highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2011年11月19日(土)
さっきのアダルトゲームな話題補足。つまりは「SS創作を誘引する商品とは一体どういう構造を持っているのか?」ということが一点(『痕』は当初の売上は低い)。東方同人までになると作り手側が統制がきかないので、「デベロッパーの統制の利くMod環境とは何か?」が一点。これを思索する。
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posted at 23:59:36
「ハハハハハ!私の裏を掻くことは不可能だ!」上空からイグゾーションの高笑いが響く。ニンジャスレイヤーは、白い光の小爆発によって少しずつ視界が削り取られてゆくのを感じながら、ガンドーを決して見捨てず、闇雲にスリケンと回避だけを続けた。そのためだけに鍛えられたマシーンのように… 35
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posted at 23:40:30
リーフさんの『痕』とシルキーズさんの『ビ・ヨンド』は、まあ今風までに繋がる作品要素もありますし、前者はSSの隆盛(末期ではありましたが)を間近でみれたので、あの時期のSSの可能性っていうのを、今風に解釈するとどうなるのかな? という夢は現実に移し変えたい気はあります。はい。
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posted at 23:36:21
1ジャンルっていうのも、派生が起こる可能性があるのかないかで、だいぶ意味合いが変わってきまして……自分はもうあのテイストや方向性はアリスソフトさんしかだせないと考えてるし、現状を鑑みると生きた全天候型ティラノサウルスなんですよ。しかし、恐竜とセックスして子孫残せる動物いますか?
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posted at 23:33:32
ああ、言葉が足りないな。アリスソフトさん云々は、HL的なものを目指すって部分にかかるもので、ゲームらしいゲームってのはあそこぐらいだし、目指すべき対象じゃないの? って聞かれた場合、ちょっと違って、アリスソフトさんはそれ自体が1ジャンルだと思いますよ、というスタンス。
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posted at 23:30:55
アリスソフトさんじゃねえの? って考えた方も思われるかもしれませんが、会員になるぐらいくだんのメーカーを好きな人間でも、アリスソフトさんのゲームはやっぱり「国産のPCゲーム」であって、古き良き王道の功罪も振り返っちゃうわけですよ。いや、TADAさんフィルターって部分の問題かなあ。
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posted at 23:25:45
自分としては、HLみたいな商品のあり方が理想の一つとしてありますので、この高みを目指したいわけですよアダルトゲームの中で。現状の枠組みで理想? んー、完成された商品で、というとやっぱリーフさんの『痕』か、シルキーズさんの『ビ・ヨンド』かなあ。影響受けたし、内容好きだし。
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posted at 23:22:14
地平線の彼方からこの光景を観察する者がいたならば、セキバハラ荒野の上空に咲く白く無慈悲な菊の華が見えたことだろう。これぞデス・フロム・アバブ!ニンジャスレイヤーにはヘルタツマキという大群一掃用の殺戮スリケン・ジツがあるが、ヘルタツマキは真上の敵を撃墜することができないのだ! 32
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posted at 23:20:15
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いや、違う!イグゾーションは上空の暗黒太陽を見上げて口元に笑みを浮かべると「イイイヤアアアーッ!」跳んだ!高く!焼け焦げた肉の放つ香ばしい臭いにつられて舞い下り始めていたバイオハゲタカや巨大バイオスズメを飛び石代わりに、次々と高く!跳躍!ブッダ!まるで平安時代のニンジャだ! 29
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posted at 23:02:23
なんだろうな、エロゲは即著作権が発生するレベルでの、閉じた要素部分がクリエイティブの評価軸となってるから、前提としてMod的なやり口とかは現状の構造だとやりにくいわけ。況や、ゲームが用意した物語以外で直に素材を自由に遊べる要素は、なおさらやりにくい。
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posted at 22:46:45
Minecraftみたいな要素をエロゲに取り入れるとしたら(もしくはゲームシステム自体を)、どういう構造になるのか? ……って考えたいことは考えたいんだけど、ちと無理そう。Minecraftが持ってる可能性部分と、エロゲが持ってる構成要素は極端に相反するからだ。
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posted at 22:43:45
ちなみにダブルピースと言ったときに僕が思い出すのは、『AYAKASHI』のパム・ウェルヌ・アサクラ t.co/XJiz0iDb なのです。けしてアヘryではないのです。いやAYAKASHIもエロゲですが(リンク先18禁注意) t.co/iNziiKtj
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posted at 22:32:17
「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」ワザマエは互角!「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」ゴジュッポヒャッポ! 22
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posted at 22:25:07
『終ノ空』の、VFBだかケロQさんの旧OHPだかで見たフレーズが「子供が世界を見る時の驚き」だったのだが(本当にわからないので違うかも)、生きていく上でぶち当たる不条理とかを「しょうがない」と言って流すのが大人であるなら、『終ノ空』の主人公の行人はまさに「子供」であると思う。
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posted at 22:19:56
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このランクのニンジャ同士のイクサにおいて、スリケン・ラリーで決着がつくことは珍しく、これは相手の出方を窺う前哨戦に過ぎない。和食で言えば、最初に出てくるミソスープだ。おお、見よ!そして実際、ストーンヘンジ地帯に達した2人のニンジャは、その岩を蹴って同時にトビゲリを繰り出す! 20
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posted at 22:13:02
神聖の某ルートで「ここ笑うとこだ、うっはw・・・・って、あれ? なんか真面目、え? え??」となって作品に叱られたような擬似感覚を味わってまた一つ不思議な魅力を味わった。この作品のキャラは全員マジなんだな、すいません。
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posted at 22:03:59
ニコニコ動画でminecraftと検索すると、技術部とか軍事部とか美術部とかいっぱいタグがあって笑った。ドットというよりレゴの世界だと思いますし、キチレゴの世界は半ば神仙の世界だと思いますので、凡人が疎かに山へ入ってはならぬのです。
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posted at 21:53:05
妹が遂にTwitterを始めた。妹は僕がTwitterをやっていることを知らないので、しめしめと思いながら妹のアカウントに「兄弟とかいるんですか?o(^-^)o」ってリプライしたら「うん!!お兄ちゃんっぽいゴミがいる!!」って言われたときの顔してる。
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posted at 21:30:11
ネットによくXlive.dllありますよんってあるけど正直怖いので、普通にダウンロード出来て、成功している環境のPCがあれば、そのsys32から回収するのが安全且つ簡単といえましょう。今後もこの手の問題が起こりそうなので、「Xlive.dll見当たらない」系が起こったらチェック。
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posted at 21:01:26
全死さんの「間違えない=人間じゃない」理論は、THE HUMAN LEAGUE "HUMAN"の「I'm only human. Born to make mistakes.」を踏まえてのことなんじゃろうか。
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posted at 20:18:39
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『まじこい』…原作未プレイ。1話で魅せた友情劇と恋愛のゴール設定が凄まじい。その後、物語がどこに向かっているのかよく分からない。グループのメンバー相互の友情がメインと思っていたけど、主人公中心のスター型ハーレムになっているので今後の変化に期待。
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posted at 20:14:12
『ましろ色シンフォニー』…原作未プレイ。キャラ設定と物語運びに無理が出過ぎてる感がハンパない。目指すべきところが明確でキャラの魅力を多面的に描いてるからやっつけ感はないけど、ラストの結末に対する期待はあまり…。だけどあの謎猫が可愛くて見てしまう…///
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posted at 20:04:57
しかし僕はHappy Hacking KeyboardはProじゃなくてLiteばっかり使ってる。Liteは3台もってる。一台は携帯用にケーブルを短く切った。初代HHKもある。Lite2は一台かな。なぜProを使わないかは、なんとなく
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posted at 19:48:09
再試験でも「超光速」=GPS計測は変わらず―素粒子ニュートリノ・国際チーム t.co/NuLfpQsM GPSが怪しいってのは素人でも思うんだけどなあ。GPSが特殊・一般両方の相対論的効果を相殺して時間を補正しているあたりに、あっと驚く落とし穴がありそうな気もする。
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posted at 19:40:48
zeroは雁夜おじさんが好き。物語倫理上、カッコ悪い過去因子がないヒーロー(切嗣みたいなの)が主人公やるのは何とも感じないけど、すでに悲劇しか見えないのに自己犠牲を覚悟するのがカッコ良すぎる。アニメでは特に。
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posted at 19:38:52
原作は士郎の持つ論理が最初から破綻した形で提示されて、それが最後まで物語上否定されていないのに未完成感があった気がする。zeroは切嗣とセイバーの論理が相互に両立しないという相互対立の形が少なくともしっかりしている。
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posted at 19:30:07
Fate/zeroは原作よりもこっちのが個人的に面白い。なんというかzeroの方が全体的に物語の質的に高度な印象を受ける。もちろん派手な場面を作りすぎてる衒いも感じるけど、登場人物の論理にブレが無いと思う。
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posted at 19:24:23
イグゾーションの居所は定かでないが、恐らくはこの馬爆弾がやってきた方向にいるのだろう。ニンジャスレイヤーの後方には逃走中のガンドーがおり、馬爆弾をかわせば彼が馬に追いつかれて爆死する……アドバンスド将棋の定石「チャリオット・ビハインド・ショーグン」の型にはめられているのだ。 3
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posted at 17:31:11
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イグゾーションの操るバリキ・ジツは、対象に接触し特殊波長のカラテを流し込むことによってその生命力を異常活性化、オーバーロードさせる。オーバーロードした生物は全カロリーを数秒間で消費、その際の熱エネルギー反応により爆発して死ぬ。要は、恐るべき生体爆弾が一瞬で生み出されるのだ。 2
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posted at 17:22:48
Vermilionコンプ。戦闘シーンってしばしば哲学バトル化するけど(志とか意思を刃に載せてぶつけ合い、口で勝った方が勝者)、本作の場合それがプレイヤーのテンションに結びつかなかったな。つまり戦闘がつまらん。アンチ吸血鬼物というテーマは良かったんだけど。
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posted at 17:19:46
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突然なのですが、去年あたりにペンネームを変えるという話をツイッタでかいたりしたんですが、実際に今年いっぱいと今受けてるお仕事でCARNELIANでの絵描きの仕事は辞めようと思っておるです。これからはサポートとか企画とかそちらをメインでお仕事にシフトしていこうかと思うです。
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posted at 16:58:29
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『知らないと恥をかく世界の大問題』という書名を書店で見かけた時はびっくりした。「恥をかく」というのは他者の視線を自分が意識してのことでしょう。世界の問題は自分が他人からどう思われるかで学ぶべきことか?と思った。まあ他人の目を気にして学べるほど日本は平和ってことか…。
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posted at 12:06:03
これは正真正銘すごいな。政府刊行物大阪サービスステーションで、絶版になった本をパブーで無料公開。『軍事郵便絵はがき集』とか『満州事変関東軍記念帳』など。貴重な資料が。びっくりしました。t.co/iYJ63koS
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posted at 10:01:36
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
実名は実名で信じられない。人間関係的配慮や商業的な基盤(どっから金貰ってるのか)、政治的意図などで、意見なんかホイホイ変えるんだから。実名と匿名の二項対立は嘘。「信用できる実名」や「危険な匿名」などが、個別にあるだけ。
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posted at 09:26:28
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
匿名批評は「大衆」の意見がダイレクトに反映されていて、純文学の危機を叫ぶならその意見を尊重すべきだ、的な論調なのだけれど、今でも「匿名の意見」は人間関係や営業などに配慮しなくてはいけない「知り合いの意見」や「商業評論」では見えなくなる意見を見る有効な手段だと思う。危険はあるにせよ
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posted at 09:22:17
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
これ、1948年に書かれた小林秀雄の「現代文学の診断」なのだけれど、なんだか63年も経っているのに、基本的な問題系自体は大して変化していないのではないかと思わざるを得ない。
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posted at 09:15:56
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
自家広告をして責任をとった振りをする必要なぞ更々ない、そういう批評を匿名批評という。(…)専門批評家の本の読み方に比べれば、一般読者は読むというより嗅いでいる様なものだが、批評の基準を生活感情の唯中に持っているのが強い」
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posted at 09:08:37
藤田直哉@『ゲームが教える世界の論点』『 @naoya_fujita
これが書かれたのは何年でしょうか。「近頃、匿名批評が盛んになって来た様子で、これはよい事だ。少なくとも大変自然な傾向だと思うので、健全な発達が望ましいのである。ここの匿名批評の出来不出来で腹なぞ立てているときではあるまい。卑怯な奴だ、責任をとったらどうだなどと言って怒っている」
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posted at 09:04:40
だって、実際にはその順序で攻略してなかったりするわけでね。いや、世界観に関わる情報の開示深度とかなんだろうけどさ。ルート規制とかされてないんだし。みたいな
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posted at 06:57:26
クリアした順序は、それが重要であると本人が考えるのであれば、そうなのだと理解するが、おすすめの攻略順序というのは、何をもってだよ。みたいなことは思わんでもないよね。
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posted at 06:47:00
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だいたいさ。大学生になりました。はい! 恋愛しましょう! とか言われて出来るもんじゃないし! 大人の階段って一度踏み外すと、一段目が段じゃなくて単なる壁になってるのね。壁とかぶつかると痛いし。落ちると痛いし……ともかく痛いんだよ。
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posted at 04:20:07
某所で「あと五話でまとめられるのか」なんて言われていたけど、こいつらこれまでいったい何を観てきたの? ピングドラムに五話も残されてるってことは、すなわちそりゃ何だって出来るってことじゃないか。
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posted at 03:16:50
水原由紀/Yuki Mizuhara @mizuharayuki
これはアスキーの「moon」が従来のRPGに向けた視線(キャッチフレーズの『もう、勇者しない』だ)とほぼ同じだと考えていいと思う。ストーリーをきちんと立てた英雄神話をそのままRPGの英雄物語と等置してやれば多分できる。
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posted at 02:10:20
水原由紀/Yuki Mizuhara @mizuharayuki
ポケモンが第一世代からゲームシステムに綺麗に隠蔽されてきた『ポケモンと人間の関係(はたしてこれは友人、ないし共生と言えるのか?搾取なのではないか?)』という問いを自分で発掘してしまったのが第五世代なわけだけど(自己批判、自己解体)、結局その問題はうやむやにされて話は終わる。
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posted at 02:06:06
スパロボが「努力」で経験値が増えて、「幸運」で金が増えるのは良くできてるな。特にいくら努力で経験値を稼いでも直接金に換える手段はまったくなく、パイロットは単に乗せ替えれば済む点が非常に教示に富んでいる。
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posted at 01:45:04
しかし『すきま桜とうその都会』以前までのpropeller作品の主人公が揃って「初対面の女の子を"おまえ"呼ばわりしない」メンタリティを備えていたのは偶然だったのだろうか。これはかなり大切な問題。
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posted at 01:40:37
よくわからんが小学館という会社は、ドラえもんの感動的な最終回を同人誌化するのは「故人である藤子F先生の遺志を冒涜するもの」と判断して、大手自動車企業のCMでジャン・レノがドラえもんを演じるのにはクレームをつけないんだな。小学館にとって「藤子F先生の遺志」ってのは何だ?金か?
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posted at 01:38:46
銀髪+長髪青年のゲームキャラといえばどうしても黒須太一に立ち返ってしまうので愛野狩人も田島賢久もその系譜として見ていたんだけど、後者はたぶんアクセラレータさんも入ってるんだよなあ……。
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posted at 01:27:32