ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年08月16日(金)
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ABC1970 @uirou666 アニメの展開がどうなるかわからないうちから、企画が進んでましたからねぇ。原作準拠になるのは、やむを得ないです(^_^;)
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posted at 18:50:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@uirou666 @ABC1970 お客さんにとっては、自分が見ているものが真実ですから。かといって、あまり突っ込まなずに無難な造りにするとそれはそれでつまらないので、毎回その辺りの加減が難しくも、楽しい部分でした。
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posted at 20:42:55
2013年08月17日(土)
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@uirou666 人気はあっても、様々な大人の事情で外さざるを得なくなる機能とかもありますねー。ハルヒの2本目の時にも、イベントのオーディオコメンタリーを用意していたんですが、諸々の事情で外すことになりました。アレは僕がはじめた仕様だったんで、是非入れたかったんですがねぇ。
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posted at 05:48:49
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2013年08月22日(木)
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
うわ、懐かしいなぁ…。この表情、相当こだわって描いてもらったんですよね。(*^▽^*) RT @junjun0817 PS3『涼宮ハルヒの追想』CGコンプしました∠( ゚ω゚)/ p.twipple.jp/Lqo1l
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posted at 19:50:18
2013年08月23日(金)
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永河 光【C102】日曜・西"い"26b @nagakawa7
ファンの人もいらっしゃる事は有難いですけども、以前壺の某スレで宣伝ポストみたいな事してる人みて「あっちゃー」と思ったり、案の定「作者乙」とか言われてたりして、ソレ一番やっちゃいけない事だろwwwやるわけねーだろ馬鹿野郎こちとら何年ネットやってると思ってんだよwwwみたいなー
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posted at 19:18:21
永河 光【C102】日曜・西"い"26b @nagakawa7
いっけね芝生やしちゃったよペッペッペ!という感じで、まあアレですね。こーゆーのは兼ね合いが本当にむつかしい。
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posted at 19:19:08
2013年08月24日(土)
「ゲーム内のキャラクタとプレイヤーの持っている知識量が一致しない」ってのも実はあまり語られないが大問題の一つ。これを解決するために、ゲームではやたらと少年や新兵や記憶喪失が主人公になる。これまた逃げなんだが…
posted at 11:15:51
そらまあ「メモ」とか言ってメンションつきのツイートをコピペるのは正直迷惑だと思うよね
posted at 13:13:40
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@susumi_hajime あ、何年か前からツイログでも公式RTのログ残るようなってますよ twilog.org/elle_x3/rt
posted at 15:09:55
「あっ、こいつこのツイート消しそうだな!」と思ったときに保忘貼コピペとかはアリかもしれませんけども(アリじゃねえし)それだったらプリスクか魚拓ですよね(追い込み特化観点)
posted at 15:25:29
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narrativeの話の中で問題なのは抽象化するとユーザー側に想像力を要求するので、作る側が楽になるって、一昔前の逆状況なんだよなー 意図的に表現を欠落させることで楽するってことになる。Steamのインディーズにスゴくよくある。
posted at 19:38:35
@tekken8810 narrative は結局技術なので、それも技術の一つとしてはアリですよ。ただ、僕は予算やリソースの制約に「レトロ風味」とか「ミニマル」ってラベル貼って逃げてる気がします。
posted at 19:43:12
@yoh7686 @tekken8810 情報を絞るってのは、遥か遠い昔、PCエンジンに「ビジュアル」をつけたとき「想像力で補うほうが面白いのだから、ビジュアル(ムービー)はいらない」って主張に回帰するわけです。そこからの変化と進歩を考えた時、明らかに退歩ですよね。
posted at 19:57:55
@yoh7686 @tekken8810 必要な情報に集中してもらうために、無駄な情報を削ぐことと、トーマスワズアローンになるのとは意味が違うと思うのです。
posted at 19:58:37
@3GUT1_R1NT4R0U ええと「うまいこと」の定義がいっぱいあるので、一概に簡単に「うまいことやった」って言いづらいんですよね。例えばアンチャーテッドはもちろん narrative な作りではないですが「ものすごくうまく」できているわけです。(続
posted at 22:26:05
@3GUT1_R1NT4R0U HALOシリーズも同じですね。FPSやTPSの超大作は narrative とは言いがたいでながらも、うまく出来ているわけです。また Journey や LIMBO、それとも unfinished swanといった作品はうまく出来ています。
posted at 22:27:26
@3GUT1_R1NT4R0U というわけで、最近で特に感心した作品は? と言われると Unfinished Swan、Journey、LIMBO、それからつい最近プレイした Papers, Please の4作品は僕はうまくやっていると思います。
posted at 22:28:40
@3GUT1_R1NT4R0U あと narrative かと言われると疑問は残りますが、 Heavy Rain はよくやっていると思います。
posted at 22:30:25
同じような理由で、RAINとパペッティアには期待してたりする。もちろん Beyond にも期待している。
posted at 22:31:14
@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに「離散的なイベントをばらまいて、それをプレイヤー側が勝手につないでストーリーとして再構成する」タイプのゲームについては、全部除外していますw
posted at 22:34:34
@3GUT1_R1NT4R0U Heavy Rainは実は一番大きなポイントは僕はカメラの扱いだったりするのです。ドラマや映画のようなアングルを「in gameに」持ち込んだ所ですね。Dragon's Lairの超近代版って見方も出来ますが、確かにw
posted at 22:39:52
@3GUT1_R1NT4R0U あ、あとミニマル系としての "Thomas was alone"は僕は好きですね。絶賛する気にはなれないですけどw
posted at 22:41:26
@3GUT1_R1NT4R0U あ、そういうのは除外してます。あれは手としては…えーと古くは「ヘラクレスの栄光3」あたりに遡るテクニックですんでw
posted at 22:43:28
@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに物語…というか、ワールドセットアップも海外では「物語」の中に含めることが多いのですが、その設定の断片をバラまいて、集めていくことでプレイヤーに教えていく、のはひとつの基本技術です。
posted at 22:46:17
つーか、まあこれもロー・アダムスの近代版でしかないんだよな。
posted at 22:46:45
@3GUT1_R1NT4R0U ストーリーテリングをするための技術は、実は日本の方が発達が先なんです。特にRPGが大ブームになって、しかもドラクエ型のストーリー中心だったので、いかにストーリーを語るのかという技法はものすごくイロイロ試されています。
posted at 22:55:55
@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに narrative ともちょっと違いますが、メタルマックスの初代がストーリーテリングとしては、面白い手法だったりします。
posted at 22:57:37