highcampus
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2013年07月01日(月)
cydonianbanana @cydonianbanana
むかし女の子に全巻貸したまま音信不通になってしまいもうずっと返ってこない漫画は、
"別れる男に、花の名を1つ教えておきなさい。花は毎年必ず咲きます。"
——川端康成。
みたいなもんだと思ってる。
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posted at 22:07:54
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オンリーワンモードは(うろおぼえですが)、システム周りがそのヒロイン一色になって、本編からは選択肢が消滅して必ずそのヒロインのルートにいくようになったと思います
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posted at 20:55:13
こーしんりょー@SpiSignal @KO_SHIN_RYO
「オンリーワンモード」の存在は知っていたけど、「今」その存在意義を聞かれると、けっこうクるものがある。
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posted at 20:50:03
こーしんりょー@SpiSignal @KO_SHIN_RYO
このツイート見て今までネタに使わせてもらっていたけど、『HoneyComing』やるべきな気がしてきた。 twitter.com/kapuron/status...
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posted at 20:49:07
ハニカムHPから転載> ではオンリーワンモードの存在意義はなんなのか?答えは簡単です。 ぼくらが真に感じてもらいたいのは、隠しシナリオや特典等ではなく、 一人を選んだというその“事実”と、それを確認出来る“術”だけだからです。
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posted at 20:46:43
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最近の味覚的ヒットと問われれば、『流星☆キセキ』が、乱立するチェーン店に入ったら意外とソースの味が悪くなく、かといって媚びた味でもないパスタが出てきた気分であった。
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posted at 19:39:54
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メモ(注意完全ネタバレ)。うむ、こういう図解が必要なほど複雑だったよな。これを物語るというレールライドでやってるんだからスゲェわ。game-scope-size.cocolog-nifty.com/photos/uncateg...
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posted at 19:02:20
メモ(注意完全ネタバレ)。ううむ、この考察やりおる! 『「BioShock Infinite」バイオショック・インフィニット感想と考察 「全ての物事は目の前で起こる」偽史と記憶の現代演劇(修正版)』。game-scope-size.cocolog-nifty.com/blog/2013/05/b...
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posted at 18:58:37
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逆に、アダルトゲーム界隈でよく行われていた、「システム上の貧相なフローをSFや幻想文学的なアイディアで転じて表現する」という手法は、ある意味においてシステムとシナリオが直結した状態であるので、思いがけない理想的な化学の結婚が行われており、全くもってワンチャンあるでと思う。
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posted at 15:42:21
メモ。そういやメモしたことなかったので、改めて。『ケン・レヴィンの生涯と最新作『バイオショック インフィニット』への道のり』。gs.inside-games.jp/news/392/39261...
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posted at 15:36:21
全然話は変わるのだが、はよアダルトゲーム界隈の若手論客は『Bioshock Infinite』のラストを論じるべきかと。絶対に論じるべきテーマがあるよ。あんなラストをアメリカ人のKen Levineに書かれてしまったら、いや、AAAタイトルで出されてしまったらどうしようもない。
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posted at 15:28:09
選択肢を色々とする、というのは手っ取り早い実現可能な制作で、例えばUIを演出ごとに変える、というのはスクリプト知識を踏まえた上でフォトショなどのデザイン制作技術が必要となる。ADVは構成要素が少ないぶん、一段階上を目指すと途端技術の壁に出会うので、そのあたりも講座で抑えたい。
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posted at 15:04:46
ただ、前もととの。関連で書いたことだが(bit.ly/16J9tha bit.ly/19MMZ4d)、当然のごとくまだまだ未開拓の部分は沢山あると思ってるし、現に自分の中でも実現可能なネタが数多いので、機会があれば挑戦していきたい。
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posted at 15:00:13
まあしかし、ととの。の話を聞くに自分の考えていたことや見ていた平野は間違っていたなと思うし、自分が無力のせいで商品化出来なかったことが本当に悔やまれる。悔し過ぎるな。これは偽りのない気持ちだ。
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posted at 14:55:33
これを全てアクションや付随する演出として消化したのが『Bioshock Infinite』で、シナリオもまたメタ的なものを用意していた(エリザベスの能力の演出、そしてラストの演出)。何度も書いてるがKen Levineは天才であると常々思う。日本人に愛されやすい感覚だしな。
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posted at 14:51:04
どういう構成かといえば、「どんなに選択肢があろうともまた一つに収束するレールライド」式。これ批判する人もいるけど、枝分かれフローのままでやるとテキスト内容の支離滅裂具合が発生しやすいから仕方ない(若干、好感度を用意してグローバルフラグでエンディングを多様化させてる)。
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posted at 14:48:07
ただ、無数の選択肢云々は用意しようとすると、それだけ無数の労力がかかる(笑)。テキストだけでGTAを作ろうとするのと同じことだから。で、大事なのはシナリオのフロー構成を単純な枝分かれフローではなくて、Biowareがマスエフェやドラゴンエイジでやってる構成にすること。
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posted at 14:43:31
何故かというと「能動的」価値をおびたプレイヤーの選択は、あくまで作り手側の箱庭内での価値創出だから。もう少しプレイヤー側に価値創出を持ってくるとどうなるか? と思ったとき、結局プレイヤーのアクションが選択肢しかない以上、好感度やフラグ関係なしのものを無数に作る手法があるのでは?
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posted at 14:40:23
同時に「アダルトゲーム(ADV)において、選択という行動はヒロインキャラクターという目的がある故に「能動的」という価値が生まれる」と明確に意識した。とすると、未開拓の地は好感度などがなく、しかし無数にある選択肢を用意するというシステム的演出も可能ではないか? と思った。
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posted at 14:34:13
本日はこれから津島に行く母親と一緒に昼食を取った。家の近所にある出雲蕎麦の店で食べたのだが、つゆにつけて食べたとき、「ととの。でのシステム演出のセンスが受け入れられたとすると、Nethackをアダルトゲームにする感覚もまた受け入れられるのでは?」という発想が頭をよぎった。
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posted at 14:30:17
◇この企画に際し、翻訳チームはサブタイトルを我々の発案の物に差し替えた。グラマラス・キラーズ……そこには、グラム・ロック……グリッター……そうした華々しさを感じ取れる筈だ◇今後もTwitterと書籍版による本編連載を追いながら、並走するニンジャアトモスフィアの拡充にもご期待せよ◇
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posted at 13:09:04
◇……美的な歌劇団めいたアトモスフィアは感じ取れたであろうか?ほんやくチームは今後もナメられないようにこのように様々にしていきます。少年漫画、二頭身教導絵本、ニンジャコーラ味のガムやグミ……そしてハリウッドだ。だがそれらには厳しくニンジャアトモスフィアを求めていくだろう◇
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posted at 12:58:48
◇※さらに今、コミカライズ企画第二弾をお知らせする時も来た!◇ comic.pixiv.net/works/554 ◇寓羅舞羅子◇猥褻が一切ない◇ログイン要る?◇
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posted at 12:40:25
ああそうだ。チェインバーが事ある毎に口にするセリフ、「私はパイロット支援啓発インターフェイス。貴官がより多くの成果を上げることで存在意義を達成する」が、物語が進むに連れて意味を変えるのが、カタルシスになってる。これ地味だけど実に効果的で、これがある作品は名作だと勝手に思ってる。
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posted at 07:40:32