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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2013年08月24日(土)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに narrative ともちょっと違いますが、メタルマックスの初代がストーリーテリングとしては、面白い手法だったりします。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:57:37

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U ストーリーテリングをするための技術は、実は日本の方が発達が先なんです。特にRPGが大ブームになって、しかもドラクエ型のストーリー中心だったので、いかにストーリーを語るのかという技法はものすごくイロイロ試されています。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:55:55

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

つーか、まあこれもロー・アダムスの近代版でしかないんだよな。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:46:45

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに物語…というか、ワールドセットアップも海外では「物語」の中に含めることが多いのですが、その設定の断片をバラまいて、集めていくことでプレイヤーに教えていく、のはひとつの基本技術です。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:46:17

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U あ、そういうのは除外してます。あれは手としては…えーと古くは「ヘラクレスの栄光3」あたりに遡るテクニックですんでw

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:43:28

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U あ、あとミニマル系としての "Thomas was alone"は僕は好きですね。絶賛する気にはなれないですけどw

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:41:26

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U Heavy Rainは実は一番大きなポイントは僕はカメラの扱いだったりするのです。ドラマや映画のようなアングルを「in gameに」持ち込んだ所ですね。Dragon's Lairの超近代版って見方も出来ますが、確かにw

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:39:52

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U ちなみに「離散的なイベントをばらまいて、それをプレイヤー側が勝手につないでストーリーとして再構成する」タイプのゲームについては、全部除外していますw

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:34:34

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

同じような理由で、RAINとパペッティアには期待してたりする。もちろん Beyond にも期待している。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:31:14

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U あと narrative かと言われると疑問は残りますが、 Heavy Rain はよくやっていると思います。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:30:25

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U というわけで、最近で特に感心した作品は? と言われると Unfinished Swan、Journey、LIMBO、それからつい最近プレイした Papers, Please の4作品は僕はうまくやっていると思います。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:28:40

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U HALOシリーズも同じですね。FPSやTPSの超大作は narrative とは言いがたいでながらも、うまく出来ているわけです。また Journey や LIMBO、それとも unfinished swanといった作品はうまく出来ています。

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:27:26

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@3GUT1_R1NT4R0U ええと「うまいこと」の定義がいっぱいあるので、一概に簡単に「うまいことやった」って言いづらいんですよね。例えばアンチャーテッドはもちろん narrative な作りではないですが「ものすごくうまく」できているわけです。(続

タグ: [game_thought0001]

posted at 22:26:05

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@yoh7686 @tekken8810 必要な情報に集中してもらうために、無駄な情報を削ぐことと、トーマスワズアローンになるのとは意味が違うと思うのです。

タグ: [game_thought0001]

posted at 19:58:37

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@yoh7686 @tekken8810 情報を絞るってのは、遥か遠い昔、PCエンジンに「ビジュアル」をつけたとき「想像力で補うほうが面白いのだから、ビジュアル(ムービー)はいらない」って主張に回帰するわけです。そこからの変化と進歩を考えた時、明らかに退歩ですよね。

タグ: [game_thought0001]

posted at 19:57:55

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

@tekken8810 narrative は結局技術なので、それも技術の一つとしてはアリですよ。ただ、僕は予算やリソースの制約に「レトロ風味」とか「ミニマル」ってラベル貼って逃げてる気がします。

タグ: [game_thought0001]

posted at 19:43:12

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

narrativeの話の中で問題なのは抽象化するとユーザー側に想像力を要求するので、作る側が楽になるって、一昔前の逆状況なんだよなー 意図的に表現を欠落させることで楽するってことになる。Steamのインディーズにスゴくよくある。

タグ: [game_thought0001]

posted at 19:38:35

非公開

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posted at xx:xx:xx

L @elle_x3

13年8月24日

「あっ、こいつこのツイート消しそうだな!」と思ったときに保忘貼コピペとかはアリかもしれませんけども(アリじゃねえし)それだったらプリスクか魚拓ですよね(追い込み特化観点)

タグ: [twitter_thought0001]

posted at 15:25:29

L @elle_x3

13年8月24日

@susumi_hajime あ、何年か前からツイログでも公式RTのログ残るようなってますよ twilog.org/elle_x3/rt

タグ: [twitter_thought0001]

posted at 15:09:55

L @elle_x3

13年8月24日

ンなもんふつうに公式RTで良いんとちゃいますのん

タグ: [twitter_thought0001]

posted at 14:59:10

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

L @elle_x3

13年8月24日

そらまあ「メモ」とか言ってメンションつきのツイートをコピペるのは正直迷惑だと思うよね

タグ: [twitter_thought0001]

posted at 13:13:40

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年8月24日

「ゲーム内のキャラクタとプレイヤーの持っている知識量が一致しない」ってのも実はあまり語られないが大問題の一つ。これを解決するために、ゲームではやたらと少年や新兵や記憶喪失が主人公になる。これまた逃げなんだが…

タグ: [game_thought0002]

posted at 11:15:51

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