ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年08月25日(日)
借りてきた小川洋子の『薬指の標本』、漢字にルビ振られまくっててラノベみたいになって超読みづらい。確認したら小中高生向けに出版された短編集verだったので、もうこれはメモを身体中に貼っておく必要がある。
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posted at 23:58:40
だからマーケティングのトップが堂々と「なんでソーシャルやらないのって、意味があるならやるけど、金が欲しいだけならTシャツ売るんでもいいんじゃないの」と言い切り、「マルチプレイ? いらん」で通る某Bethが好き。
posted at 23:58:13
結局パブリッシングとマーケティングとプロデュースでどう調整するかであって、それはクリエイティブとはレイヤーが違う。クリエイティブがまずあるべきで、その先の話。クリエイティブがしっかりしてないのにプロデュースで失敗した例も、アホなマーケティング主導でミスった例も、話が別。
posted at 23:54:39
例えば日本のゲームを全部輸出しろなんて誰も言ってない。ただAAAを作るなら対象となる市場を大きくするのがひとつの方法。対象リージョンを大きくするなら文化的コードの差異を考慮しないと大きくした意味がない。AAかつ国内消費だけでいいならそれで会社が存続可能なら問題なし。
posted at 23:45:43
ある選択肢の話をしているのに、それ以外ダメと言っているように取られるのは何とかならんかなと思う。まぁ「それはオワコン、これからはコレですよ!」みたいなトークをする人が多いからなんだろうけど……。とはいえ前提と今ある選択肢を全部書くと本質がボケる。
posted at 23:38:38
@HayanieMozu リレイタブルの話は、似ているかは関係なくて、感情移入が阻害されるかされないかの点で、最近はリアル寄りの体験エンターテイメントでは自分と地続きの世界にいそうな存在だと通りやすいって話ですね。
posted at 23:06:52
@wakabadou あーすいません、出先であんまり遡れず、キュッチャンとの話の延長で返したもので。翻訳よりもインディー好きとかへの英語での広報とかが一番ハードルが高いと思うので、例えば個人でやるとすれば、その機能を持ってる連中と組むのが現実的だろうな、と思って書きました。
posted at 22:55:51
ブログ更新:アメリカのアニメイベントで行われた「HENTAIで日本語を勉強しよう」なる催しが盛況すぎる件 hevoluson.blog87.fc2.com/blog-entry-256...
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posted at 22:48:52
@kyu190a4 @effy_staffs DevolverとかNyu Mediaとか契約・配信機能と広報機能を持ったデジタル専門パブリッシャーは増えていくと思うし、インディー規模なら表現のハードルも違う(日本ヲタ向けでもOK)ので、選択肢として検討できるようになるといいなと。
posted at 22:33:41
@kyu190a4 @effy_staffs インディーとして見た場合、費用対効果とか(ここまで頼むとこれだけかかるとか)マーケティング(こういう告知戦略したとか、遊んでもらったらこの要素にひっかかったらしいとか)のノウハウを共有できると、今後選択しとして検討しやすくなるかなと
posted at 22:26:03
@kyu190a4 @effy_staffs 翻訳のQAチェックは結構大事。相当理解のあるフリーランスに投げるのでなければ。プレイイズムマンのところはQAチェックもあるんじゃないかな、、、
posted at 22:20:41
KPIとか否定してもいいことないし、だいたいユーザー動態は見えたがいいに決まってる。ジョブスが言ったかも分からないセリフを引いてマーケ否定する人もいるけど、それはマーケの使い方が間違ってると思ってる。
posted at 21:47:11
やってるよ!! さすがに1割じゃないけど!! RT: @stair23 @ntheweird というより「翻訳代行します!海外販売の1割もらうけど!」って商魂逞しい人々がおらんのな、って感じ
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posted at 21:25:33
永河 光【C102】日曜・西"い"26b @nagakawa7
ちなみに普段わたしがエゴサーチめったにしないという理由はこのアマゾンハイエナの皆様を見れば何となく理解していただけるのではないかなと思うのです bit.ly/13Q8dvA 最初に5本ほど売れた程度でこれだもんな
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posted at 20:38:58
Webゲ程度でも寝食忘れてキチガイやりこみプレイをする単純なわたしの事だから、艦これは手出したら地獄になる事がわかりきってるので敢えて触らないようにしています
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posted at 20:01:54
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
システムが先でストーリーは後回しというと、イメージしにくいかもしれないが、たとえば30分アニメで30分で収まってないけど感動的な台本があがったからって、じゃあこの回は放映時間は40分にしましょうとはいかない。台本を直したほうが早いし安いし現実的だ
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posted at 17:56:01
俺は自分自身がものすごく飽きっぽいことを知っているので、逆にゲームに変なハマリ方をし難い。所詮パラメータじゃねーかというのは、作る側の人間は感じているパターンが多いしな。
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posted at 17:47:36
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
そろそろ音声収録しないとまずい時期になってきたので、組んだシステムや出来上がっている画像素材に合わせてでっちあげたお話のつじつまを大あわてで最終調整中。それなら最初から話に合わせてシステムを組めばよさそうなものだが、話に合わせてシステムのつじつまを合わせると効率が悪いんだ
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posted at 17:42:45
ことリアルタイムゲームにおける物語性とはレベルデザインそのものだ、ってのはそういう意味。そしてそのレベルを設定しているのは(レベルデザイナーではなく)悪役である、とプレイヤーが信じられるようになれば、もうテキストやボイスアクト、カットシーンに頼る必要もなくなる。
posted at 17:11:58
まあなんでハリウッドのブロックバスターは主人公が筋肉バカばっかなのか問題がかつてあったけど、主人公の技量知識は開幕当初は使えないように縛っておいて徐々に出す、って解決になった。映画ならダイハード、ゲームだとメタルギアが最初期かな。どろろメソッド。
posted at 17:04:36
なるほど、昨日の鬼頭さんの一連のツイートの震源はコレか。映画とかだとバックボーンは一番最初にテキストで手前から奥に流して済ましたりするけど(SW脳)。
posted at 16:55:21
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@Eugene_Roserie フォトグラフィックなキャラだけどセリフがCheesyとか見た目に対して精神年齢が欧米の常識に対して低いとかは、よりコードを必要とする(日本オタは問題なく受容してくれる)。インド映画で踊りだすのをそれはそれと許容できるか違和感感じるかみたいなもんで。
posted at 15:40:15
@Eugene_Roserie 首が折れそうなキャラが必須要件ならそれでいいと思うんですよ。ただ昔なら通ったものも、ゴリゴリの3Dで実在感あるように描くようになったら条件が違う。それにフォトグラフィックなグラフィックには相応のセリフやストーリーが普通は求められる。
posted at 15:33:22
@Eugene_Roserie ただ寒いラブコメやり取りとか幼女剣士とか日本的テンプレな中二病美少年のどうでもいい苦悩エピソードがあると、それで没入できるのはそのコードを読み解ける人限定になるよね、それでいいならそれで問題ないけど、というすごいシンプルな話なんですよね、、、
posted at 15:04:21
@Eugene_Roserie 宮崎さんセンス爆裂な『ダークソウル』でも、すごい日本的でそれが物議も醸した『ドラゴンズクラウン』でもいいんですけど、本質的で優れたものは合わせなくてもちゃんと評価されます。
posted at 15:02:40
@Eugene_Roserie 模倣する必要はないんですよ。例えば七人の侍も冷たい熱帯魚もレイドも韓国のバイオレンス映画も全然オッケー。でもリレイタブルでない、感情移入できないテレビ映画は何億かけてもクソいわけです。
posted at 14:48:37
ワールドワイド狙うAAAの話ですよ、ランキング載るようなのがもっかい増えるといいですねっていうのが前提ですよとか書いておいた方が良かったんだろうか。うーむ
posted at 14:24:57
ああいう「広めりゃいいんだろ」的な20世紀の手法はもう『バカマーケティング』として唾棄すべききがしますだ RT @ariaribababa: @Jiraygyo ミックス、とかじゃないんですよねぇ。あの大人気原作が○○に登場!って原作の再現性を如何に競うか的な感じですし・・・ファ
posted at 02:10:20
「マーケティング万能論」みたいなものに囚われすぎていて「それぞれの客層に広めりゃいいんだろ」的な『バカマーケティング理論』の20世紀脳な人たちが21世紀になっても「それぞれの客層とメディア特性に合わせて広める」という当たり前のマーケティング理論を無視しては酷い物作ってる気がする。
posted at 02:09:30
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『情景描写』というと何行にもわたって風景やらを描いていくものだと勘違いしている人がおるが、別に言葉をそんなに多くしなくても情景を感じさせるテキスト上のテクニックなんてなんぼでもあります。
posted at 02:07:09
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せっか『客層』を作れたのにもったいないなーと RT @xiaoke_As: 壁|v´) そのへんの薄さというかお手軽さも「ライト」たる所以なのかなとも。薄さは良く言えばとっつきやすさ、ハードルの低さということでもあり、浅く広く読者を掴むことができるんでしょうけど、その多くがすぐ離
posted at 02:04:41
そもそもゲームやアニメやテレビや映画や小説やマンガにはそれぞれメディアとしての利点と弱点があり、それを上手くコーディネートするのが「メディアミックス」だった筈が、なんだか「広めりゃいいんだろ各客層に」になってしまっているのが、日本のメディア商売を残念なものにしていると思う。
posted at 02:03:55
小説という媒体のもともとある特性と商機な筈なのですが、現代の日本においてそれが上手く商売にしているという感じはありませんよな。このあたりもっと自覚的に商売に繋げていくようにするのが、これからの出版業界の「商機」でありましょう。
posted at 02:00:38
没入度の高さによる現実逃避度の高さという小説のメディアとしての利点をこれからの小説を商売とする人たちは(書き手よりもむしろプロデュースする人たち)活かして商業展開すべきだと思う。「コストパフォーマンスの良い原作供給元」としてしか見ていない今の扱いは商業媒体的にもったいなく思うの。
posted at 01:58:49
ラノベでもったいないなあと思うのが情景描写の薄さで、ゲームやマンガやアニメや映画などと比べて実は小説というメディアはとっつきが悪い代わりに世界への没入度が一番高く、現実逃避力の高いメディアなのに、それを上手く活かしていないなあというのが多彩なメディアの時代にあって残念なんだよね。
posted at 01:56:00
ゲーム内での体験を豊穣にしたい、という方向性だと、やっぱりアホみたいにリソース突っ込んだAAAゲームにしなきゃとか、最近流行りすぎじゃねなアーティスティックなインディーズタイトルとかになるけど、正直、いまの自分はそっちはもういいや、って気分。他人がやってることは飽きる性分だし。
posted at 01:38:19
まぁ自分としては、ゲームの世界はフィクションとして完全に密閉しておいて、でもプレイヤーはそこから現実をちょっと違った視点で見られるメガネを持ち帰ってもらえるようなのが理想。自分が好きな映画がそんなんだし。
posted at 01:27:28
そしてゲームにおけるヌーベルバーグの極北は、たぶんMOTHERでもベイグラントストーリーでもAZELでもなく、「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」だと思う。
posted at 01:23:52
MOTHERはちょっと作り手の世代の差を感じたなー。なんかやっぱり、ヌーベルバーグくさいんだよね。ゴダールが、作中人物がカメラを見据えて直接観客に語りかけさせたりとか、ああいう。
posted at 01:15:48
ICOはほんとその点上手い。ヨルダが闇に引き込まれる=即ゲームオーバーだから。メカニクスによって「この娘は大事なんです」とプレイヤーに叩き込んでくれる。そこまでいくと、もうイコがどんな理由で彼女を連れて行っているかはもう問題じゃない(笑
posted at 01:09:14
そういうゲームでは、結局自由度を制限したリアクションゲームになる。「かかる火の粉は払わにゃならぬ」は万国共通だから。それこそ、生存欲求は誰にだってあるだろう、ってレベル。
posted at 01:03:32
それこそケンシロウや、もっといっちゃえばゴルゴとかもう全然内面わかんないんだよね。あんましゃべんないし。ケンシロウはわりかし感情に忠実っぽいけど、ゴルゴはほんとわかんない。でもゲームは出てる。
posted at 01:00:06
キャラゲーで、主人公キャラが決まっている状態、ってのは意外とゲームが作りにくい。内面がどんなんか全然わかんなくても、マンガの主人公なら成立する。けど、ゲームではそのキャラが意思決定しているかのようにプレイヤーが振舞えないと、「なりきり」が味わえない。
posted at 00:57:34