最悪の部類だろうなあ。
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posted at 00:58:34
(快楽漬けや改造で)キャラが変わり果ててしまうというシチュエーションが大好物で調教モノを中心にアプローチしていたが、100%満足することはなくなってきたこの頃、突然閃いた。NTRなら、大抵快楽に負けてキャラが変わっちゃうんじゃねぇ? と。
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posted at 00:12:26