てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱
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- 自己紹介 UnrealやUnityでxRするエンジニア かわいいものを作ったりシェアしたり、甘いものがすき 毎週日曜20時にHoudini関連の投稿しています Stable Diffusion 周辺をおさんぽ中
2016年11月24日(木)
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非公開
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ブログ再開しました!…のっけから、地味+エンジン改造という誰得記事です
UE4のスクリーンショットをちょっと高速化してみた - ぼっちプログラマのメモ pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016/11/... #UE4 #UE4Study
posted at 23:06:26
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AsyncTask使って非同期処理にしたら、VRPreview + shotコマンド使用時の引っかかりがなくなった。やったぜ。今晩にでもブログにまとめます
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posted at 13:03:39
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bmp出力
FFileHelper::CreateBitmap(ScreenShotName.GetCharArray().GetData(), GScreenshotResolutionX, GScreenshotResolutionY,
Bitmap.GetData() );
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posted at 01:07:53
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現職、そもそも勉強会とかに行く必要が全くない職種だからカンファレンス費なんぞ出るわけないけど、開発ではない枠でゲームショウのビジネスデーに行けたし、「ぷちコンがあるから」という理由で 5 日くらい休暇を取るのを 3 回許された。
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posted at 00:59:22
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pngではなくそのままbmpで吐き出すようにしたら、処理負荷激減した。具体的には、"shot"コマンドを実行したフレームで40msぐらいに負荷が跳ね上がっていたのが1msに軽減された
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posted at 00:57:57
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