highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2013年05月24日(金)
純粋にアカデミックデザインなロゴがシンプルに美しく、ベーシックなTシャツの上になんの小細工もなくのせる。ただそれだけ。こんなど真ん中、これだけ複雑な情報社会でほうられると驚く。インパクト。そういう事だ(実際には着れないかもだが理念としてグッドデザイン。
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posted at 23:32:54
桃源郷 Sushi: (ノ´ヮ`)ノ*: @kanabow_tw
変な人に絡まれたら嫌だな~と手加減したその瞬間、インターネットからきらめきが一つ失われるのだ。
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posted at 23:30:35
ユニクロのロゴTシャツの潔さって、まずブランドロゴって身も蓋もないのだよ。何故高価な有名ブランドを欲しがるのか?という欲望を包み隠さずダイレクトに提示するイヤシサなので。どう気取っても逃れられない。/でもユニクロの場合、逆。絶対バレたくないブランド。なので意味が正反対になる。
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posted at 23:27:25
人間じゃない♪提供用の色紙三姉妹の一枚目描き直したった!これでよかんべ。思ったより時間かかってしまった。 #jingaionly pic.twitter.com/Pypf95kh7i
タグ: jingaionly
posted at 23:19:10
『ラブライブ』の話をしてたら、「けど、あの人現実にいたら”いいことをすると、後で返ってくるだよ”とか真顔で言っちゃうタイプの人じゃないですか」などという発言をされ「おまっ、キャラクターを、な。現実になっ」という感じになりました まる
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posted at 23:14:39
dragoner@2日目東イ14b @dragoner_JP
シリア動画、ろくに軍事訓練受けていないだろう市民による戦闘が、ろくなことにならんという事を証明する事故動画だらけで、常備軍の必要性を痛感しますね
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posted at 22:19:57
ハッカー気分を味わえるWebページを作りました。キーボードを適当に叩いてるとそれっぽい文章が出ます。最後にTwitterのトップページに遷移するので、そしたら小さくガッツポーズして「よし、侵入成功」と言ってください。
yubais.net/neta/hacker/
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posted at 22:17:46
@minatosoft: 2013.5.24
辻堂さんのバージンロード、公式レイヤーさんの募集を開始いたしました。
詳しくはみなとカーニバルページへ!
皆さんのご応募お待ちしております。
www.minatocarnival.com
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posted at 21:05:44
TOEFL義務化はアホだと思った。この前僕 TOEFLの試験受けてきたけど、最後のWritingの問題は 「人は、本当は必要でない物を、『他の人が持っているから』という理由で買うことがある」この意見についてどう思うか、300 words 以上で書け(時間30分)だよ。
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posted at 20:49:59
聖剣2と聖剣3の志向性の違いは、たぶんそういう問題も見据えた上での転換だと思われー。ロックと同じで機材の発展が音に寄与する場合もあり、こうしたSFC、さらにFC時代の同時発音数の制限が音に寄与したり異なる方向性を選択させたりするわけ。
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posted at 18:35:38
問題というか、アクションRPGっていうシステム上、同時発音がSEに割り振られちゃうっていう状況と、菊田先生入魂のBGMはそうしたシステム上の問題をたぶん意図的に無視して(笑)豪華に作りこまれているからだ。だからSFCの同時発音を軽く越えてしまう状況が多発した。
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posted at 18:33:27
さっきの『聖剣伝説2』の音楽云々って、マジで若い方は知らないと思うが、聖剣2のBGMってSFCの同時発音数越えて一部の楽器が聴こえないときがあったのよ。これ、何が原因かというと、アクションRPGだし仲間がAIだから勝手にSEを出す&菊田先生が製作されたBGMに問題があったの。
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posted at 18:30:54
非公開
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【Vanadis】HP更新しました! バナーキャンペーン開始。期間中にバナーを張って頂いた方全員に、システムボイスプレゼントです! www.vanadis-soft.com bit.ly/UJFKk0 #vanadis
タグ: vanadis
posted at 17:34:49
では、どういう設計思想によってその存在が世に生まれ、その思想から生まれたものは、どうプレイヤーに作用していたか、冷静に考えなければならないと思っている。半端ものであれ、それが目に見える市場を形成しているのは、他のオールパッシブの商品と異なる価値があるからだと信じるからだ。
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posted at 17:19:30
長々と書いたが、長く書くわけには「差別化」を考慮しないといけないと考えているから。オールパッシブのジャンル(音楽、映画など映像、本etc)が沢山あるなか、ビジュアルノベルなどは実のところ体良くアダルトゲームをカジュアルに言いかえただけの、いまだ半端ものだと思っているからだ。
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posted at 17:16:34
そうした性格を持つ商品(もしくは体験を提供する商品/ゲーム)であるために、ビジュアルノベルにおける音楽は、ゲーム全般において製作に必須な素材が最も少ないジャンルという点をのぞいたとしても、一素材である音が注目されることは容易であり、また重要な点となり得るのだと考えている。
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posted at 17:10:16
読み進める行為しかプレイヤーは許されていないが、読み進み、文章や絵で状況を把握して感情を揺すぶられるなかで、BGMが鼓膜に響く――ビジュアルノベルは、いわばオールパッシブしかプレイ手段を提示できない故に、そのプレイヤーの少なくとも二つの感覚器を支配し続ける商品である。
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posted at 17:07:21
これが逆説的に映画音楽/劇伴のごとくBGM(&SE)の価値を素材内部で押し上げているのだ(大量に音関係の素材を用意する予算がないケースが多いだろうが)。そしてMIDI音源は読み込みがないという点で、読み進める行為中、または止めたときも、ずっとプレイヤーの耳を刺激し続ける。
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posted at 17:02:51
そして、文章の次に絵が素材として多い。こうして文章と絵の複合によって、多量の情報を構築したものを「読解」して「把握」しなければならないというプレイ状況である。こうしたなかで、BGMやSE(90年後半は声も)は必要最低限の同時発音で鳴っていた(『聖剣伝説2』のBGMにはならない)。
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posted at 16:58:58
翻って、ビジュアルノベルは「文章を読む、音が鳴る」ことと「プレイヤーの読み薦める」行為は別だ。映画と小説の中間的な存在を、プレイヤーはオールパッシブの状態で受け止める。ただし、内容を構築する素材のほとんどは文章で、把握するのもまず文章に集中がいく(続)。
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posted at 16:50:02
みなさん、『スーパーマリオブラザーズ』をやったとき、ボタンを押すとジャンプした音、ブロックを壊した音、クリボーを踏んだ音などBGMと並行してダイジェティックな音が鳴っていたことをおぼえてらっしゃると思うが、これはインタラクティブで自らプレイする印象を強める効果がある(続)。
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posted at 16:43:13
なぜ、ここまで受け手が音に敏感になるのか、不思議に思われるかもしれないが、実は、当時のアダルトゲームにはボイスがなかった。そしてチュンソフトさんが切り開いたビジュアルノベルのように、音という素材はBGMかSEぐらいのものだったからだ(続)。
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posted at 16:39:43
記憶があやふやだが、たしか今は無き『gM』という雑誌で、当時のアダルトゲームを特集した記事があったのだが、そのなかでリーフさんの『痕』にふれている部分があったが、しっかりとMIDI音源について触れていて「さすがやで」と思ったことをおぼえている。
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posted at 16:33:13
補足。例の哲学で音楽論をぶっていたが、SEにおけるダイジェティックとノン・ダイジェティックサウンドの演出効果の違い、そして昔のPCアダルトゲームの音楽を語るときに欠かせない「CD-DAではなくMIDI音源による途切れないBGM」の大きさを触れてない時点で、読む価値がない。
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posted at 16:28:42
つかTYPE-MOONさんの商品を語り始めてて、それを技術面でもやろうとするから、その……残念な状態になってる。つかこれ、実地の取材や資料集めやってないな。いわゆる消費者のみの論点と知識がないから「???」となってしまう――って第1回からそうだっただろ! 俺も目覚めろ!(はい)
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posted at 15:41:24
でも、俺の中では今より危険な時代であったことは確か。そして、人生であれほど綺麗な跳巻込が相手に決まったことはなかったよ(遠い目)。 #ゲーセン暴力の思い出
タグ: ゲーセン暴力の思い出
posted at 10:32:08
でも、バウンサーみたいな店員列伝も昔あったような気がするな(笑)。まあ暴力は最終手段であるが、あの店員がいるからおとなしくしておこう、みたいな場所もあった。あれだ、優しい独裁者であるw
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posted at 10:22:39
地方の有力店が一店舗しかない場合、平日の放課後タイムと週末19時以降は週刊チャンピオン系の世界線にジャンプしやすい。 #ゲーセン暴力の思い出
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posted at 10:15:07
こーしんりょー@SpiSignal @KO_SHIN_RYO
普通その曲のバックグラウンドとかはよっぽど追っかけて調べないと簡単にはわからないものだけど、第二文芸部やDEARDROPSはゲームという名のPVがあるから誰でも手軽にバンドの、そして楽曲の物語を追うことができる。それを解した人が集まるライブなんだから盛り上がらないわけがない。
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posted at 02:10:42
円城塔が「こういうことを言いたくて小説を書いている気がするし、こういうことを考えながら小説を読んできたような気がする。種明かしをされてしまったようで少し困る。」とクラーク『現れる存在』の帯にコメントを寄せている。
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posted at 01:56:29
穂乃果のお母さん「ありがとうございましたー」とお客さんを出口までお見送りしてて、レジ待ちの他のお客さんもいつものことだとニコニコしてて、つまり「穂むら」はこういうアットホームで常連さんも多い良いお店なんだというのが第1話の僅か5秒くらいの描写で完璧に説明されてて凄い。
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posted at 01:55:30
名付けの話か。たぶん、創作論の本読んで役に立つ局面って、自分で気付いてることを言語化するために、言葉を借りるっていうだけなんじゃないかと思うんだよね。新しい概念を得るために読むくらいだったら黙って書くか写経でもしたほうが早い。
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posted at 01:42:35
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『GJ部』の劇判は共鳴してると思うけど、『秒速5センチメートル』の劇判(というか、山崎まさよし「One more time, One more chance」)は要約だよね、みたいな話。
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posted at 00:07:57
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