栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
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» @kurisaka_konabe
» 2012年01月29日
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2012年01月29日(日)
読んだ。 / “【ゲスト寄稿】僕が資金調達をして知った事とスタートアッ プのこれから[前半] | Startup Dating [スタートアップ・デイティング]” t.co/JhSOBED2
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posted at 10:11:14
最近自分の時間を利用して、色々な言語をチマチマやってるけど。ゲーム作るなら言語よりもゲームの為のツールが重要で、ツール作りやすい言語となると、かなり限られる。2D向き言語無いのもその辺よね。むー(3Dはかなり3Dツールに依存できる)。2Dのアニメ制御と当たり判定制御は特殊性高い。
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posted at 18:20:43
これは俺が保証しよう > "「プログラマーのスキルはある一定のラインを超えたところで急激に伸びるんです。そのラインは早く超えるには、OSSの開発に参加していろんな人が書いたソースコードをたくさん読むというのは有効な手段の一つだと思います」"
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posted at 21:26:34
Deprecated: おねーちゃんです @xhl_kogitsune
HaskellのData.Acidによる永続化データストア、簡単すぎてヤバイ。サンプルコード→ t.co/fOipCHhK HaskellでファイルIOの方法調べるよりも簡単だった←まだファイル入出力できない人。
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posted at 22:35:11
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