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地に足をつけたい

@flunky53

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2011年11月13日(日)

koizumi @DextroII

11年11月13日

@iwa_tw システム的な仕組みが漠然と理解できて、自分なりのうまい攻略法を見つけられたときはうれしいですよね。私はFF2でそれを味わって、この世界にやってきました。このシステムの理解を、世界観の理解とクロスオーバーさせられるのがRPGの他にはない愉しみだと思います^^

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posted at 23:42:42

koizumi @DextroII

11年11月13日

@iwa_tw ありがとうございます^^ ただ、私の考え方の根底にあるのは、バランスは遊ぶ側で作り出すもので、作り手が用意するべきものではないというもので、土台さえ用意できていれば、細かいバランスは取らないでやってます。

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posted at 22:46:41

koizumi @DextroII

11年11月13日

@chartreuse37 アンサガでは、資質パネルのランクにのみ影響を受けます。ミンサガはスキルレベルです。

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posted at 22:44:19

koizumi @DextroII

11年11月13日

@auqser どっちも嘘は言ってないんですよ。師匠は育ててから進むというような遊び方をしないので、素振りからの派生候補が潤沢にあるため、個々の派生確率は低くとも何がしかの閃きは起こりやすくなっているからですね。

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posted at 20:50:56

☪️ゆう @auqser

11年11月13日

@DextroII サガフロ1発売後のインタビューで河津さんが「素振りが一番閃きやすいと思っているのに、バトル担当者は技を使った方が閃きやすいと主張している」と仰っていたのを思い出しました。発売済みのゲームの仕様なのに、何で開発内部で見解が違うのだろうと不思議に思ったものですw

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posted at 20:30:15

koizumi @DextroII

11年11月13日

@foo_ico 作り方はひとそれぞれだと思います。私の場合は、成長要素に作り手の作為が入り過ぎないよう、入れなくて良いように大元の仕組みを用意している訳でして。遊ぶうえでは、そのへん気にしない方が楽しめると思っています。

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posted at 20:18:42

koizumi @DextroII

11年11月13日

閃きに関しては、だいたいこれだけだったと思います。振幅が30だったり50だったり、三角関数の周期が±15だったり、あと、式では語れない派生とそれぞれの補正で手は入れていますが。

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posted at 20:11:58

koizumi @DextroII

11年11月13日

それから、最後の最後に、確率判定に用いる乱数の方で、ちょっとズルをしているものもあります。成長判定や閃き判定で「False」という結果が返るごとに、内部のカウンタに値が蓄積、「True」が返った時点でクリアされて、この値を、乱数に常に加算するような仕組み。

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posted at 20:04:24

koizumi @DextroII

11年11月13日

最後に、対象キャラクターの閃き適性と一致しているかどうかで、一致していなければ最終確率を半分にしたり、ゼロにしたり(この処理も作品ごとで異なります)。

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posted at 19:59:05

koizumi @DextroII

11年11月13日

それから‥‥これはすべてのゲーム中でやっている訳ではありませんが、特定の敵タイプと技が一致した場合、植物にマキ割りなんちゃらとか、亀に亀ごうら割りとか、そういう派生もしやすくする補正も入れたりとか。

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posted at 19:55:55

koizumi @DextroII

11年11月13日

一方、派生、と呼ばれる、関連性の強い技への閃きに対しては、先の閃きランクに対して補正がかかるようになっています。確率そのものをいじっているのではなく、より強い敵と戦っているかのような判定をする訳です。これで、基本的な判定式の時間に対する頻度を再計算しなくて済みます。

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posted at 19:53:03

koizumi @DextroII

11年11月13日

閃く可能性のある技、という書き方をしましたが、基本的な攻撃、いわゆる「素振り」だと、いろいろな技を閃く可能性があるため、判定回数が多くなります。その分、個々の確率は低めになるようになっています。

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posted at 19:50:22

koizumi @DextroII

11年11月13日

で、ひとつの技に対する判定はこの通りですが、これを、コマンドとして選択した技から、閃く可能性のあるすべての技に対して、難易度の高い方から行っていきます。最大で30回程度になりますので、低い確率に見えても、結構な確率で何がしかの変化が起こることになります。

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posted at 19:44:25

koizumi @DextroII

11年11月13日

確率算出式に三角関数が使われているのは、閃きランク=技ランク近傍での確率の上昇が大きく、その先が緩やかになって、ランク差±5を超えると急速に確率の変動が小さくなるようにするためです。

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posted at 19:40:58

koizumi @DextroII

11年11月13日

変数の範囲が-10より小さくなる場合は-10、10より大きくなる場合は10とみなします。すごく強い敵と戦うと閃きやすくはなりますが、同じ条件でものすごーく強い敵と戦っても、それはたいして変わりない、ということです。

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posted at 19:38:06

koizumi @DextroII

11年11月13日

範囲の書き方が適当になってしまいましたw ただしくは、敵の閃きランク-その技のランク、が、変数です。

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posted at 19:34:02

koizumi @DextroII

11年11月13日

閃き率=定数+定数×sin(π*定数×(敵ランク-その技の閃きランク)/20) (-10≦敵ランク-その技の閃きランク≦10) t.co/LnkF2CTP

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posted at 19:31:27

koizumi @DextroII

11年11月13日

次に、一般化して、閃きランクと技ランクが異なる場合の判定式を作ります。閃きランクの方が高ければそれだけ強い敵と戦っていることになるので、当然閃く確率は上がるわけですが

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posted at 19:19:22

koizumi @DextroII

11年11月13日

閃きランクがAという敵を攻撃した場合に、技ランクAを閃く確率というのを、最初に設定します。これがすべての基本になります。具体的な数値は作品ごとに異なりますが、クリアまでのプレイ時間、1分間あたりの判定回数などを参考に、30/256~50/256程度としています。

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posted at 19:16:33

koizumi @DextroII

11年11月13日

技にも、技ランクというパラメータが設定されています(こちらは、技の関係するパラメータを入力すると、序盤・中盤・終盤の能力値で、硬い・普通・柔らかい敵に対するダメージの期待値と共に、この技はこのくらいのランク、という値が出るようになっています)。

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posted at 19:11:09

koizumi @DextroII

11年11月13日

敵ごとに、閃きランクと成長ランクというパラメータが設定されています(これは、その敵の強さの大枠を示すものというか、順番は逆ですが、この2つのパラメータから、その敵の各能力値などが決まります)。

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posted at 19:07:28

非公開

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posted at xx:xx:xx

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

ニンジャスレイヤーはバラードの提唱する「濃縮小説(コンデンスド・ノベル)」の嫡子ではないかと思います。

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posted at 15:01:18

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

ニンジャスレイヤーは真似しやすい分その瑕疵も露呈しやすい。出来のいいパロディには滅多にお目にかかれないなあ。

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posted at 14:54:07

ブルボン小林 @bonkoba

11年11月13日

「静かなるドン」93巻における総理大臣の描き方、これこそ「漫画」だ!

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posted at 14:48:33

y2k000 @y2k000

11年11月13日

「琥珀の眼の兎」:優れたドキュメンタリーとは「ボケとツッコミのマリアージュ」である、という持論をつねづね申し上げたことがあった・・よな? 多分、何回かこのテの話はしたことがある。それを鑑みれば、「琥珀の眼の兎」は冒頭の家系図と、書き出しですでに完成している。つまり、傑作。

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posted at 14:03:05

H.イワシタとラカクーニ @iwa_jose

11年11月13日

高遠るいのフォーゼ評 t.co/peHpah8U

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posted at 13:51:17

宇古木 蒼@C102 1日目東エ47b @a_park

11年11月13日

きづきあきら&サトウナンキの夫婦コンビって高校漫研の先輩後輩(きづきあきらが先輩)になったのがなれそめだったといま知った t.co/fW61ydXB それ「ヨイコノミライ」じゃねえかよ……

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posted at 12:02:26

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

あと、長尺で何かを表現するのも基本ご法度で、プレイヤーが操作していない時間が長いのは良くないとみなす。(俺とその周辺だけかも知れんが。)だから、ゲームシナリオはいかに語りたいことを断片に分断してそれでも話がつながるかとかの記述方法を意識する。これも文化によって違い多そう。

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posted at 10:36:48

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

ゲームのシナリオって、基本一人称なので映画や小説と書き方が異なる。さらにいえば、キャラに感情移入してもらう為の冗長なあれこれは、プレイヤーキャラに関しては不要。自分で操作してる時点でそこはクリア。あんまりやると有害になる。

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posted at 10:32:40

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

googleアフィリエイトも5万人が見に来れば利益になるんだなぁ。>中国嫁作者「漫画描くより2chまとめサイト運営した方が儲かる」 t.co/NXPPeBvL

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posted at 10:25:08

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

世の中金より大事なものは結構あるが、それらは金か時間がないとキープが難しいので金はどうしても必要で、その結果ゲハブログ的な食い方や、炎上マーケ的な食い方、嘲笑マーケティング(今考えた単語)的な食い方が出てくるのも解る。俺も食い詰めたら、ブログでマルチの宣伝して延命するかもしれん。

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posted at 10:06:47

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

読むべし>本の装幀の著作権のお話>加藤直之のブログ アマゾンが提示してきた電子書籍の契約書のこと 2 t.co/G21C9bwM

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posted at 09:59:58

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

文句つけたい人は文句付けたいだけだから、本文読まないし理解しない。相手にするのも無駄だけど、視界に入ってくると無視し続けるのも労力を使う。この辺を、人気商売だから注目されてナンボと割り切れるなら、そういうのをまとめて相手にし続ければ良いだろう。俺はヤダ。

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posted at 09:56:04

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

実際俺のページですら、ひところは1万アクセスとか越える時期があって、アレは正直、タイトルしか読まない人、はてブのコメントだけ読んでコメント書く人、とにかく文句つけたい人、に支えられていた部分があって、あまりにも面倒なので、文句つけられ難い書き方を選ぶようになった。

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posted at 09:52:37

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

「世間で起こった事件を、ちょっとひねた視点から、多くの賛同が得れる形で断言する」「ある程度のネームバリューのある人間」この2点だろう多分今ページビューで食える程度に稼ぐには。食うのは無理かな。本気で食う前提ならまとめブログ界隈か?しかしあそこもうレッドオーシャン。

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posted at 09:49:34

島国大和 @shimaguniyamato

11年11月13日

世の中の多くの人は、自分の耳に心地よい情報を求めていて、それを断言してくれる人を求めている。もちろん断言するということは微妙な発言をすることになる。「耳に心地よい情報を断言してれば」信者とアンチがついてある程度はページビューが稼げる。ネタも自分の持ちネタでなく拾いモノでいい。

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posted at 09:47:32

みやも(大阪府) @miyamo_7

11年11月13日

おお、よかったよかった。のちのち資料価値も出てくると思うんだよねあれ > 【侵略!?イカ娘】各メーカーとのコラボCMをBD第2巻に収録決定 t.co/PkqgS30A

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posted at 01:56:57

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

宝塚でBLを観たければ大野拓史・演出作一択。これ常識。

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posted at 01:34:56

宇古木 蒼@C102 1日目東エ47b @a_park

11年11月13日

カラーコンタクトでhuke絵の目の描き方を再現で一番すごいのはこの人だと思う t.co/xvgCkK4R

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posted at 01:34:13

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

《いまどき、ギャルゲーの主人公が物語を牽引していない、という程度のことは、あまりに当り前で、(……)さらにいえば、ギャルゲーを駆動するのが徹頭徹尾「女の欲望」である、というのも、もはや当り前でしょう》 宝塚月組『アルジェの男』はこれであった。二番手男役も完全にヒロイン化してたし。

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posted at 01:32:48

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

「手の火傷」で真っ先に思い出すのは『寄生獣』だったりしますが。

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posted at 01:14:26

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

黒沢清が『サイコ』のカット分析をしていて、「実際に切りつけられるカットがない(ぜんぶ空振りしていて、カットの妙で切られているように見せている)」と言っていたのだけど、そういうのも台無しなんだなあ……。

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posted at 01:04:41

こうまんちきなむらむすめふたたび @rakanka

11年11月13日

《ヒッチコックの『サイコ』のシャワー室の殺害シーン(……)を、テレビで放映する時には、眼のクローズ・アップで切ってコマーシャルを入れ、コマーシャルが終わると排水口のアップから『サイコ』のつづきが流れるのだった》 こんなんいくらでもあるんだろうけど、中でも最悪の部類だろうなあ。

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posted at 00:58:34

道満晴明 @dowmansayman

11年11月13日

レイニーデビルかわいい

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posted at 00:54:07

カルタ(@大阪) @crow20v3

11年11月13日

NTRなら、NTRならなんとかしてくれる……。とか言っちゃうと、エロ漫画によくある、妻が他の人に抱かれるのを見ないと勃たない富豪のおっさんみたい。

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posted at 00:12:55

カルタ(@大阪) @crow20v3

11年11月13日

(快楽漬けや改造で)キャラが変わり果ててしまうというシチュエーションが大好物で調教モノを中心にアプローチしていたが、100%満足することはなくなってきたこの頃、突然閃いた。NTRなら、大抵快楽に負けてキャラが変わっちゃうんじゃねぇ? と。

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posted at 00:12:26

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