highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2013年07月07日(日)
マジ銃なんか撃っても全然効果ないって知ってるだろうにあの世界の軍人たち絶対に逃げ出さないし無駄と知ってても自分らの武器である銃を絶対に撃つあたり本当格好良いし泣ける…(けどなりたくはない) #SymphogearG
タグ: SymphogearG
posted at 23:42:27
ととののエロ助感想、「エロゲ好きなら絶対抑えておくべき歴史的傑作」「エロゲ史は下倉バイオ以前と以後に別れる」「こんなゲームは初めて」ってまるで全米No.1映画のCMで、劇場から出た人にインタビューして言いそうな台詞だなと思ったけど真に受けて良いのかしら
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posted at 23:23:20
渋でブクマした絵が削除されてた時の確かに好きだったはずなのに何があったかすら思いだせない感は異世界に帰っちゃう系キャラが親しかった人の記憶を消していった時の「私…大切な人を忘れてる気がする……」と同じ感覚なんだと思う事で悲しみを乗り越えるの楽しいからおススメ
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posted at 23:03:38
@highcampus 問題を確認しました。pixiv Extractorは需要も多そうなのでcoreへの取り込みを行った方が良いでしょうね。不具合と共にIssueを立てました。 github.com/tombfix/core/i...
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posted at 22:46:22
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雷が鳴っていて、どしゃぶりの音がして、カーテンを開けたら西日がまぶしくて、空は明るくて、窓の外の明るいトタン屋根の風景へまっすぐ落ちてゆく雨でした。こんなきれいなこと、はじめてだ。
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posted at 17:56:01
しかしGF(仮)のイベントボスはいかにはっちゃけるかとゆーコンセプトでやってるんだろうかと思ってしまう…個人的に花見イベントのときの色んなもん背負った酔っ払いおじさんがヤバかった今でも笑う
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posted at 17:21:10
ニンジャスレイヤーはエシオに右手を差し出した。スリケン投擲めいた仕草であったが、その手には黒いカードが……彼自身の名刺があった。「ニンジャスレイヤー」とだけ書かれている。他には何の情報も無い。エシオはこれを受け取り、名刺ケースにしまう。「見ての通り、私はニンジャではありません」5
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posted at 15:07:14
「……ドーモ。エシオ=サン」ニンジャスレイヤーは反射的にオジギを返し、名刺を受け取った。アイサツ行為は神聖不可侵だ。「ニンジャスレイヤーです」「お噂は存じております。お会いできて光栄です」エシオは滑らかに言った。「ニンジャを殺しておられると」「その通りだ」とニンジャスレイヤー。4
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posted at 15:02:26
「……ドーモ。始めまして」アルビノの男はなんと、先手を打ってオジギを繰り出したのである。さらに、頭を上げながら自らの懐に手をいれ、滑らかな動作で名刺を差し出した。「私の名前はエシオです。ピグマリオン・コシモト兄弟カンパニーのエージェントをしております」 3
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posted at 14:58:12
忍殺第二部のイグゾーション=サンが部下を大ジャンプさせてあげるブラウザゲーム「バリキ・ジャンプ」を作成しました。プレイ結果をつぶやけます【tinyurl.com/barikijump】 #NJSLYR pic.twitter.com/0hxmMYuzwX
タグ: NJSLYR
posted at 13:58:53
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「あんまりよく知らない界隈、詳しくない事柄だけど、ここでいっちょ自分が上手いこと言ってやりますか」という欲望にいかに抗うか、それがインターネットで長生きするコツさ
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posted at 02:46:15
切さんが、僕は/我は……断裁分離のクライムエッジ、と見栄を切るところで、ひとり?ふたり?自分が?貴方が?持ち主が?道具が?と言葉が目まぐるしく展開して、おぉ……、となります。
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posted at 02:24:24
断裁分離のクライムエッジ、とはクライムエッジさんの二つ名であるように聞こえるけど、断裁分離のクライムエッジの持ち主が換喩表現でそう呼ばれてる、かと思いきや自称であって、しかし自分だけで決めたんじゃなくて女の子と二人で決めた名前だというあたりまで一気に繋げると心地よい眩暈がします。
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posted at 02:18:38
『あいうら』は一話目にバスが出てくるけど乗らなくて、でも移動には利用する、というのがとてもよくて、このシリーズは徹底的にやる、という宣言だと受け止め、こちらもそのように臨みました。
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posted at 01:30:22
www.city.tagajo.miyagi.jp/zyuumin/sizei/...
「2k寄付したら一冊2,6k~3.9kの市史を一冊プレゼント!ただし年一回だけな」というツッコミ所満載なふるさと納税やってる多賀城市、なんだかんだで去年1.8億集めてるんでバカにならない
www.city.tagajo.miyagi.jp/zyuumin/sizei/...
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posted at 01:29:31
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だから、ととの。という企画商品は、語るぶんにはとても楽しいゲームだと思ってます。決して、システム的演出だけであーだこーだと終始しなくてもいいと思いますし、色んなステージを賛否交えて話し合うべきかと思います。久しぶりに水面に投げ込まれて波だってますからねー。
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posted at 00:59:23
それをしなかったのは、内容主体だからだと思う(さっきまでキャラクター主体で書いていたけれど)。かつ「アダルトゲームにおいてキャラクターを愛する(選択する)ってなに?」というメタ的な観点で制作された横断的な性質を持ってるから、語るべきステージが複層的にあるんだよね。
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posted at 00:56:14
ま、長くなるので割愛するけども(笑)、キャラクター主体と内容主体では、決定的に情宣にしろ企画立案にしろ制作のイデアは異なる。ととの。でいえば、ヒロイン二人って、キャラクターで売っていこうとすると、ちょっと少ないわけだ。少なくとも4人ぐらいいないと今後の展開に不安になるよね。
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posted at 00:53:49
となると、ビジュアル先行で情宣に用いられてしまう故にキャラクターがファーストインプレッションになるわけだが、あくまでそれはその人の嗜好や興味へのフックに過ぎない(興味があれば、それはそれで成功してるわけで)。つまりメタ的ではあるが、ここで興味のシナリオ分岐があるんだな(笑)。
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posted at 00:50:34
キャラクターを構築する要素は食材に似てるし、そうした要素を詰め込んだキャラクターは料理そのものだ。それをどういう順番でお客様へ出すのか、量はどうするのか、器はどうするのか、付け合わせや食中酒はどうするか、ということを考える――そのまま作品の解体に繋がっていく。
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posted at 00:46:34
鳥取のふるさと納税は県も各市町村もかなりハイレベルなんですな。県は万円ベース日本最重の和牛セット始め総じて豪華だし、米子市は申込して2~3日後には地元のどら焼きとかお茶とか公共施設券とかの即応セットが届いて、そっから半月くらいして本チャンのギフトセットが届くという二段構えだし。
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posted at 00:44:57
言い方はとても悪いんだけど(笑)、作品俯瞰の場合、キャラクターは駒であり如何によい駒さばきが出来て、美しい図を描けるかというところで、鶏が先か卵が先かにも近い部分でもある。こういう風に論じる場合、なにか料理の献立を論じていくような感じがするね。それはそれでとても楽しいものだ。
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posted at 00:44:13
まあ、こんなところかなー。ちょっと、キャラクターに愛情を持つというお客さん寄りに目線を持って行き過ぎたかな? と思うのだけれど……これはすまんが、様々なマーチャンダイズにもお金を落としてくれる上客を意識し過ぎたのかもしれないね(笑)。
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posted at 00:38:08
※若手有志や論客のために詳細に書いておくと、先ほどの自由な解決法の例えは、プレイヤーの現実を巻き込むスタイル。ZingaなどSNSや『ラブプラス』がやった戦略の一つ。そしてSNS勢がやったように複数人を巻き込む=コミュニティ形成を促すわけ。数年後、大手がやるかもしれないね。
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posted at 00:32:50
逆に、先ほど書いた異様なまでの自由な――それは俺が愛した『Half-Life』や『Deus Ex』みたいな自由さをイデアとして持ってる――解決法によるプレイスタイルの提示があったなら、ととの。はどのような評価を受けたのだろうか、これはみんなと夢をもって語り合いたいと思う。
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posted at 00:28:52
もし、ととの。が既存のスタイルへの反抗あるいはメタ的演出を当初から考えていたのであれば、以前にも書いたように一つずつ既知のスタイルを潰すしかなかったわけで、それは同時に着地させる場所は制作以前から宿命的に決定していたことも意味する――アダルトゲーム的王道の終わりでしかない。
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posted at 00:26:17
普通にフローチャート的攻略のほかに、ゲーム内にあるハッキングアプリでデータ解析してシステムデータを改ざんして全フラグ開放する、専用ツールでMODを作ってキャラのシナリオを作成してしまう、専用サイトにいってキャラシナリオ追加のクラウドファウンディングを開始する――そんな自由さが。
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posted at 00:23:10
もしも、後半――というか一連のシナリオが終了し、例の演出が開始される部分を起点に、逆に我々がよくやっていたアダルトゲームにおけるプレイスタイルをもっと自由にした状態になったら、どうなっていたのか? 前半があり得ないシステム的制約があり、後半があり得ないほど自由な状態だったら?
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posted at 00:20:03
システムの隷属者だ! なんてSF的表現をとってもよいのだけれど(笑)、逆にさ、ととの。をプレイした方々の中でこんなことを考えた人がいると思うんだ。「ちょっと待てよ。後半のシステム的演出のほうが、実は面白くないか? もしあのシステム的演出から始まったらどうなってたんだろう?」って。
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posted at 00:17:42
小さいスプーンみたいなやつ全般、名称スピッツって言うんだけど、検便の容器に付いてる小さじもスピッツであり、ほら白線流しがトイレットペーパーにしか思えなくなってくるでしょう
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posted at 00:14:42
話のきっかけがととの。だったんで、アダルトゲーム界隈に戻ると、我々は結局ソフトを購入し、クリックして進行させ、セーブ&ロードを繰り返してCGやルートを攻略し、全て埋めたらスタート画面変わってよかったね――という伝統的なアプローチでしかデータに触れえないところに悲哀があるよね。
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posted at 00:14:29
ガハラさんはあrrrgさんを「手に入れた」というある種の引け目というか責任感があるのでしょうね。ノブレスオブリージュならぬアララギ彼女オブリージュ。 #monogatari
タグ: monogatari
posted at 00:12:39
いろんな表現媒体やツールの誕生で、愛情表現を発露させる機会が増えたために、いろんな賛否が生まれたと思うのだが、もしそうしたマスの数や質がわからなかった過去において、他者からどう思われていたのだろうと思うと、やっぱり宮崎勤の事件報道まで遡れるだろうなー。
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posted at 00:11:35
そりゃキャラクターへの想いは純粋で真面目でアツいものなのに、愛情表現が屈折してるんで他者から「あー、なんか画面でアニメキャラにケーキ作ってるー、キモww」とかいうステロタイプな観察が生まれてしまう。そりゃメタだから余計に奇異に映るわな。
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posted at 00:08:10
作品のリアリティがない部分に対する指摘が、以前よりシビアなイメージが。その反動で、取材や調査してから……となったと思っていますが、押し出されると遊ぶ側には違和感も。
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posted at 00:07:35
久しぶりにユーザーの頃の立場に戻って書いてみたけれども、要するに俺らの愛情の発生や、その受け止め方ってかなり屈折してるんだわ(笑)。でも、困ったことに胸の内に発生している愛情(熱意)自体は純粋なんで、なかなか難しくさせてると思うのよ。
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posted at 00:04:17
こうしたメタ的行為をストレートな愛情表現と見なすか、それとも見なさないかで、まず第一のアダルトゲームの捉え方が変わる。その上で、作り手がメタ的な手法で表現してきたとき、どう受け止めるかという第二のアダルトゲームの捉え方に直面する。ここを曖昧にすると混乱や矛盾が生じる。
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posted at 00:00:59