てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱
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- 自己紹介 UnrealやUnityでxRするエンジニア かわいいものを作ったりシェアしたり、甘いものがすき 毎週日曜20時にHoudini関連の投稿しています Stable Diffusion 周辺をおさんぽ中
2016年11月24日(木)
非公開
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posted at xx:xx:xx
ブログ再開しました!…のっけから、地味+エンジン改造という誰得記事です
UE4のスクリーンショットをちょっと高速化してみた - ぼっちプログラマのメモ pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016/11/... #UE4 #UE4Study
posted at 23:06:26
AsyncTask使って非同期処理にしたら、VRPreview + shotコマンド使用時の引っかかりがなくなった。やったぜ。今晩にでもブログにまとめます
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posted at 13:03:39
bmp出力
FFileHelper::CreateBitmap(ScreenShotName.GetCharArray().GetData(), GScreenshotResolutionX, GScreenshotResolutionY,
Bitmap.GetData() );
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posted at 01:07:53
現職、そもそも勉強会とかに行く必要が全くない職種だからカンファレンス費なんぞ出るわけないけど、開発ではない枠でゲームショウのビジネスデーに行けたし、「ぷちコンがあるから」という理由で 5 日くらい休暇を取るのを 3 回許された。
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posted at 00:59:22
pngではなくそのままbmpで吐き出すようにしたら、処理負荷激減した。具体的には、"shot"コマンドを実行したフレームで40msぐらいに負荷が跳ね上がっていたのが1msに軽減された
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posted at 00:57:57
2016年11月23日(水)
> So it turns out that Unreal's screenshot functionality is not asynchronous
ですよね!
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posted at 23:13:11
@youten_redo さん、
ゲームやるから100円貸して!
というコミックはお好きかしら?
comic-walker.com/contents/detai...
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posted at 16:24:31
2016年11月22日(火)
コマンドプロンプトで UWP の音声認識APIを利用するサンプルコードを書きました。ウィンドウがバックグランドに行っても動作し続けます。そして短い! gist.github.com/ksasao/c864192...
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posted at 22:51:10
ブログ書きましたー!
[UE4] Catmull ClarkとPN Triangles | historia Inc – 株式会社ヒストリア » historia.co.jp/archives/5813
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posted at 21:35:58
Mikulusの中で記事書きました。 #mikulus
「エンタメの枠を超えて、VR/ARが生活を変える!? Japan VR Summit 2レポート」 panora.tokyo/16681/ pic.twitter.com/wt8ETOgeY9
タグ: mikulus
posted at 12:17:14
2016年11月21日(月)
3日目で「ほげー」とか書いてしまったために4日目でらりほまさんが「らりー」とか書いてたけど、僕が内容を更新してしまったのでらりほまさんだけ変な人っぽくなってる
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posted at 20:10:13
絶賛作っている新WebApiプラグインについてあれこれ書きます。 / 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 1日目に参加しました #Qiita qiita.com/advent-calenda...
タグ: Qiita
posted at 18:30:51
これは有難い。Deferred Rendering とは?という視点で、レンダリング基礎からはじまり、各手法の利点・欠点や実装の原理を示してくれている。勉強になります。 - なぜなにリアルタイムレンダリング www.slideshare.net/SatoshiKodaira...
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posted at 12:56:11
「〜したいなー」は大抵やらない
「うおおおおおおお!!!!!!キタキタキタキターーーー!!!!」になるとやる(と言うか他人にやりたいとか言う前にやってしまう
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posted at 06:21:25