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ススミハジメ

@susumi_hajime

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  • 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
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2010年04月19日(月)

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月19日

しょせん人が作るものですから RT @Gheser: #SKSK うーん、コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ。ただ、アナログゲームは、発生させられる乱数がサイコロによって制限されることと、プレイヤーにあまり難しい計算をさせられないこと、この二つが違うだ

タグ: [game_thought0019]

posted at 01:12:27

ささ @sasa_xp

10年4月19日

TRPGでよく使われる手法(外法?)だ RT @ShojiMasuda: 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 01:14:01

ソクラス @Sokrath

10年4月19日

え?...えええ!?そんなん一切感じたこと無かった。◯レベルで◯◯が倒せる、みたいな大人しい仕様にしか思えない RT @ShojiMasuda: レベル補正はAに含まれるから本質じゃない。FC版桃伝のオリジナリティは戦闘中に攻撃力も守備力もどんどん変化してたことだ

タグ: [game_thought0019]

posted at 06:55:35

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月19日

CRPGだと経験値稼ぎやダンジョン分割攻略が一般的に行われ、 #TRPG だと戦闘バランスがユーザ(GM)に一任される。その辺のデザイナー視点での違いもありそう。 QT @Gheser: #SKSK コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ

タグ: [game_thought0019]

posted at 09:14:47

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月19日

ああそうか、昨夜の #SKSK 談義は、前に読んだ山北先生のゲームデザインの本(文庫本)に雰囲気が似てるんだ。適度に理系的な解説で、かつ中高生程度でも分かるような。今でも手に入るかどうかは怪しいが、読み物としても十分面白いので推薦したいところ。 #TRPG

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posted at 09:31:44

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月19日

#SKSK おそらく目に見える差が生じた時点で、桃太郎か敵のいずれかが敗北してるからだよw RT @Sokrath: え?...えええ!?そんなん一切感じたこと無かった。◯レベルで◯◯が倒せる、みたいな大人しい仕様にしか思えない

タグ: [game_thought0019]

posted at 09:46:02

2010年04月26日(月)

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月26日

#SKSK ゲームの序盤中盤終盤で意味や役割が変わる場合もある。あるいは、テニスのダブルスと、二人乗りのボブスレーと、投手と捕手とじゃ、同じ二人でも役割が違う

タグ: [game_thought0019]

posted at 04:02:29

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月26日

#SKSK そのへんをアレコレ考えて、自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ

タグ: [game_thought0019]

posted at 04:05:19

ぐしゃろごす。 @tehihi

10年4月26日

#SKSK 会心の一撃=何らかの理由で通常よりも大ダメージになった攻撃とするなら、死力を振り絞った一撃と解釈してもいいわけで、それを俺屍的なゲームに落とし込むならその一撃で健康度が少し減っちゃったり、もしくは健康度を消費することで任意で出せたりーてシステムも搭載できるわけか。

タグ: [game_thought0019]

posted at 04:15:57

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月26日

#SKSK たとえがイマイチだけど、ネギは薬味として使えるし、鳥ガラと一緒にコトコト煮れば十分メインの食材にもなる。ようは、どんな料理を作りたいかでネギの役割も変わる。当然調理法も変わる。そういうことだよ

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posted at 04:17:08

2010年05月27日(木)

非公開

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2011年02月09日(水)

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2011年03月23日(水)

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2011年04月16日(土)

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

11年4月16日

最近クリエイターがモテはやされているようですが、クリエイターがいつく会社にしたいなら→1.ウロウロしたい時にはさせてやる。2.あくびをしたら寝させる。3.気の合う仲間(人間とは限らない)とじゃれさせる。4.美味い食事を与えるをするとよい。猫の飼い方に似ているが気にしてはいけない!

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posted at 15:12:11

2011年10月06日(木)

Ничего(にっち) @nichego55

11年10月6日

「嫌ならやめろ」と言うのは許されるのに、「嫌だからやめる」は甘えと見なされる矛盾を誰か説明してください

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posted at 02:50:12

2011年12月21日(水)

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2012年01月08日(日)

爪 切男 @tsumekiriman

12年1月8日

記憶に残る風俗嬢といえば、元女子レスリング経験者の風俗嬢が鶯谷に居ました。そのことをお店の店長から事前に聞いていたので、シャワー浴びて出てきた彼女にタックルをかましたら綺麗にタックルを切られたんです。あの時は本当に東京に出てきて良かったって思いましたね。

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posted at 00:02:41

2012年03月07日(水)

あおいまなぶ@C102日曜東ワ46a @aoimanabu

12年3月7日

知人がゲーム会社の社長に許可とって同人誌作っていて、「いつかアホが著作権がどうこうで噛み付いてきたら面白い」と言ってた。このように稀に同人誌にはグレーではないトラップも混じっていますので気をつけましょう。

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posted at 11:20:23

2012年05月15日(火)

@beatmaniacs

12年5月15日

ヒーローショーの仕事をした時に「ちびっ子に否定語は使わない」と教わった。立たないで、じゃなくて「座って見てね」。走らないで、じゃなくて「ゆっくり歩いてね」。ネガティブな事を言わないのはもちろんだけど、否定だけだとじゃあどうすればいいかご伝わらないんだな。毎日の事だと、難しいけど。

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posted at 22:19:32

2012年07月31日(火)

山中俊治 Shunji Yamanaka @Yam_eye

12年7月31日

羽化したばかりの蝉の翅が、液体の圧力で展開するって知った時は感動した。翅の葉脈みたいなスジが液体の導管で、そこに体液を送り込んで圧力で拡げる。展開後、液体はそのまま固まって翅の構造体になる。画期的!

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posted at 07:13:10

2012年08月27日(月)

kaba40 @koba31okm

12年8月27日

金閣寺は、「ノリにノッてる時はいろいろ見えなくなってるから注意しろよ」という戒めの意味で残して行くべき建造物

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posted at 11:28:17

2012年10月31日(水)

非公開

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2012年12月22日(土)

前田将多 @monthly_shota

12年12月22日

ジャカルタポスト紙。見てみ、この「地球の終わりを防ぐための儀式をする」ペルー人シャーマンたちの必死の形相を。彼らのおかげやで。 pic.twitter.com/F6NXEedF

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posted at 12:05:13

2013年03月16日(土)

トビー☆ルイージ @toby_luigi

13年3月16日

電子書籍の漫画って、なんで巻ごとに公開してるの?そのまとめって紙の都合でしょ?なにやってんの?バカじゃないの?

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posted at 22:48:39

2013年06月19日(水)

司史生@減量中 @tsukasafumio

13年6月19日

@thorn_the_socrs @m_m1941 押川春浪「海底軍艦」に登場する冒険地上鉄車も文章通りに絵に起こしたらすごいことになりました。 pic.twitter.com/SYHi47CHVS

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posted at 23:42:54

2013年07月28日(日)

非公開

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2013年08月03日(土)

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

「ガンパレード・マーチ」のノヴェライズは不評だよねー。あれはじめに渡された裏資料みたいなのがすごくて、これは与えられた期間でまとめられないからと、話し合った結果だったんだけどね。なにか黒歴史化しつつある。

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posted at 06:36:50

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

ようはね、裏ストーリーみたいなのが綿密に書かれている。これは原作者と綿密にやりとりしないと作れないと感じて、無理だと思ったので、まずはゲームの追体験をするノベライズにしようってはなしになったわけです。

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posted at 06:38:48

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

でね、わだかまっているのは、自分のはじめの原稿が、「中学生にわかりにくい語句がある」って言ってクレームつけられたことに、ちゃんと言い返せなかったこと。

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posted at 06:41:20

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

編集側からだけどね。具体的には「コンソール」って語句。
「こんなのうちの読者層にわからないでしょ」って。

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posted at 06:43:34

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

わりかし、福島正美氏の訳本が大好きな自分は、わからない語句を調べたりそれで話を読み進めたりすることにSFを読む楽しさを見出していたから、そこは遠慮なく、もっとも相応しいごくをチョイスしていけばいいと、ゲーム製作を通じても学んだことだったんだけどね。

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posted at 06:46:42

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

まあ正直いって、そのとき編集者に言われた内容もわからなくはないです。今の読者はもっと明快なもの、手続きの必要のないものを求めていると、

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posted at 06:48:30

広崎悠意 @y_hirosaki

13年8月3日

けれども、あそこは踏ん張りどころだったんじゃないかなぁ。

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posted at 06:49:30

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