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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2014年11月22日
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2014年11月22日(土)

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年11月22日

「UE4のエンジニア側の一番の魅力はなんといってもソースがあること」って会社で言ってたら「バイナリハックできない屑野郎」と先輩から温かい言葉を頂いた。28歳から始める恥ずかしきリバースエンジニアリングの学習。歳が一桁の子供がこういうのやってると思うとすごいよなー。

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posted at 00:08:01

おかず @pafuhana1213

14年11月22日

@kurisaka_konabe 以前距離減衰を使った時に、Ambient Sound Actorを作った覚えはないです、たしか。PlaySoundatLocationノードのAttenuationSettingsに、サウンド減衰アセットを設定するだけだったような

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posted at 02:04:21

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe 鳴らすだけであればAmbientSoundアクターはいりません。あれは恒常的に音が鳴る場合に使います。音の減衰は鳴るタイミングでAdd AudioComponentなりを置いて、そのノードでAttenuationを設定するだけです。

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posted at 07:32:17

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe Play Sound at Locationでも当然いけます。こっちはターゲットがいないので、自分で座標を指定します。そこで鳴らすサウンドを指定して、Attenuation SetteingsにAttenuationアセットを設定しないとだめです

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posted at 07:34:36

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe Add AudioComponentだと鳴らすたびにコンポーネントが増え続けるので、何度も何度も鳴らす場合はコンポーネントを消さないといけないので注意。

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posted at 07:40:16

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe それはAttenuationSetteings構造体を作るノードです。Play Sound at Locationの▼マークを押すとAttenuationSetteingsの設定するところがありますよね?そこに設定します。

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posted at 07:45:39

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe そしてSoundAttenuationアセットは別途作成する必要があります。これはサウンドアセットとして作成して、そこに共通の減衰用設定を作ります。

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posted at 07:46:49

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe SoundAttenuationアセットに設定するプロパティの情報はここに書いていますのでそれを参考に。
docs.unrealengine.com/latest/JPN/Eng...

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posted at 07:49:09

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe 何か難しく考えてるかもしれませんが、SoundAttenuationはコンテンツブラウザー内に出来あがるファイルの1つですよ。Ambient Soundアクターは既に用意されているクラスでそれを配置することでアクターとして機能します。

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posted at 08:11:16

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe コンテンツブラウザー内にアセットを作るのは合っていますが、繋げる必要はないです。アセットとノード内の設定だけちゃんとやる必要があります。

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posted at 09:26:58

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年11月22日

@kurisaka_konabe 一応Wavの形式は16bitじゃなきゃだめで、 44100推奨ですがそこですかね。

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posted at 11:21:01

alwei @aizen76

14年11月22日

@kurisaka_konabe とりあえずこれに該当しているファイルかどうかをチェックしてみてください。
docs.unrealengine.com/latest/JPN/Eng...

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posted at 11:30:04

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年11月22日

@aizen76 @kurisaka_konabe ですね。ちなみに音のImportエラーの詳細はOutputLogに出てくれるのでそこ見るのが原因特定に早いかも。というかむしろFBX Importが有益な情報を全く出してくれないのが問題でだなあああ!!!!

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posted at 11:32:22

スミオ(SUMIO) @tempkinder

14年11月22日

やっぱりタスクって言葉は曖昧なのか。タスク=スレッドと言う場合もあると。 > プロセス、スレッド、ファイバ、タスク、ジョブ、違いを整理してみよう - Schi Heil と叫ぶために hiroakiuno.hatenablog.com/entry/20070316...

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posted at 12:01:43

Kouji Tajima 田島光二 @Kouji_Tajima

14年11月22日

この人めっちゃカッコいい。2Dの世界から飛び出てきたかのような筋肉美 pic.twitter.com/sj39P6UEIH

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posted at 14:06:15

非公開

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posted at xx:xx:xx

おかず @pafuhana1213

14年11月22日

楽園追放見終わった!これはあと2,3回見るコースですわ!ようやく理想としてたロボCGアニメを見た感じ

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posted at 17:25:22

おかず @pafuhana1213

14年11月22日

魔法使いが主人公なぬるいゲーム作ってる場合じゃねえ!ロボだ!荒れた市街地で戦闘するVRロボゲーを作るぞ、ごら!

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posted at 17:26:29

sleepingdragon @housakusleeping

14年11月22日

わーかった
wiki.unrealengine.com/Matinee_Basics...

スケルタルメッシュをマチネさんに紐付ける方法が分からなかったんだよね。
たまにはUE4のwikiも観てみるものだな。
公式マニュアルじゃここまでは理解できないわ。

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posted at 17:45:37

いちだい☕夏コミ2日目日曜東3サ17a @1dtsa

14年11月22日

筋トレのススメ、フロントブリッジ(プランク)編 pic.twitter.com/hN0fwnk18P

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posted at 21:12:45

セオノ@SNR雑用係 @Rinforzando_960

14年11月22日

長らくほったらかしだった #主婦ゆに まとめ更新しました
あとで #主婦めた もやっておきます「主婦ゆに! 第五章」 togetter.com/li/710918

タグ: 主婦めた 主婦ゆに

posted at 21:43:26

非公開

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posted at xx:xx:xx

alwei @aizen76

14年11月22日

@ryutorion ネタバレはできませんが、個人的にここ数年観たアニメーションどころか過去においてもこのレベルのアニメはなかったなぁと思う出来でした。ただ個人の評価なのであくまで参考程度に。

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posted at 22:50:48

綾部 @AyatabeA

14年11月22日

@kurisaka_konabe
こなべさんお疲れ様でーす!
ねこるんば、癒されました〜( ´ ▽ ` )♪

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posted at 22:59:41

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