栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年07月20日(月)
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非公開
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@en129
staff.live2d.com/archives/54644...
こういう先行事例がありますね!これもとてもかっこいいんですが、プロジェクタ代以外で25万ということで、今なら普通に80インチのTVを買ったほうが安いような気もしてきて、調べてます♪
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posted at 01:08:15
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sleepingdragon @housakusleeping
こういう人は応援したくなるな。
Unreal Engine 4 でゲームを作る Part8 フォーリッジ
www.nicovideo.jp/watch/sm26734126
マイリス支援ぐらいしかできませんが
がんばってください。
#ue4study
タグ: ue4study
posted at 11:05:48
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stat fpsだとその瞬間のfpsしか見れないのでstat unitgraphで負荷を時系列表示して処理が急増してる箇所が無いか確認するのが理想です。UnityだとProfiler
twitter.com/aizen76/status...
twitter.com/pafuhana1213/s...
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posted at 13:10:06
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@pafuhana1213 VRだとFPSを絶対に保たなきゃいけないので、僕はslate に負荷を持ってかれても安定して動くことを目途にしてます。360度さまざまなシチュエーションで計測するのって難しいですからね。。
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posted at 13:12:06
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@kurisaka_konabe 任天堂に拒絶されるまでTokusが米俗で尻の意味なんて知らなかったです。変に弾くとストライサンド効果でそのワードが余計目立ってしまう。
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posted at 18:59:56
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昨日の続き書きました。ちなみに流れでエバンジェリストを使った表現を書きましたが、エバンジェリストはEvangelistと書きます。 #VR英語
magicbullet.hatenablog.jp/entry/VREnglis...
タグ: VR英語
posted at 21:04:52
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リソース管理に関しては、スクストが今は最先端かなぁ。最初から割り切りと洗練がすごかった上に、1年以上経って他ソシャゲに搭載されてる便利機能がほぼ集約された感ある。同メモカの自動合成なんかはわりと不満ある人もいたけど、これ無かったら個人的には所持上限が面倒で辞めてる可能性高い。
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posted at 21:23:50
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はてなブログに投稿しました #はてなブログ
UE4 4.8以降でアクターをマージする方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/... pic.twitter.com/WAV6zszCAf
タグ: はてなブログ
posted at 21:30:07
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!?!?!?!?>塗り対象 / kurisaka_konabe/Target on Twitter twitter.com/kurisaka_konab...
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posted at 23:19:09