のんた
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2019年05月02日(木)

ふくたか夫婦
探索者の能力値とか技能とか。
赤色の技能は初期から持っていた技能だよ。
ふくたか夫婦は強いのだ pic.twitter.com/G1TA9t8g18
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天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
10.キャラクターデザイン
自分の場合は登場人物のビジュアルは細かくデザインします。プロットや構成表(ハコ書き)とも連動することですが、幾つもパターンやバリエーションを作り、ストーリー進行に合わせてビジュアルのイメージを変化させていますね。ケースバイケースで「変装」させることも。→
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天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
「知らないこと」を放置するとデタラメを書いてしまう危険性が高まるということでもあるんですよね。以前もツイートしましたが、「作者の創造力を免罪符にデタラメを放り投げて特定の業界への風評被害や誤解を振り撒くことになったら謝罪のしようもないわけで。無責任なことはできないのです。
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天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
調べたことを全て反映させることは不可能ですし、僕もストーリー展開のテンポを悪くするような部分は省略しています。
それでも「知らないことは省きようがない」ので、取材には執筆と同じくらい時間を掛けています。今回はもしかすると執筆より労力を割いているかも。→
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posted at 12:00:58

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
「世界観」を立体化させる上での手掛かりですから自分が取り上げる題材については社会の中での位置付けまでしっかりと理解しておきたいんですよね。
主題に対するアンチあるいはカウンターを配置することも立体化の手段。「社会の中での位置付け」を鮮明にすることは多角的な視点の確保と同義です。→
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posted at 11:58:19

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
アンチMMAの立場を取るアメリカの政治家も作中で登場させましたが、同国では実際にはこうした動きがあり(亡くなったマケイン氏もアンチMMA)、#スーパイ・サーキット のプロットにも反映させています。何故ならそれこそが「現代の格闘技」というテーマに最も沿うものだから。→
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天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
「現代の格闘技」というキーワードに関連する事項として、スポーツのトラブルを解決する裁判のシステムや医療技術など現代アスリートが接するであろうものは資料を読み漁り、これらが「現代のリングで闘う主人公たち」に関わるとすればどういう状況か、シミュレーションしています(現在進行形)。→
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posted at 11:52:15

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
9.題材についてはその周辺まで可能な限り、調べ尽くす
例えば格闘作品を書く場合、登場人物に設定する格闘技の武技や術理だけではなく、格闘技そのものを取り巻く環境や歴史まで一つずつリサーチします。
自作を類例にしますと、モチーフとする格闘技団体の組織編成や活動内容まで細かく調べました。→
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posted at 11:47:51

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天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
この作品で描くことや方向性をスペクタクルなシーンに織り交ぜて提示するという手法は今後も長編作品で使っていくと思います。
戦国ものを書くときには応仁・文明の乱を冒頭に配置するつもりですしね(戦国ビギニング)。
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posted at 03:26:11

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
規模と意義はともかく、「世界中の人々が集結して戦う」という点に於いてはベトナム戦争と現代の格闘技イベントは通じる部分があります。それを「物語」として打ち出そうと考え、リスクを踏まえた上でチャレンジしてみましたが、とりあえず好評だったようで胸を撫で下ろしています。何事もチャレンジ。
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posted at 03:21:58

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
#スーパイ・サーキット 第一章冒頭はベトナム戦争。主人公とは直接係わらない戦場を描きました。これまでの作品より「物語性」を意識しておりまして、「暴力」というテーマの強調ひいては「格闘技イベント」というメインフィールドとの対比を敢えて最初に打ち出してみた次第です。→
タグ: スーパイ
posted at 03:18:02

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
前々作は嵐の中の船戦、前作は断崖絶壁から飛び降りて敵の不意を突く奇襲戦。第一章より時間が進んだ後の一幕を冒頭に配置し、いずれそのシーンに戻る形で本編を始めました。→
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posted at 03:14:35

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
8.長編は大掛かりな戦闘シーンから始める
確か佐藤竜雄監督が「映画の冒頭にダイナミックなシーンを配置して受け手の意識を引き込む」といった旨を述べられていて。思えば大河ドラマの初回冒頭でも似たような手法を取られていることが少なくない。自分も長編作品ではそれに倣うようになりました。→
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posted at 03:11:51

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
背景描写はときに詩的とも呼べるくらいの情緒を醸し出すことも勿論大切ですが、それ以上に登場人物たちの存在感やストーリーの展開を際立たせる機能を兼ね備えてこそ意味があるというのが僕のやり方。先に述べた項目とも被りますが、登場人物を照らす光の量や陰の差し方まで細かく計算しています。
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posted at 02:57:20

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
以来、登場人物と相反する要素を備えた背景美術を設計し、ここに登場人物を配置することで生まれる演出効果を自分も意識するようになりました。
例えば世界情勢を論じる重大な会議を敢えて狭い部屋で行い、スシ詰め状態で議論が空転=机上の空論という受け手の直感を促す、みたいな。
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posted at 02:53:23

天河真嗣@人呼んでカクヨム界のコンデ・コ @tenkawa_shinji
7.背景との対比によって登場人物を際立たせる
数々の大河ドラマで美術を担当されている岡島太郎さんの理論なのですけど、「新選組!」を手掛けられた際に枯れ木と登場人物を対比させて生きている者たちの生命を際立たせるといった旨を述べておられまして。この一言がずっと胸に残っています。→
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posted at 02:47:49

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