地に足をつけたい
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- 自己紹介 女の園の星 / 劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト / Slay the Spire
2012年06月26日(火)
昨日話題になっていたダークナイト評より、こっちの方が断然おもしろい!!アヴェンジャーズのために近年のマーヴェル映画ひととおり観とくか…。映画『アヴェンジャーズ』日本公開に向けてのマニフェスト/The Red Diptych
t.co/Em1CYxum
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posted at 23:47:18
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"このジョーカーがあんな腑抜けのバットマンを宿敵として評価するわけがないようにも思える。" ここは、ちょっと分かる気がする / “自らの作品を『ダークナイト』などと称する愚かな思い上がりについて - The Red Diptych” t.co/DzQXJJNm
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posted at 23:24:58
オリンピックのCMで、銀メダリストの母が「銀ってのはね、金より良い、って書くのよ」っていうCMやってたが、それを言うなら銅メダルは「金と同じ」って書くので、銀メダル>金=銅で超ややこしいので、金のリア充ってことで銃でも首からぶら下げていろ。
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posted at 23:22:55
ストーリー上の最終回のあとに、特別編みたいないつもの話があるとか、エピローグだけでほぼ1話取るとか、クライマックスで終わった前回から「そして何日後…」から始まる最終回とか、それはなくともエンディングテーマのバックに各キャラの後日談とかあると嬉しいんだよな。
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posted at 23:16:21
(『愛の街角2丁目3番地』)ほとんど崇高とまでいってよいほどの悲痛な情感をたたえた“作品”にまで高まっていっていた。これは平野勝之君とシネマ・ヴァリエテと不死身会にとって単に映画によどまらぬひとつの時代の記念碑であるように思えた。
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posted at 23:15:08
最終回は本当に最終回的な終わり方をするのが良い作品と、特別編的におまけみたいな形でワイワイガヤガヤな終わりのほうがいい作品とに分かれる気がする。個人的にけいおん!!は24話(?)で終わってたらたぶん死んでたと思う……。
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posted at 23:01:59
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ラノベ漫画原作なら、書籍を担当したデザイナーがいるわけで、その人にアニメ版のクレジット監修みたいな仕事が渡ればいいんじゃないか。岩郷重力さん、里見英樹さんみたいな。
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posted at 22:53:50
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うわああ、俺もこーいうフィギュアやプラモのデジタル加工写真作りたーい!憧れるー!
美少女フィギュアよりもやっぱ巨大メカ系が映えるなぁ。
t.co/Pek474Xu
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posted at 22:53:09
1000円前後、2000円ぐらいまでは、小さいが故の見立て変形でムリが効くのと、自重が軽いゆえの強度と、製作者の冒険が効く単価なのが全体的によい傾向でまとまってるのが多いと思う。1発変形シリーズも凝ってるのはマジよいできだし。
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posted at 22:44:28
トランスフォーマーは個人的には千円前後が一番良くて、ヘケヘケのスタスクとかロボマスのゴリラ、リジェ、レッカーフック、アールブレイド、あと飛行機2コ。あいつらほんと名作だと思うわ。
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posted at 22:41:26
トランスフォーマーはおいらあんまりマイクロン好きじゃないんだよな。時々うぉっと思わせるいい変形のもあるから一概には言えないんだけど、やはり小さいから凝った変形が出来ない、パーツがカチっと決まらないなど、変形玩具としてはちょっと面白みに欠けやすいんだよな。
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posted at 22:38:02
タイポグラフィ要素のあるアニメ、近作なら「ベン・トー」「アイドルマスター」の各話タイトル、「峰不二子という女」のOP、「けいおん!」OPの書き文字あたり。「ゆるゆり」のクレジットはよく見るとかなり丁寧。シャフトなら尾石達也さん。あと「フリクリ」。
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posted at 22:32:10
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ヨルムンガンドの各話タイトル画像は毎回デザインされてていいね。アニメのタイポグラフィは発展途上だから、ぜひ撮影の人がこだわってほしい。シャフトはタイポグラフィでクレジットされた人いたような。
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posted at 22:00:03
しかしよく考えたら、『構造と力』→『存在論的、郵便的』→『魂と体、脳』って並びはいまいちピンとこないかも。『構造と力』を『探究』に替えるか、『魂と体、脳』を『夜戦と永遠』に替えたほうがまだしっくりくるかなあ。
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posted at 21:17:13
だーっと書いて一時間半、ざっと見なおして推敲に一時間、さらに字数・行数を調整しながら切れるところを切って一時間半。原稿用紙5~10枚の原稿のアウトプットにかかる時間はこんなもの。それ以前の論旨を考え、資料にあたり……はケースバイケース。
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posted at 21:14:22
不自由さを生むレッテル貼りがまずいんであって、ラべリングやカテゴライズという営みそのものを全否定するのは無茶というか貧しいというか、そもそも無理。人間に人間やめろというのに等しい。
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posted at 20:54:05
一度は、その良さを知っているのは自分だけでいいなどと悟ったフリをしたこともあったけど、今はネルリ普及のためなら何でもするつもりですよ。でも何をしたらいいのか分からない。
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posted at 20:53:42
(→)具体的な例としては、ニコ動やpixivやなんかのタグが(一定の範囲で付け替え可能なものであるという条件のもとで)おもしろいことになる局面があって、それを「レッテル貼りけしからん」の原理主義で責めたりしたら、まあ、なんか違うよねみたいな
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posted at 20:51:56
「僕が一番ネルリをうまく読めるんだ!」と絶叫した直後に、「でもなあ、元ネタとして『あしながおじさん』なんかを挙げてるってことは、石川先生自身は児童文学の文脈で読まれたいのかなあ……」と不安になる。これを永遠に繰り返す無間地獄な日常。けっこう楽しいです。
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posted at 20:49:59
レッテルを何ひとつ貼られていない純対象というのを想定して「人や作品へのレッテル貼りは豊かさを奪う、けしからん」とよく言われるが、同じくらい極端に考えれば、無限のレッテルの集合は純対象に等しい→「ある条件においては、一つのレッテルを剥がすのが対象の豊かさを奪う場合もある」っちゃある
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posted at 20:46:08
あれだけ影響力ある人にネルリ読んでもらえるなら、多少のことは我慢しなくては。でもなあ……あの人、褒めるにしても(たぶん高く評価はする、と思う)自分をキレさせるタイプの褒め方しそうなんだよなあ……
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posted at 20:45:22
某柑橘類の人がネルリ読みそうな流れになってて、おっ、と思ったのだけど、自分が実際に感想読んだら余計なこと口走りそうな気がしてしょうがない。もしそんな気配が少しでも現れたら、どなたでもいいので「それ以上いけない」と言いながらアームロックきめて取り押さえて下さい(まじった)
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posted at 20:42:46
>『乙嫁語り』の連載が始まってから「メイドを描かないと死んでしまうのではないか」と各方面よりご心配頂きましたが、描きたくなった時にはこうして描いておりますので大丈夫です。体調も至極良好です。
森薫は漫画の化身か何かなんだろう。
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posted at 20:36:35
誰かがいつかガチで殴りに行くだろうと思っていたら、増田だった子がわざわざidを取得して青二才に殴りかかるという展開になったので、結構熱い感じですね。はてな村反省会までに青二才のblogは存続するのであろうか……。
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posted at 20:10:29
ヘヴィメタ外人と話す機会があって、咄嗟に出てきた「SlipKnoTとか?」と言ったら「あんなお面バンドのやってることは子供のおままごとだ。それよりおまえはBABYMETALを知ってるか?彼女たちはアツイ」という答えが返ってきたので、日本人は色々感性を磨かないとダメだと思いました。
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posted at 19:56:13
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自分のニンジャスレイヤー閲覧専用リストには、本アカウント、再放送アカウント、ザ・ヴァーティゴ=サン、そして現在ホームレス生活中のSly Stoneの四つが登録されている。list名はukiyo。スライが数ヶ月ぶりに呟いたかと思ったら、内容がひどく厭世的で、まあそだよなあと思った。
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posted at 19:05:05
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物語をたくさん読んでいるとつい忘れちゃうんだけど、記憶のなかにある「あの頃」はやっぱりすごく雑多な風景で、「物語の主要人物でない誰か」がたくさんいるのよね、当たり前だけど。「ちょっとだけ~」で描かれるあの丁寧な風景は、そういう生々しさをすごく鮮やかに喚起してくれてると思う。
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posted at 17:10:14
「ちょっとだけ贅沢な時間を」は、初恋の風景を巡る短編で、もちろん物語そのものも素晴らしいんだけど、特にすごいなと思うのは背景。回想にあたる部分で、ものすごく丁寧に背景が描かれている。いわゆるモブがモブと呼べないレベルで描かれている。もともと丁寧な人だと思うけど、とりわけ緻密。
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posted at 17:06:53
そういえば、今さらなんだけど別マ増刊biancaの山川あいじ「ちょっとだけ贅沢な時間を」がヤバいね。なんという丁寧で繊細な手触り。早く単行本に収録されないかなー。
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posted at 16:55:26
最後はストレートといえばお姉ちゃんが血がつながらないけど魂レベルでお姉ちゃんなポジションへシフトしてたいへん素晴らしい。血縁もいいけど非血縁だからかえって強調されるきょうだいイズムというのもあろう
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posted at 15:33:36
少年漫画のイマジネーションも、「技の原理は全く体系化されてなくてその場の思い付きで技が生まれるが、生まれた技の処理自体は厳密に解決される」のがテニプリとかで、「生まれた技の能力自体がすごく曖昧」という純粋なバカ漫画とは区別が必要だったりしますね
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posted at 15:27:22
「最近のファンタジーはSF並にシステマチックで豊かなイマジネーションというものが…」的な意見に傾く人は、おりこう系じゃない方の少年漫画読むといいと思う。オカルトだし自由奔放だし、心が全てを左右するぞ
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posted at 15:23:41
ボードゲームのインターフェイス(板とかカードとかトークンとかモロモロ)を「情報を視覚的にわかりやすく修飾したもの(=インフォ・グラフィックス)の例」という視点でとらえると面白そう。
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posted at 15:21:07
「お話を読んでいっておかしくなっているばしょを見つける」って面白い教育的な仕立てですね > 3DS「スマイルプリキュア!レッツゴー!メルヘンワールド」は8月2日発売。プリキュアと一緒に絵本の世界へ飛び込もう t.co/yvatiVpQ
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posted at 15:13:03
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この「共同体運営によって紡がれる歴史」という観点は非常に面白く、同時にヨーロッパ中世をより楽しめるフックにもなっています。もっとも、考えうる限り敷居は高いですがw
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posted at 14:12:50
あと、プレイヤーがキャラクターをたくさん持っているというか、プレイヤーが真にコントロールするのは魔術師を頂点とした共同体そのものなので、そのうちの何人かが死んでも話が続く(むしろ「これから我々はどうしたものか」という話になる)という特徴があります。
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posted at 14:10:18
非常に尖ったゲームですが、現代のTRPGが多用している技術の原型の多くを確認できる作品として、また「特殊なPCばかりだとキャラクターがシーンに登場できないプレイヤーが増えるよ」という問題に対し「じゃあPCたくさん作ろうぜ」という力技など、見所満載です。
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posted at 14:07:27
ヨーロッパじゅうの奇人変人を煮染めたような魔術師たち、その唯一の友であるコンパニオン、そして従者たちによる共同体と、その共同体が集う「派閥」、忍び寄る悪魔の誘惑に、教会との避けがたい軋轢、イスラーム勢力との衝突、プレスター・ジョンの国の噂、エトセトラ、エトセトラ。
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posted at 14:05:10
このように制限はあるものの、やはり魔法の威力は絶大です。そして絶大でありながらも、どうしても魔法では越えられない壁があります――それがルールブックに明記してある魔法の大原則のひとつ「神と悪魔の計画を見破れない・神と悪魔の力を越えられない」であります。
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posted at 14:02:43
持続するものを魔法で作る場合は、Visと呼ばれる魔力を外部から引っ張ってこないといけません。このためVisが発生する場所(だいたいご想像いただけるような「神秘的な」場所)は、魔法使いにとって垂涎の場所となります。
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posted at 14:01:13
また大原則として、魔法はそれ単体で「永続するもの」を作り出せません。なのでMuto CorporemないしCreo Corporem(これすごく危険な魔法)で怪我の治癒をしても、基本的なDurationである夜明けまたは日没を契機に魔法は霧消します。
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posted at 14:00:04
例えば、Creo Imagonemとやれば「我は作る、イメージを」なので自在に幻影を作ることができる……と思いきや、そこで創られるイメージには他の素養が「上限」として引っかかってきます。例えば動物の幻影を作るなら、Animalがないと某白澤さんみたいなことになります。
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posted at 13:57:22
魔法はSpontaneous(即興) Formuraic(定式)、Ritual(儀式)にわかれ、Formuraicはいわゆる「呪文」的なものとして、動詞+名詞の組み合わせで一定の効果を常に挙げるものです。Spontaneousはアドリブが効きますが効率は落ちます。
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posted at 13:54:30
で、実際の魔法はというと、この動詞+名詞で形成されます。例えば相手の心を読みたいなら「Intellego Mentem」。火の玉を作りたいなら「Creo Ignem」といった調子。
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posted at 13:52:02
なおAnimalとCorpusがわかれていますが、当時の世界観において人間は動物ではありませんので、これらは分別されます。Animalを対象とした魔術が人間に影響を与えることはありえません。
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posted at 13:50:33
続いて名詞。Animal(動物を) Aquam(水を) Auram(大気を) Corpus(肉体を) Herbam(植物を) Ignem(火を) Imagonem(イメージを) Mentem(精神を) Terram(大地を) Vim(魔力を)。
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posted at 13:49:37
まず動詞。Creo(我は作る) Intellego(我は識る) Muto(我は変える) Perdo(我は滅ぼす) Rego(我は動かす)。それぞれだいたい何ができるかご想像のとおりです。
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posted at 13:48:20
ですんで、プレイヤー4人くらいでゲームをすると、だいたい20人くらいの「PC」が存在することになります。各人Magi×1、Companion×1、Grog×3くらいですね。もちろん「Magiだけでいいっすか」「Companionだけでもいいですか」的なプレイも可能です。
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posted at 13:45:25
このためArsMagicaでは、プレイヤーは1人あたり3人前後のキャラクターを作ります。まず、魔法使い(Magi)。それから、魔法使いの相棒にして友人的な存在(Companion)。最後に使用人(Grog)です。プレイヤー(あるいまマスター)は状況に応じてキャラを使い分けます。
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posted at 13:43:38
AM世界において、魔法使いたちはいくつかの派閥にわかれています。しかし基本的に魔法使い(Magi)は恐ろしく強力であり、そして社会性がなく、かつ主流派である教会からは睨まれています。
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posted at 13:40:47
もちろん全部が全部投げっぱなしジャーマンというわけではなく、この架空中世に存在する魔法使いたちの生態・社会・魔法の構造などについては、詳細な設定があります。いや最初は魔法の詳細も「作ってね」なところが多々あったんですがそれはさておき。
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posted at 13:39:04
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さて、ここでゲームデザインに興味のある方でしたら、いきなり「そりゃ無理だろ」と思ったに違いありません。だって中世ヨーロッパ世界に、中世ヨーロッパの伝承に、中世カソリック教会の構造、あるいは物価や流通、このあたりを全部設定しないとゲームが成り立ちませんから。
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posted at 13:36:50
よくある感じですね? ですがArsMagica世界は、「もし中世ヨーロッパ世界に魔法や神話や伝承が実在したら」というコンセプトで作られています。なので魔法使いは本当に魔法を使うし、徳の高い僧侶は奇跡を起こすし、伝承に記述されている妖精や妖魔の類はすべて野に存在します。
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posted at 13:35:11
ArsMagicaはアメリカWhiteWolf社(正確にはその前進にあたるLion Rampant社)が作ったヨーロッパ中世ファンタジーTRPGであります。
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posted at 13:32:56
海外のイラスト描きさんがセラムンをアベンジャーズのデザインと互換させた絵 > ありえないほど《美少女》『セーラームーン・アベンジャーズ』が月に代わってお仕置きよ! : Kotaku JAPAN t.co/CuI2Ot55
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posted at 12:37:22
当たり前過ぎて書くのも馬鹿らしいことだけど、仕事の関係で知った表に出てない情報を、許可も受けずにそれとわかる形でネットに書いたらイカンでしょ……。アニメ関係でいえば、表に出てないシナリオやコンテから得た情報とか、あとはチェックを受けてないインタビュー中の発言とか……。
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posted at 12:35:42
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アメリカの新聞漫画も現在の紙面でこそ横基本とはいえ、本にする際には縦のもあるな。ピーナッツとかのサイズの本だとページに四コマ一本縦並びだし、編集時にコマ並びの組みの自由度があるんだろうな。
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posted at 10:00:12
しまだ (shimada kiyoshi @mutronix
世界全体として「フル・イル」「ゾー・キャス・ラー」みたいにシステムになってるのはさすがに窮屈だけど、信じるには信じるなりのローカルな整合性は必要で、それすらないなら民間信仰とかわらんような
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posted at 09:58:04
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@smallboxman お教えいただきありがとうございます。「コマの大きさの統一」は通信社が配信して各紙が組む、ということですね。大変参考になります。ありがとうございました!
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posted at 09:53:50
創作者でゲーマーな諸兄は、むしろシステムが表現にどう影響するのか? とか、どういう表現がどんなシステムに支えられるのか? とか考えるチャンスじゃなかろーかと思ったりする。色々もにょもにょ考えて、色んなバリエーションを生み出したらいいんじゃないかしらん。
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posted at 09:48:58
そもそも、最初に語義を提示する段階で辞典の串刺し検索もせずに日本語を語りだす人達はなんなんだろう t.co/OkjBBbGA / “ライトノベルのアレな文書の一例 - 主にライトノベルを読むよ^0^/” t.co/4MyEQcLd
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posted at 09:48:34
ひどく個人的な話だけど、小説や映画などでファンタジーのジャンルにそれまでまったく触れたことがなかった僕にとっては、たぶん原体験にちかい「魔法」の描写の一つがFF7のマテリアシステムかもしれない
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posted at 09:29:28
スクリーントーンを貼ったマンガ原稿用紙をコピー機のオートフィーダーに通してコピーを取ってはいけないのは「常識」で、ウチの大学で学生さんに使わせている機械にもその旨注意書きがされている。
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posted at 09:24:40
実質ほとんど体系の全貌は見えてこないけど、体系が存在していることが感じられる場合と、体系がそのまま設定として提示されているような場合だと、楽しむところが違うような気がするけど、やっぱ脳内サンプルが少ないからあんま良くないな。
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posted at 09:17:42
けど、「今なんで勝敗が決したのか常人の眼ではルールがわからない魔法」っていかにも魔法らしいんだけど、エンタメとしては物語のなかに組み込みにくいんだよな っていう気はする
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posted at 09:12:35
「ファイアボール」と唱えると火の玉が飛んでゆくような魔法に慣れちゃった人はとりあえず「オレンジ党と黒い釜」 t.co/lCmTNm7h でも読んでみてくれると嬉しいが
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posted at 09:11:37
システムが構築されているかどうかと、超自然的なものに説得力があるように演出できているかどうかはなんか全然別のことな気がしている。考える材料があまり無いけども…。
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posted at 09:11:31
この人の求め、誉めているゲドの魔法感は、「不確かに作用するシステム」の一言でシステム化できる気がする。 RT @Stella_NF: “魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN” t.co/48Dt88O7
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posted at 08:52:00
お知らせですが、来月はこれでまた上京します RT !b IGDA Japan chapter - 漫画の国際展開を目指して 韓日連携の可能性【7月6日(金)】14:30- t.co/MDWC8Bbd
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posted at 08:26:53
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しまだ (shimada kiyoshi @mutronix
寝る前に「呼び声」の導入をニコ動で見ていたけど、こうなるのか…リプレイだからおもしろおかしく表現しているけど現場でもこういう雰囲気はありそう。阿部寛が出てる映画で阿部寛が阿部寛のパブリックイメージとされるキャラを演じるのが面白い、みたいな…。
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posted at 07:01:22
もしかして今週で「不二子」最終回?テレビ無いので見れないけどね。居酒屋で喋る女の子が大好きと言ってたのが印象的で、リバイバル作品の可能性はまだまだあるのだなとちょっと複雑ながら嬉しかった。個人的には終始「不二子」と書いているようにルパン三世とは別物だと思ってます。
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posted at 05:19:44
しかし、ミューズリーはあんまり牛乳かけて食べたくない。もさもさした固形感が好きなんで。なのでカントリーファームみたいに素で食べてうまいやつか、サイテンバッハやアララみたいにヨーグルトかけるとちょうどいいやつがよい。クランチは何だか持たれるので避ける。
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posted at 05:00:10
「8月号でお願いします」といわれた仕事を、ハイハイ八月ね、と思って、八月号は7月発売で、7月発売ということは6月に完成させるということを忘れていて泡食って「あなた何年やってんですか」と編集長に呆れられた。
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posted at 04:54:45
株式会社カラー:『EVA-EXTRA 08』 7月1日(日)上映 t.co/ctkawdQZ さぁ、スタジオカラーがコレを告知するってことは? …わかるよね。
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posted at 02:58:15
ゲームの中核を極限までシンプルにしておくと、1.イノベーションが生まれやすい 2.拡張が容易 3.短時間で設計できる 4.コンポーネントが少なくて済む といった利益がある。
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posted at 02:42:05
魔法にシステムは必要か ― 西洋ファンタジー界に起こりつつある異変 : Kotaku JAPAN t.co/P72mDbnU そういうの中二病って言うんじゃ。ていうか日本だとCRPG由来のラノベ流行ったから、システマティックな魔法はどんどん発展してったよね
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posted at 02:38:10
3ページ目へのスクロールが素晴らしい RT @craft_kim: pixivに投稿しました 6/24 アイマスライブレポ #pixiv t.co/ZCzFSOoP
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posted at 01:56:56
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藤津亮太さんの「チャンネルはいつもアニメ」はアニメ好きはもちろんだけど、ほかのジャンルでもレビューとか時評とか評論みたいなものに興味がある人は読んでおいて損のない時評集ですよ。まえがきの「なぜアニメ時評なのか」にある藤津さんの評論の原則(ルール)設定だけ読んでも学ぶものがある。
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posted at 01:31:46
当時は『アドゥレセンス黙示録』のラストにあまり肯定的になれなかったけど、ピングドラムがあの青空のつづきからはじまっていると考えるなら、なるほどあれはあれで意味があったのだなあ、と。
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posted at 01:30:34
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先日やった ボードゲーム会の様子 レジスタンス あれは完全に みんなでお話をするゲームだな 僕はスパイになると急にまじめになるのでわかりやすい と指摘されました t.co/UFazzdUF
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posted at 01:17:37
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とりとめないけど、「今のマンガ」も大量普及が大衆の中でマンガを読む人たちにこういうものだというスタイルを意識付けたのだろうと思う。ということは重要なのは当時の大部数誌なんだと思う。
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posted at 00:40:29
今週の新刊ピックアップでは「週末まとめ買いのつもりでいると、大量の新刊で荷物が重くなりそう」とかしれっと書きながら、「よく考えると普通の人は今週レベルで新刊出てもそんなに大量に買わないよな」というのが頭をよぎったんだけど、「まぁ、ネルヤだしいいか」という判断でそのまま載せました。
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posted at 00:32:35
単に横に並ぶコマ順があったということではなく、視線を次のコマに流して行く誘導や、横に並んだコマと連動した絵作りとかは手塚以前にもあって。じゃあなぜ「達成」かというと「普及」なんだと思う。人気があって大量に印刷されて広まることによる。
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posted at 00:25:34
ストーリーマンガのコマが横に進むのは「赤本時代の手塚漫画の達成として「コマの読み方」を変えた」というのが言われてるのだけど、これも「変えた」ことの「達成」であって「発明」ではないわけで。
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posted at 00:21:33
小説に自分の気持ちを代弁して欲しい気持ちは全くないので、その類の感想を誘発したいと思しき作品にはあまり近づきたくないし、特定の作品を褒めると他人に「君がその小説を好きな理由って、登場人物が君自身の気持ちを代弁してくれているからでしょ?」と勘ぐられるのは面白くないという話です。
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posted at 00:17:14
本のサイズが重要なのかな。結局ストーリーマンガでは横の並びが視線にしろ地平にしろ揃えることで得られる表現の豊かさが評価されたのだけど、四コマは縦に並べた方が収めやすい。
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posted at 00:10:01
なんでこんなことが気になっているかというと、(今の日本の)四コママンガのコマ順は縦が基本で、ストーリーマンガは大まかには横が基本。本の開き方向も書字方向も同じなのに。
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