Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

ススミハジメ

@susumi_hajime

  • いいね数 221,389/313,833
  • フォロー 5 フォロワー 583 ツイート 242,313
  • 現在地 どこでもいいよ。
  • 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
Favolog ホーム » @susumi_hajime » 2010年04月18日
並び順 : 新→古 | 古→新

2010年04月18日(日)

山北篤 @Gheser

10年4月18日

#SKSK うーん、コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ。ただ、アナログゲームは、発生させられる乱数がサイコロによって制限されることと、プレイヤーにあまり難しい計算をさせられないこと、この二つが違うだけだなあ。

タグ: [game_thought0019]

posted at 23:29:19

ばんぺいゆ(柑橘類) @vamp_i_you

10年4月18日

画期的なものだとしても戦闘式ありきで始めると本末転倒ということですか。あくまでシステムなりストーリーなりの状況を具体化するためのモノという。 RT: @ShojiMasuda: #SKSK 戦闘式を作るときのポイントは、再現したい状況を具体化し、それを式で表すこと。ここで紹介した

タグ: [game_thought0019]

posted at 21:25:22

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

#SKSK 戦闘式を作るときのポイントは、再現したい状況を具体化し、それを式で表すこと。ここで紹介した式はかなり汎用性が高いが、それでも式に合わせて状況を作るのはよくないな

タグ: [game_thought0019]

posted at 21:16:55

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月18日

@snapwith 1つのステージで、難易度だけでなく状況も変えてしまえという発想が面白い。これなら単純に2度楽しめる。 QT @snapwith: 選んだ方は工事中で完成していない。「うわ、もう来たのか、だが仕方ない戦うぞ」。もう一方は完成して戦う。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 20:28:51

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

10年4月18日

簡単。例えば以下。選んだ方は工事中で完成していない。「うわ、もう来たのか、だが仕方ない戦うぞ」。もう一方は完成して戦う。RT @R_F_D: 攻略情報や周回プレイがあるとバレそう。開き直るか、何らかの意味付けをするか、 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 20:17:09

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

#SKSK 素人の無茶な要求を僕がまとめて、たぶん数少ない本物の天才プログラマーが組んだってとこだね RT @kunicchi: 当時まだ言葉がなかった「AI」に近い戦闘でしたよね・・・桃太郎チームの凄さを跡で知りました。枡田さんはその戦闘に関してもかなり関わったのですか?

タグ: [game_thought0019]

posted at 20:11:05

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

レベル補正はAに含まれるから本質じゃない。FC版桃伝のオリジナリティは戦闘中に攻撃力も守備力もどんどん変化してたことだ RT @vamp_i_you: 桃伝や天外はLV値が強さに影響でしたっけ? RT: @ShojiMasuda: それは違うよ。FC版の桃伝だけが非 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:36:28

ばんぺいゆ(柑橘類) @vamp_i_you

10年4月18日

桃伝や天外はLV値が強さに影響でしたっけ? RT: @ShojiMasuda: それは違うよ。FC版の桃伝だけが非常にオリジナリティの高い戦闘式で動いてる。 RT @h_ayasaka: 戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:28:21

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

それは違うよ。FC版の桃伝だけが非常にオリジナリティの高い戦闘式で動いてる。 RT @h_ayasaka: 戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:26:09

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月18日

MP全消費&術者死亡だったり、一定数しかない(他の技と兼用の)必殺技ゲージを消費したり、術者が真っ先に死ぬバランスだったり。 QT @ShojiMasuda @rie36: バランスが破綻するならパーティ全体回復能力自体に無理がある。なぜそれが必要か再考 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:25:38

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

バランスが破綻するならパーティ全体回復能力自体に無理があるんじゃないの。なぜそれが必要か再考 RT @rie36: パーティ全体回復能力があるとして、覚えたての頃はコストが高いため緊張感が保たれますが、進行するにつれ、相対的にコストが安くなるため緊張感がなくなってし #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:19:31

tarako @_tarako

10年4月18日

@ShojiMasuda 質問しながら自分でもうっすら考えはしたんですが、やはりそういう考えでいいんですね、ありがとうございます。予測することがキモとなるゲームにするなら、また別の計算式(あるい加える関数)を考えるべきなのかな・・・ #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:16:40

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

#SKSK 「戦闘計算式初級講座」は、ようするに十数年前にかかわったRPGの戦闘式について問い合わせがあり、当然ながらそんなデータ残ってない。というか最初から作ったほうが早いから「これ見て、自分で作れ」という話だよ。

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:14:20

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月18日

攻略情報や周回プレイがあるとバレそう。開き直るか、何らかの意味付けをするか、全体的にそういう構成にするか、プレイヤーに選択肢を与えているようで実は与えていないというテクか。 QT @ShojiMasuda @rie36: プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替え #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:13:38

rie36 @rie36

10年4月18日

パーティ全体回復能力があるとして、覚えたての頃はコストが高いため緊張感が保たれますが、進行するにつれ、相対的にコストが安くなるため緊張感がなくなってしまう事があります、そういった場合はどう調整しますか? #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:05:29

灼鋼/しゃっこー @arahavaki

10年4月18日

自分の好きなゲームに当てはめて考えてみよう。自分の好みのゲームバランスが分かるかも。ゲームデザイン脳の時も思ったけどユーザー視点からはやっぱりゲーム選びの参考にもなるなあ。ゲーム作りたがってる友達にも伝えてみよう。知ってるかもしれないけど。#SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:03:27

あやさか @h_ayasaka

10年4月18日

戦闘計算式初級講座>懐かしいw実は桃伝の頃から基礎は変わっていない。

タグ: [game_thought0019]

posted at 19:00:50

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

各戦闘中にはダメージ量をプレイヤーはある程度予想する。が、それ以上のことは気にしない。せいぜいパラメータの大小を比較するくらいだ RT @_tarako: Aという補正値が、敵味方ボスそれぞれによって異なると、攻撃力や防御力といった一部の内部ステータスの #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:49:35

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

手品のタネはえてしてシンプルなもんだw RT @_tarako: 質問文では解決方法が分からなかったが、答えを読んだら簡単な話だった。自分がやったゲームだと聖剣3の神獣がそれに当てはまる。 RT @ShojiMasuda: RT @rie36: ゲーム進行ルートが #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:41:40

tarako @_tarako

10年4月18日

質問文では解決方法が分からなかったが、答えを読んだら簡単な話だった。自分がやったゲームだと聖剣3の神獣がそれに当てはまる。 RT @ShojiMasuda: RT @rie36: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:38:11

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

たとえばaとbふたつのダンジョン、プレイヤーはどっちでも行けるとしよう。先の想定レベルを二つ用意して、プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替えればいいよ。手品と同じだ RT @rie36: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:34:36

tarako @_tarako

10年4月18日

@ShojiMasuda Aという補正値が、敵味方ボスそれぞれによって異なると、攻撃力や防御力といった一部の内部ステータスのみが調べられるゲームの場合、プレイヤー側はダメージ量の予測をしづらいと思うのですが。どう考えてますか? #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:29:44

rie36 @rie36

10年4月18日

ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラメータの設定で良い方法ってありますか? #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:25:01

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月18日

あくまでも「ダンジョンに潜ってボスを倒す」みたいなミッションのバランスという感じか。レベルや資金などの稼ぎのシチュエーションではまた違うんだろうなあ。この場合必要となるリソースは「プレイ時間」か。桝田氏は長時間やりこませるデザインは余り好きじゃないらしいけど。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:23:06

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月18日

俺屍デザイナー桝田さんによる戦闘バランス講座。数字を使ってるだけで説得力はある。最終的には感覚になるのかもしれないけど、やはり基本があるのと無いのとでは違うんだろうなあ。 QT @ShojiMasuda: #SKSK 「戦闘計算式初級講座」開始。

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:18:12

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

はい、終わり。質問がある方はこのタグで→ #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:13:33

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。攻撃魔法や補助魔法を主体に魔法使いの話、フォーメーションや職業の組み換えをメインにした指揮官の話。「世代交代」をテーマに復讐劇。その趣向に合わせて、攻撃力-A×守備力を加工すればいい。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:12:41

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

あと、気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正も導ける。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:12:26

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。そういうときのためによくやるのは、「(攻撃力-A×守備力)+p」だ。pの値は、DQなら0~4あたり、いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32とか、そのへんだ。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:12:11

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:11:47

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:11:31

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:11:16

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決める。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:11:03

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

次は、仲間キャラや敵の個性づけだ。これらは、主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:10:47

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。これらはここで固定してしまう。どうせ強さは相対で決まる。何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:10:34

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

また、20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300だ。こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:10:15

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

とりあえずこんな風に目安を立てる。そうすると1レベルでパラメータは10上がる。ただし攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存するから、1レベルあたり5前後だ。だから、たとえば、20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)となる。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:10:01

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

でもね、あなたはゲームデザイナーなのだから、単純にしてしまえばいい。そうすれば、あとあと調整もしやすくなる。たとえばパラメータの最大値は999。50レベル、全パラメータが600でラスボスに勝てる。ゲームスタート時は全部100。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:09:46

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

話をわかりやすくするために、敵も味方も全パラメータを100として説明した。だが、実際は攻撃力と守備力と体力は同じ数値ではないし、レベルが上がれば200にも500にもなる。こんな単純な式にはならないと、思うかもしれない。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:09:32

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

いわゆるボスキャラに関しては、20発で倒せるならNは20。Aの値は(1-1/20)だ。回復魔法を使うボスなら16発とか、そのへんは適当に。逆に、ボスキャラの通常攻撃が味方を3発で殺すほど強烈なら、Nは3。Aの値は(1-1/3)となる。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:09:18

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

攻撃力100-A×守備力100。Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ。これで体力100の1/Nが1発ごとに削られていく。味方側の攻撃時のAは2.5(2発か3発で敵は死ぬ)、敵側の攻撃時のAは10(1戦闘2発で5戦闘はもつ)だ。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:09:04

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

「10発で死ぬ」ということは、1発なぐられると最大体力の1/10が削られる。N発で死ぬなら、1発当たり1/Nだ。これを式にする。話をわかりやすくするために、敵も味方も、体力も攻撃力も守備力も全部100でイメージすればいい。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:08:49

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦が普通。雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」、それに対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージだろうか。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:08:27

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:07:58

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:07:42

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:07:19

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月18日

#SKSK 「戦闘計算式初級講座」開始。しばらくTLを埋めます。興味がない方、ごめんなさい。

タグ: [game_thought0019]

posted at 18:06:52

@susumi_hajimeホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

Yahooニュース 質問箱 Peing note FGO 真田丸 pixiv [game_thought0024] チリ 艦これ

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました