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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2010年04月19日(月)

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月19日

#SKSK おそらく目に見える差が生じた時点で、桃太郎か敵のいずれかが敗北してるからだよw RT @Sokrath: え?...えええ!?そんなん一切感じたこと無かった。◯レベルで◯◯が倒せる、みたいな大人しい仕様にしか思えない

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posted at 09:46:02

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月19日

ああそうか、昨夜の #SKSK 談義は、前に読んだ山北先生のゲームデザインの本(文庫本)に雰囲気が似てるんだ。適度に理系的な解説で、かつ中高生程度でも分かるような。今でも手に入るかどうかは怪しいが、読み物としても十分面白いので推薦したいところ。 #TRPG

タグ: [game_thought0019]

posted at 09:31:44

R.F.D.♨温泉ねずみ @R_F_D

10年4月19日

CRPGだと経験値稼ぎやダンジョン分割攻略が一般的に行われ、 #TRPG だと戦闘バランスがユーザ(GM)に一任される。その辺のデザイナー視点での違いもありそう。 QT @Gheser: #SKSK コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ

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posted at 09:14:47

ソクラス @Sokrath

10年4月19日

え?...えええ!?そんなん一切感じたこと無かった。◯レベルで◯◯が倒せる、みたいな大人しい仕様にしか思えない RT @ShojiMasuda: レベル補正はAに含まれるから本質じゃない。FC版桃伝のオリジナリティは戦闘中に攻撃力も守備力もどんどん変化してたことだ

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posted at 06:55:35

ささ @sasa_xp

10年4月19日

TRPGでよく使われる手法(外法?)だ RT @ShojiMasuda: 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK

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posted at 01:14:01

桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

10年4月19日

しょせん人が作るものですから RT @Gheser: #SKSK うーん、コンピュータゲームも、アナログゲームと同じような計算してるなあ。ただ、アナログゲームは、発生させられる乱数がサイコロによって制限されることと、プレイヤーにあまり難しい計算をさせられないこと、この二つが違うだ

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posted at 01:12:27

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