まつど
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2018年07月02日(月)
ぼっち侵略14巻 このマンガどうもあの子たちが死んだ後置いていかれてしまったような気がしていたのだけど、宇宙に飛び出た上で壮大なバックボーンの話されると謎の説得力とホラ話の楽しさがあるし、少し追いつけた 少年マンガとも少女マンガともつかず、SFジュブナイル映画に似た感触
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posted at 23:40:30
吾妻ひでおのアル中病棟で、なんでこいつこんなにえらそうなんだ? 面白いなってのがあって、世の中のギスギスに対して、それくらいの感じで流していけるようになりたい。冗談とか良くわからん人間だし。
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posted at 23:40:07
他者を出生させるのは結局のところ、新人イジメが引き継がれるようなもので、既に存在してしまっている人たちが、未だ存在していない人たちを「自分も存在させられたのだ」といって産み出す行為なんだよな。
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posted at 23:13:03
異世界転生もの、サラリーマンが面倒な退職届なしに別会社に転職する話のメタファーとして読んでみたところ、印象に反して30〜40代がメイン読者である理由が飲み込めてきた、俺たちの話やんけ
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posted at 21:02:35
今日恵比寿Unity塾に来た子がマイクラからobjファイルを出せると言ったので、もしかしたらとUnityにドラッグ&ドロップしてみたら、あっさりと読み込めたw スゲエ!
マイクラからUnityにインポート出来るって知らなかったなー。
これをネタに子供向けUnity講座でも良いな。
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posted at 20:05:59
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ncode.syosetu.com/n9544eu/
「ゼロスキルの料理番」更新!
#narou #narouN9544EU
menu19 また1人山に呑まれる
あらすじに書かれておきながら、19話目にしてようやく登場です。
いつも通り、山で生き倒れるところからですが、
きっとこの山は呪われてるに違いないw
タグ: narou narouN9544EU
posted at 18:09:07
次の仕事決まりました!
8/1 から Red Hat でお世話になります。
#hiyokonitsuduke のタグでほんとにひよこ大佐さんのチームに入るというのはわたしくらいなもんじゃないでしょうか。今度は失敗しないように、いろいろ準備していこうと思います。頑張ります!
タグ: hiyokonitsuduke
posted at 15:06:30
@Razer100025 logical G512-CKですかね?青軸で音はしますがキーが軽くて軸系のキーを押してる引っ掛かりがなくあのカチッがありませんリアルフォース並かそれ以上だと思います。
総評はblakwidow chorma v2よりいいですよ!
ちなみにlogicalの青軸は久しぶりです!!
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posted at 09:44:50
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タイピング向けのキーボードを買おうと思います。
自分は今、PFU HHKB Professional2
が気になっています。
リプでもDMでのいいのでオススメありましたら教えてください〜
予算は20,000前後です。
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posted at 08:39:01
「ISLAND」第1話。ゲーム原作。〝グリザイア〝のフロントウイング作品なので個人的に期待大。謎とサスペンスを散りばめながら美少女ゲームらしいイベント展開もこなす…ちょっと懐かしい雰囲気。おまけにヒロインキャストも一昔前の主演級だったりするのがその印象に拍車をかけている。#anime_island pic.twitter.com/ZTof4sQWGW
タグ: anime_island
posted at 07:45:44
連投では言及できなかったけど、藤沢がバドミントン部の存在に言及した直後に、羽崎の顔が、前に乗り出していた三浦でマスクされている(『リズ』で他に誘っても良いかとみぞれに問われた時の希美みたいに)とかも巧くて、あと個人的趣味を言えば、ベッドでメールを送るか迷う泉のシーンが抜群に好き。
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posted at 07:30:16
そこで更に参照したいのがロバート・ホプキンスで、彼はスーザン・ランガーの論に修正を加えつつ「触知できるヴォリューム、もしくは諸物体とそれらの間にある自由な空間である動的な領域は、各人の現実的経験のなかに、その人の周辺として、すなわちその人が中心である空間として構成される」と云う。
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posted at 06:55:15
「はねバド」第1話。バドミントンアニメ。アクション作画凄くて冒頭だけでワクワクした。それだけでも一見の価値ありだけど、スポーツ青春モノとしても盛り上がっていきそうな気配をビンビン感じ取れて期待大。ヒロインも可愛いし、これは〝卓球娘〝ファンも必見ですね。#はねバド pic.twitter.com/2uv2VDb3Ld
タグ: はねバド
posted at 06:53:45
たとえば。『姑獲鳥の夏』は絶対的認知という檻の話(わたしの認知はわたしだけ)。『魍魎の匣』は身体の認知転換の話(身体の見方を変える)。『狂骨の夢』は夢=遅れてやってきた現実という認知の遅れの話(現実は遅れてやってくる)。
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posted at 06:49:30
もちろん、妖怪とは認知の問題であって(不可解な出来事の説明体系)、それがわかっている京極堂は、この世界に不思議なことなど何もない、というし、関口巽は、この世界は不思議しかない、と思う。それは、ふたりの認知の戦いであって、この認知の戦いがシリーズをなしている。
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posted at 06:48:54
ちなみにヒルデブラント自身は、「まとまりのある形」を得られる「遠隔像」のほうを触覚的な感覚を喚起する「運動表象」よりも優位に置いた訳だが、これはアニメーションに引き付けても、例えば現在も尚、ディズニー的(ないし「東映系」的)な作画が高評価になることにも繋がっているように思われる。
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posted at 06:47:49
断片的になるアップは、触れて確かめられるような立体的表象を得ることが出来る一方で、「まとまりにある形」は得られないとヒルデブラントは述べる訳だが、実際、ロングで映した場合はシャトル運動は平面的全体像を得られ、まさに冒頭のようなカットを割る形の場合は立体的運動(の断片)を得られる。
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posted at 06:37:55
(無論、視覚芸術に対する態度は様々あるが、その中で)例えばアードルフ・フォン・ヒルデブラントは視覚に現れる像を「遠隔像」と「運動表象」に区分していた。「遠隔像」はロングの二次元的で同時的印象を持つ「まとまりのある形」で、「運動表象」は時間的継起に沿ってしか進行しないアップである。
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posted at 06:21:42
アニメ『はねバド!』第一話、原作から大幅に加えられた改変は、羽崎と荒垣の試合を最終的な焦点に見据えて構築されているように見受けられる。その前提として最初に挿入される過去の対戦では、結果だけ見れば荒垣の惨敗ながらも、その実、二人は殆ど合わせ鏡の如く「分割」されたものとして描かれる。
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posted at 05:58:55
Attentionのsparse化はNIPSの論文でも読んだ
NIPSの方は微分可能なsparseなattention手法の提案、目的としては出力の解釈性の向上を狙ってた
A Regularized Framework for Sparse and Structured Neural Attention
arxiv.org/abs/1705.07704
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posted at 02:54:38
ランガーの論に修正を施すロバート・ホプキンスの彫刻論などから、改めて平面的な絵画のほうへ差し戻して考えることが出来る可能性は、個人的に頭に留めておくためのメモ。
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posted at 02:31:43
例えばスーザン・ランガーが「彫刻は、字義通り、感覚的空間における動的なヴォリュームのイメージである」と述べるけど、コーチが女子テニス部員に向ける視線などのアニメで導入された場面は、そういう方向性を連想はした(が、現段階では単に屁理屈を超えないし、そもそも特にこれは反論でもない)。
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posted at 02:27:23
『はねバド!』、原作マンガからめちゃくちゃ改変して来たのには驚いたけど、冒頭の過去シーンの位置と、カメラの俯瞰・煽りを変奏し続けて、やはり期待通り巧いアニメであった。
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posted at 01:36:18
なんかの職業について、その職業現役の人が「○○でない人はこの職業は向いてない(から諦めろ)」みたいな減点法で論じるの良くないと思う。ハードルを上げて篩にかけるみたいなの、圧迫面接と同じで、単に今は人気があるからそれでも人が来るけど、一度傾いたらどこまでも落ちると思う。
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posted at 00:54:39
@matsudotsuyoshi 偽物一話以降、語り物シリーズのアニメは全く見とらんですねぇ、デザイン雑誌MdNで「アニメの撮影」特集が組まれてたときに触れられてて見なきゃなあとは思ってます
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posted at 00:53:47
データベースの仕組み
パースによる内部表現の話までし始めると1時間じゃ足りないな・・
バインド変数によるソフトパースとか、パラメータクエリにするとSQLインジェクションできなくなる理由とか。 pic.twitter.com/C8vSBT99Il
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posted at 00:00:41