highcampus
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2013年12月17日(火)
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90年代末のエロゲーがカオスで面白かったのは、PCのスペック向上やCG世代の絵描きの登場とか、いろいろ好条件が重なったよなあ twitter.com/NaokiTakahashi...
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
2000年代初め頃にエロゲー業界にいた身から思い返すと、「泣きゲー」がもてはやされるようになった頃が転換点だったと思う。当時も言われていたんだけど、泣きゲーを成立させるのに必要なのはそれ系の音楽で、シナリオではないのに、変にシナリオが持ち上げられてたからね。
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posted at 02:48:24
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、その頃を境に、ゲームに必要な分岐を作れない、フラグ管理ができないライターがものすごく増えたしね。そうやってどんどん一本道になっていけば、やがてラノベと合流しちゃうのはしょうがないと思う。一方でラノベも挑戦的な作品がどんどんなくなって、ただの美少女小説化したしねぇ…。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、「泣きゲー」シナリオに必要なのは、間違いなく「尺が長いこと」なんだよね。泣きゲーの場合、ヒロインが死ぬことが一番のイベントなんだけど、それを本気で泣かせるためには、そのヒロインとの些細な日常を延々と描く必要があるのよ。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
その淡々と続く日常を、記憶に残る主旋律と一緒に聞かせなれさせておいたとこで、いきなり断絶を生み出して一気に落とす。その時に、主旋律をちょいオルゴールアレンジにする。これに夕焼け色の背景を組み合わせておけば、大抵の人は泣くんだよね。
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posted at 03:00:48
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@nyaa_toraneko その時期からの人はもうお話を見せるメディアとしてゲームを使うだけで特別「ゲームを作りたい」わけではないんだろうな~と当時から思ってました。僕は一回の尺が短くても「野々村病院」の様にイベントと時間進行が絡んだマルチストーリーが好きでしたが廃れて残念です
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posted at 03:05:17
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
長い尺の些細な日常をユーザーがヒロインと一緒に過ごすことで、疑似的な家族関係ができあがる。そこを彩るのが音楽で、しかも音楽をきっかけにオチを作る。それが泣きゲーのフォーマットなんだけど、その結果としてゲームシナリオとしては、メリハリのないモノばかりにならざるを得なくなるし(続く)
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posted at 03:06:54
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
おまけに尺の長さを競うが故に制作上のリスクもそのぶん高くなるし、40時間を超えるプレイが当たり前となっては、ゲームとしてクリアすることも時間的に難しくなるしで、結果、積みゲーが増えるという悪循環。これって、一旦景気が悪くなると、「プレイできないならいらない」に繋がるんだよね
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posted at 03:09:47
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
でも改めて考えてみると、ある時期のエルフさんが出していたような数々の名作アダルトゲームは、あれはあれでものスゴく特殊なものだったのかもしれませんけどね。実際、後に続く企画がほぼなかったですから。でも本当のことを言うと、それはただ単に作れなかっただけだと思ってます。
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posted at 08:09:01
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
かつてのエルフの名作ゲームを作るためには、シナリオライターとしてのセンスとプログラマに近いフラグ管理能力がいります。今で例えるなら、優れたデザイナーの人がUnityを使ってゲームを作るのに似ています。つまり自分が作る世界を、テキストとか絵以外の方法でゲームに落とし込める能力です。
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posted at 08:13:59
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ここでのポイントは、とはいいながらも、そこで使われる絵やテキストがやはり一級品であることです。だから他ではなかなかできない組み合わせになるんですよね。センスがテキストとか絵だけではなく、ゲームとして現れるとでもいいますか。言うならば『ゲーム力(ちから)』が違う感じ。
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posted at 08:17:42
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
自分自身の経験では、『YU-NO』の形式のADVは自分なりに作り上げることができたと思っていますが、『同級生』はなんどかチャレンジしているんですが、まだなかなかよいバランスでは作ることができません。『同級生』の形式のADVは、多分Unityで設計すると良い感じにできると思います。
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posted at 08:20:11
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
その理由は、『同級生』タイプのイベント管理は、裏にタイムテーブルによるキャラクターの行動遷移管理を持ちつつも、各キャラクターごとに発生するイベントとの連結がある程度、疎結合でないと面白くないからでしょう。特に一番最初の『同級生』には今のオープンワールド系に近い面白さがありました。
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posted at 08:22:11
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
時間によるテーブル管理と、個別のイベントをカプセル化するだけでは、まだ足りないです。おそらくイベント管理マネージャを背景で走らせておいて、各キャラごとにイベントをFSMの形式で持たせ、キャラ間でフラグを交信させてやるといいんじゃないかな。そこに距離の概念をいれてもよさそうです。
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posted at 08:27:07
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
個別のキャラと出会うことで発生するイベントが相互に影響し合って、全体の雰囲気を作り、大局のストーリーが進行する…みたいなのができると面白そうですよね。まあ、ちょっと素材数が大変そうなので、まずはプリミティブで実験してみるといいのかな?
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posted at 08:31:03
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1歳半の息子がいろんな事ができるようになって頭いいなと思うと同時に「この息子より頭がいい2歳児並の知能を持つセキセイインコ凄い!」と相対的に別の動物の評価がうなぎ登り。一説にはタコの知能は3歳児並と聞くが、逆に言えば3歳までタコより頭が悪いと思うと息子が悪さしても許せる気がする。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@tetsuroup もちろん「泣きゲー」全般を否定するつもりはないですので、あのジャンルもあのジャンルで一時代を作ったものとしてプレイしてみるのもいいと思いますよ。少なくとも、ゲームの舞台として「地方」とか良い意味で「日本の風土や伝説」を持ち込んだのは、よかったと思ってます。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
多分、美少女ゲームを含むADVが復活するための方法って、様式美を追求するんじゃなくて、ゲームの本質に戻ることなんじゃないかな。ゲームの本質ってワクワクさせることと、自力で攻略することでしょう。特にADVは、攻略とストーリーが絡むとものすごく面白くなるから、そこを大切にしたいよね。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
あと絶対やってはいけないのは、素材やキャラ的にアニメに近くても、貧乏アニメを作ってはダメ。アニメに近づければ近づけるほど、ゲームでなくなるだけでなく、ゲーム屋さんが面白さやクオリティを管理できなくなるからです。これは3Dでも同じことだと思います。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ちなみに「貧乏アニメ」というのは、中途半端に素材が動くADVのことね。一般用語かどうかは知らないけど、ADVの専門メーカーとかではよくこう言ってました。
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アメリカ映画とかで、駐車場の受付係のオッサンがポルノ雑誌眺めてるシーンとか良く出てくるけど、勤務中にムラムラっときても何もできないし、ナンデ見てるの?って若い頃はかなり謎だったんだけど、そういうことなんだろうね。職場が殺伐としすぎてるから、若い女の肌色を見て心を静めているのだ…。
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『ONE』って最初から日常、日常って本編で言ってるんだよね。『ONE』ファンが日常なるものについてあ~だこ~だ語るのは仕方がない。
twitter.com/ONE_bot_/statu...
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システムトークス、Windows XPからの移行もできるUSB接続「スゴイケーブル」 -INTERNET Watch internet.watch.impress.co.jp/docs/news/2013... おマミ
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CCさくらがいまこの時代の作品だったら、「クレイジーサイコレズ知世ちゃんbot」とか、桃矢が出るたび溢れる淫夢ネタとか、一斉に唱和される「はにゃ〜ん」とかでさぞ地獄だったろうなと思うので、あれが90年代の作品で本当に良かったなと思うんです。
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想像以上に「映画」じゃなくて「宇宙」だったので、普通の映画が観たい人には微妙な評価もあるかも。ただ俺はずっと宇宙に行きたかったので、2200円で宇宙に行けるのだから、もう一度ぐらい行く。あと例によってビデオでは価値が十分の一になる映画です。ていうかスペースデブリ怖え。宇宙やべえ。
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昨日の「エロ写真撮りたがる恋人を拒絶するのは気が引けるものだ」という私のツイートに対し「断ったら、信用してないのかと非難されるんですか?」ってリプをくれた人がいるんだけど、わかってないよね。恋愛では、信用する・しないという話に持っていくことさえ、気まずいことがあるんだって。
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橋本紡にしろ浅井ラボにしろ、作品を一冊も読まない内にネットで本人の言動を目にすることができたのは、ある意味幸運だったと思います。作品評価と人物評価の間で苦しまずに済むので。久美沙織については大いに苦しんだ(ルビ伝と、『ちーちゃんは悠久の向こう』の解説のせいで)
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「ネットマウント」は言語的殴り合いなので、はてなーが2chをバカにし、2chねらがはてなをバカにするように、双方が「マウントしたつもり」になることができる…こともある。物理マウントはゼロサムなのでそこが違う。 / “不毛の連鎖! …” htn.to/SPnSTQ
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