highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2018年08月18日(土)
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料理をするタイプのオタクが集まった時
「IHはダメ」「本当ダメ」
「ガスの火力がほしい」「ほしい」
「中華鍋をチンチンに熱したい」「熱したい」
「煮込み中に過加熱の誤検知で勝手に電源切るのやめろ」「やめろ」
「やっぱりガス」「ガスだよ」
という話に案の定なったの案の定すぎて面白かったな
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posted at 23:02:11
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殺技がデュラハンはピュアに精神攻撃で発狂させられたと思ってるのが滅茶苦茶面白いんだよな #神獣では耐えられない煽り方されてキレただけだよ
posted at 22:26:16
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艦これめっちゃ綺麗になっとるしレスポンスも早いやん! と思っていたが根本的に駄目だろと散々言われてた部分は普通に存置してあるのな……任務手動で受けないとだめとか……
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posted at 21:42:17
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posted at xx:xx:xx
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【ピクセルビーお知らせ】2年ぶりにサイトを更新しました。ピクセルビーの活動状態に関する報告と、ボーカルmonet脱退のごあいさつです。
pixelbee.jp
ずっとうやむやにしてきたことで、モヤモヤしていた方がいたら申し訳ありませんでした。
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posted at 15:56:27
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幾原邦彦監督のお弟子さんのアニメーターがやりたい放題やってる、とてもアニメーションらしいアニメーションです。そして、6話絵コンテは『ストライクウィッチーズ』のエイラーニャ回でおなじみの佐伯昭志氏。つまりはそういう事なので、この機会に是非。 #スタァライト twitter.com/revuestarlight...
タグ: スタァライト
posted at 15:31:22
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『女郎蜘蛛』の開発思想については、こちらの本で丸谷秀人氏にロングインタビューを行っております。 www.coremagazine.co.jp/megastore/pc98...
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posted at 15:19:09
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このへんの「物語」の多義性を踏まえて、最近は、ナラティブという言葉が出てきますね。シナリオ・脚本的な物語だけではなく、「ゲームにおける様々な体験の流れそれ自体」や「そのデザイン」を語りたい時に使える。<ナラティブ
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posted at 15:11:31
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パズルを解いて、門が開くのは、だからゲーム的な体験としてシームレスなのです。これを物語とゲーム性の乖離とみることもできるでしょうが、そこで想定されてるのは「テキストによる描写の物語」ですね。
でも「視覚と触覚の物語」もゲーム的な物語ではあるな、と。
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posted at 15:11:30
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今だとVRゲームを想像してもらうとよいかも。「手を動かすと、画面のドアを開ける。猫ちゃんを抱ける」とかは、新鮮な興奮がありますよね。あんな感じ。
乱暴にまとめると、グラフィック型コマンドADVは「視覚と触覚」の物語だったわけです。
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posted at 15:11:30
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あと、「美麗なグラフィック画面が売り」のゲームにおいては、画面に表示しているものとインタラクションすることに興奮があったのです。
コマンドを入力すると、画面のドアが開く!タンスが動く!すげぇ!という。
このへんは現代の感覚だと、「当たり前」な感じでしょうが……。
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posted at 15:11:30
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I'veメシ本、行った店ばっかりなので構想5分執筆10時間とかで書き上がった。こういう歪んだ成功体験が計画立てて本を出すというあたりまえの行いに対して致命的な悪影響を与えている。
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posted at 15:08:16
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そう考えると、「ゲームが挟まる物語」と「物語をゲーム的に語ること」の差は、コマンドADVとノベルゲームというよりは、技術・環境・市場の変遷とも見ることもできるなぁと思ったのでした。
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posted at 14:57:13
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当時のパソコンは日進月歩でグラフィックが進化してたので「より綺麗なグラフィックを見たい!見せたい!」という方へ進化してたのもあります。
容量が増し、立ち絵+背景の技法で、長いストーリーを自由に語れるようになったノベルゲームにおいて、再び、テキストの可能性が追求され始めた、と。
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posted at 14:57:13
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これはテキストだからできるのであって、グラフィック型のコマンドADVで、そのまま同じことをやろうとすると、当時の環境だと、グラフィックが膨大になりすぎて、多分、できなかった。
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posted at 14:57:12
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自分の知る限り、Zork等から始まるテキストアドベンチャーは、「物語をゲーム的に語ること」について、急速に進歩していきました。ノベルゲームで取り上げられた、再プレイによるメタ性と時間テーマ、プレイヤーの責任問題、シミュレーターとしてのゲーム、等価なエンディングなども扱われています。
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posted at 14:57:12
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www.4gamer.net/games/074/G007...
ちょっと昔の記事ですが。
コマンド型ADVは、物語を進めるために、間にゲームが挟まる形であり、物語「を」ゲーム的に語るノベルゲームと対比してる感じの話があるのですが。
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posted at 14:57:12
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わすゆナラティ部。
#wasuyu #yuyuyu pic.twitter.com/U3gO7CiQ8f
posted at 14:46:27
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リズについては見に行ったその日に何時間も話し尽くして満足したのですが、よりもいに対するピンとこない文章が支持されてるのを目にして大変腹が立っていたのが同時期だったので、そっちに忙しかったというのはあります。
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posted at 14:41:37
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PILの『女郎蜘蛛』、ANJINの『メタ女』などは、この対談で言うところの「物語の合間にゲームが挟まる」構造ではありますが、そのゲームの過程や結果がそのまま「選択肢」的な役割を果たしていて、両者が不可分のものとして密接に結びついていました。『聖少女戦隊レイカーズ』はどうでしたっけか。
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posted at 13:59:18
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もう5年前の対談を、最近のニュースで紹介されていたので読み返しているのですけれど--コマンド式のAVGを総括していくあたりが実際のAVGの歴史と剥離しすぎていて、首をかしげっぱなしになるのです。「コマンド式AVGは基本的にお話が一本道」というドグマがまず勘違い。 www.4gamer.net/games/074/G007...
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posted at 13:49:46
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コミックマーケット94にて刊行した『I've的 札幌スポットガイド2018(ほぼグルメ編)』に修正と編集を加え、pixivに投稿しました。 #pixiv www.pixiv.net/member_illust....
タグ: pixiv
posted at 13:06:33
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posted at xx:xx:xx
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そもそも「抑止力」という概念が存在する世界において、「世界を救う」ということのハードルはそこまで高くない #問題は誰を救うかですよ
タグ: 問題は誰を救うかですよ
posted at 12:13:20
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まあ旧酒の判別は簡単ですけどね。700ml詰めより750ml詰めが古いし、それよりは760mlとか4/5quartみたいな変な容量が古いし、度数的には40度より43度とか86.8proofが古い、みたいな基本情報さえあればそれぞれのボトルデザインを覚えていくだけであとは流れでお願いしますって感じで。
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posted at 03:34:07
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やってないゲームのことをとやかく言うのも何だけど、”受法用心集”は「真言立川流は教義がこんなに矛盾しまくったデタラメ邪法だけど、古今東西騙されるヤツが多いから気を付けようね」という趣旨の本なのに名前だけ取って120°くらいズレた感じでゲームに採用するの、あの会社の本当に嫌いなとこですわ
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posted at 00:41:15
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@highcampus プレイ人数の多さゆえに必然的に喚起されている誤ったソーシャルコミュニケーションがライフラインなの、艦これに限らない話ですけど不健全極まりないです。うん。
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posted at 00:38:43
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@highcampus これがHTML5化を期にこっそり用意されたとかならKAIZENする気が多少はあるんだなという気持ちになれたところ、普通にFlashの頃からあった隠し機能がそのまんまなのが何とも
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posted at 00:23:03
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@highcampus これなんですけど、明石旗艦で編成や補給等の画面を表示しているときに、左下のクレーンクリックするとカーソル合わせる必要なくするっと改修工廠入れるんですよね。
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posted at 00:08:40
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私が地元に居ないことを良いことに「やっぱり(私の下の名前)くんと結婚すれば良かったです~」みたいなことを親に話す同級生が何人か居ると聞いた。あなたと私の間には何もなかったし、ルートも分岐しているので、申し訳ないが既婚者の忘憂に巻き込まないでいただきたい
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posted at 00:05:50