highcampus
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2014年07月30日(水)
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どうせ自殺するなら、しあわせの絶頂で、理由なくそうしたいものだね。追い込まれての自殺はやっぱり社会的他殺だと思うから、そうではなく、ある種の贅沢として死を選びたいと思う。
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mirai@宿ガルAS&VFB発売! @mirai_soft
2014.7.30
かんなぎれい新ブランド『mirai』公式サイトープン!
第1弾作品『ハナヒメ*アブソリュート』公式サイトも
同時公開しました!!
www.mirai-soft.net
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セックスの「人が性的欲求に触発され、複数で行う一連の行為のことであり、しばしば快楽や愛情表現を伴い、必ずしも生殖には結びつかない」という定義を敷衍すれば、会いたいと思うことから別れを惜しむことまですべてセックスであるから、パートナーを想った瞬間から既にセックスは始まっている。
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『電撃G'smagazine』9月号にてオリジナルTVアニメ『結城友奈は勇者である』発表! 表紙&大特集で、タカヒロ×BUNBUNの対談も。4プロジェクト全て発表となりました、宜しくお願いします。
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(RT)AVに救われるというのは、私には想像することすら難しいなあ。おそらくあちら側の人も同じ様に想像すら難しいのだろう。何だか久しぶりに大きなショックを受けた。
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posted at 01:34:09
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ギャングスタ・アルカディア、終わりが見えてきた。せっかくいいシナリオがあるのに、それ以外で微妙なところが多すぎてテンションが下がってきた。もったいない。もう少ししっかりしたディレクターをつけてほしかった。まあ、怒っても仕方ないので、せいぜい感想は楽しく書きたい。(賢者モード)
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posted at 01:38:00
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どちらかといえば,AV見たこともなけりゃ風俗にも行ったことない,とうっかり洩らそうものなら男社会では人間扱いされない,という方がよほど面倒くさい。一次元と二次元で事足りたのであるが
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posted at 01:58:53
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ADV『The Walking Dead』って、シナリオの構造をみると所謂Bioware方式(A→拡散収束→B)なんだけど、変化のあるシナリオ分岐はあるものの、それらはプレイヤーのアクションとしての表現だから、シナリオの変化ではないんだよな。
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posted at 03:37:07
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@susumi_hajime ここらへん、Quantic Dreamが『HEAVY RAIN 心の軋むとき』で見せたシナリオ構築とはちょっと違う(HEAVY RAINのほうが難しいことやろうとした)。レールライドで如何にプレイヤーの選択を考慮とすると、正しい選択だった。
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posted at 03:46:03
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@susumi_hajime あと『The Walking Dead』のデザインは、日本のADVデザイン(アダルトゲームまで含む)にも示唆的で、「選択肢ひとつで大きくシナリオ変化すべき?」と「プレイヤーの選択行動によるポイント増減」という二つの点に対しアンチテーゼにもなってる。
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posted at 03:55:45
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@susumi_hajime なにがどうアンチテーゼかというと、わざわざ不幸になる内容やキャラクターと仲良しになれないシナリオを読みにいく行為は、それと対となる、しかも結果がより良いシナリオが存在する場合、デッドフラグあるいはデッドシナリオになりやすい、という点をまず指す。
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posted at 04:02:07
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@susumi_hajime 例えば、主人公があっけなく死ぬ結末の3kbのシナリオと、主人公が危機一髪で危機を避け、仲間を助ける結末の3kbのシナリオと、皆さんは公平に価値を持たせることが出来るだろうか? この問題は「そういう捨てシナリオを含めて作品の価値だ」という話ではない。
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posted at 04:05:32
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@susumi_hajime プレイヤーの選択やその結果に対して、バッド&デッドエンドは、誤った選択というADVの数少ないジャンル的システムデザインだけれど、はっきり言ってしまえば、捨てシナリオというのは時間を投資するプレイヤーにとって、その選択の価値を低下させている。
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posted at 04:31:46
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@susumi_hajime 言い換えれば、現在の日本のADVにおけるバッド&デッドエンドって、単なる声と音楽と絵(動く場合も)がついたノベルではなく、ゲームにみせようとする苦肉の策の線上にあると考えている。でもシナリオを読むという行為がデザインの中核である以上、代替案がない。
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posted at 04:39:44
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@susumi_hajime また、ギャルゲーやアダルトゲームでよく採用された好感度ポイントも、その選択肢がプレイヤーの望む結果(女の子と仲良くなる、CGが見たいetc)以外の内容であれば、はたしてプレイヤーは自分の時間を投資して、それらを積極的に選択するだろうか?
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posted at 04:44:28
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@susumi_hajime このようなフラグも価値も成してない選択――デッドフラグやデッドシナリオの存在は、レールライド的受容が中心の小説や映画では起こりえない(プレイヤー/受け手に消費方法の余地を与えていないから)。これらの点は、あえて問題として見れば常態化している。
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posted at 04:56:12
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@susumi_hajime で、これは寄り道の話なんだけど、前職の会社にきてたアンケートハガキと、別の流通さんから教えてもらう大きな数のアンケ調査をみてると、お客さん的には「ほげ? そんな選択肢いらねーからはよ女の子とイチャラブさせて」勢がマジョリティってことが判明したのよ。
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posted at 04:59:32
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@susumi_hajime まあ、それでいて選択肢減らしたりすると一本道ゲーと呼ばれるんだけど(笑)、とにかく、選択肢の価値がない界隈からの声は、おそらく真実だろうし、選択肢もあくまで目指すべきゴールである濡れ場に選択肢もうけたほうがいいなって考えにはなった。
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posted at 05:01:39
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@susumi_hajime しかし、そうした考えは戦略であって、問題のための解決ではないわけで。じゃあそのアンケの核心に迫れば「ゲーム内において選択というプレイヤーの行為が無価値になりつつある」という点が個人的に浮彫になってきた。それはもうゲームとしての態を成してない、と。
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posted at 05:05:07
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@susumi_hajime さて、ADV『The Walking Dead』のシナリオデザインに振り返ると、プレイヤーの選択は結果に結びつくが、それは大きなレールライドの物語の中での一つのアクションに過ぎず、勿論物語的な意味を持つものの、大きな舵取りではなくスパイス的位置だ。
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posted at 05:09:03
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@susumi_hajime そして、その選択と結果に内包される、スパイス的な位置付けの物語内容は「プレイヤーの選択によって物語はこのように変化しました」ではなく、「選択はこんな結果になった。あとはお前でその意義を考えろ」というアクションの一部でしかない。
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posted at 05:12:11
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@susumi_hajime ADV『The Walking Dead』はレールライドな物語の見せ方故に、そしてプレイヤーに選択させるというゲーム的な価値をちゃんと与えているが故に、その物語を大きな流れの中のスパイス/アクションとして選択肢を構築してるのではないかと思った。
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posted at 05:14:16
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@susumi_hajime これは非常に重要なデザインの姿勢だと感じた。なぜなら、あくまでプレイヤーは物語を享受するものの、その価値を明確にさせた選択という行動を担わされることによって、より「プレイヤーの選択」部分の無意味な箇所を排除している。
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posted at 05:17:47
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@susumi_hajime つまり、それはシナリオから無価値なバッド&デッドエンドを一掃してるのと同じことだ。選択が大きな流れの中のスパイス/アクションであり、価値や意義の構築をプレイヤーに託している以上、プレイヤーの数だけ価値や意義が生まれ、物語の可能性の硬直から逃れる。
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posted at 05:25:03
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@susumi_hajime 現状の、日本のADVで挑戦すべき領域は、プレイヤーの選択という点にどれだけ真剣に向き合えるかによるのではないだろうか? そして、物語を読ませる――ナラティブとレールライドのバランスに、どこまで伝統的ゲーム性を加味していくかが課題ではないだろうか?
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posted at 05:30:04
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@susumi_hajime まあ最後に余興めいた内容だけど、アダルトゲームでいえば、好感度ポイントっていう考え方一切なくして、あとは濡れ場の選択を金をかけずに豊かにする場合どうしたらいいかって整理したら、3~4年は市場的な寿命が延びるだろうね。
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posted at 05:32:32
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……と、ここまで色々書いてきたけど、ADV『The Walking Dead』のシナリオデザインと日本のADVのシナリオデザインの対比を思いかえしつつ、シナリオ繋がりで『BioShock Infinite』はほんと鬼っ子のようなシナリオだったなと脇道へ思考が突っ込んで行ったり。
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posted at 05:45:03
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Ken Levineが日本で生まれていれば、まだ「おー、なんかエロゲみたいな設定やってるー」だけで終わったのに累計600万本のAAA作り上がって……! 日本のオタフィクションのお家芸みたいな設定をさも自然に作り上げやがって……!(怨嗟ではありません)
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posted at 05:51:24
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600万本のAAAを作ったってことは、例えばアダルトゲーム市場最も売れたfateシリーズが約40万本として、単純計算として短期間に15倍のプレイヤーが日本のオタ界隈にも受容可能な世界設定やシナリオのエッセンスに触れたわけで、その中から影響されたクリエイター何人出てくるか……。
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posted at 05:55:44
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現役中に死亡した力士一覧を見てたら死因が「斬殺」「安政年間に流行したコレラ」「武士と争って無礼討ち」とかあってしみじみと国技の歴史を思う あとフグ中毒多すぎ
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posted at 08:13:14
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なんだか衝撃だったのは1914年に亡くなった駒ヶ嶽の「立ち寄った酒屋でどぶろくを飲み太陽が直に当たる荷車の上で寝ていたところ飲んだ酒が胃の中で発酵して毒素が全身に回り急死」
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posted at 08:15:49
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これはいい Microsoft、ボードゲーム『カタン』のWeb版“Catan Anytime”を無償公開 - 窓の杜 www.forest.impress.co.jp/docs/news/2014... @madonomoriさんから
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posted at 08:55:10
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面白い。三十路越えた自分としては、今後まともに降りかかる話題だから、余計に色々と考えてしまう。ただ、ちょっと俺の時は改革や進行が中途半端で、死ぬまで苦しい時間が続くだろうなあ>「湯浅誠×やまもといちろう リベラル対談(後編)」話題。
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posted at 17:42:05
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そういう「死ぬまで苦しい時間が続く」っていう現実を、どう向き合っていくかが重要で、やっぱ尊厳死したほうがラクなんじゃね? という考えも頭の片隅に、しかし確実にある。
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posted at 17:43:20
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今野隼史 KONNO Takashi @frontierpub
足柄さんは過剰なまでにやる気に満ち溢れててゲームをなんだか楽しくしてくれる。もっと早く日記に登場させたかったなー。 #艦これ frontierpub.jp pic.twitter.com/tvAt2UAZq2
タグ: 艦これ
posted at 17:49:35
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ガッチャ!日本テレビのコミックマーケット86特設サイトオープン!www.ntv.co.jp/shopping/hitma... コラボ万年筆や文具セットなど是非チェックしてくださいませね! #GATCHAMANCrowds #クラウズ pic.twitter.com/mgIMswkfmD
タグ: GATCHAMANCrowds クラウズ
posted at 18:23:04
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小さい頃は胸の辺りで思考していたんだけど、頭に脳があってそこで思考しているんだよって聞かされてから、頭の辺りで思考するようになった。その瞬間のことは今でも覚えてる。
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posted at 19:24:15
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例えば『寝坊せず時間通りに出社する』みたく守って当然のことに、『2徹させた後、4時間だけ家に返す』みたいな常識的でない条件が加わると、はたしてそれは同じ様に当然のこととして扱ってよいのか疑問に思うことはある。
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posted at 20:28:30
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秋葉原で配布会でした!明日も5時〜やるので、良かったらお立ち寄りくださいませ(((o(*゚▽゚*)o)))お衣装はみなとそふとさんの新作で、ハナヒメアブソリュートから猫屋敷メアちゃん。さちさんはまじこいから林冲です! pic.twitter.com/d4kdLvrXCa
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posted at 21:06:42
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あと、今回こちらの渡辺書房さんの艦これ・あきつ丸本の装丁もやらせていただきました。頒布情報などはまた追っての模様。twitter.com/watanabe052/st... 中身はチラ読みさせていただきましたが、病気です(全力褒め)
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posted at 21:49:00
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@highcampus CGの使い所はいいんですが、総じてふざけんなってってレベルですよね。 本人が描いたかどうがかは、デュエルセイヴァージャスティスとかいう例もあったので、判断がつきませんが…
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posted at 22:45:55
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@Palantir_K @highcampus ギャング部はやってないからよう知りませんけど、デュエルセイヴァージャスティスは中々に酷くて、次にどんな珍妙なCGが来るかで逆に楽しめた作品だったなぁ。
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posted at 22:48:09
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そいや英国とフランスのウナギ料理比較画像があったけど,所謂フランス料理は革命で行き場を失った宮廷料理人によって広まったものなので,フランスの郷土料理と比較すべきかと思う
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posted at 22:57:00
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MIN-NARAKEN☆ C102【2日 @min_naraken
アオイホノオ 観さしてもらった なんつか 自分が3年も4年もクダまいてた部室がドラマの中に出てくるとはさすがに思ってもみなかった当時
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posted at 23:54:43
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MIN-NARAKEN☆ C102【2日 @min_naraken
しかしアレだ 何年前だろうと何年経っても中でやってるやりとりは同じなんだな あんなカンジだったなずっと
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posted at 23:55:53