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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2013年10月03日(木)

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年10月3日

@YamayaT Gameloftもそれが出来る企業でした。つまり「売れるゲーム」がわかってから勝つ方法もあるんですよね。彼らは「王者の戦略だ」とはっきりと言い切っていました。

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posted at 21:57:58

山谷剛史 アジア中国ITライター&異国飯 @YamayaT

13年10月3日

ユーザーと開発を半端なく抱えた大企業はそれができますよねえ… @snapwith 商品のトレンドをキャッチアップして市場が立ち上がった所に、最後に、そのかわり最高の品質で乗り込むという方針をとるEAなんて会社もあり、もちろん成功している。

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posted at 21:56:35

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年10月3日

商品のトレンドをキャッチアップして市場が立ち上がった所に、最後に、そのかわり最高の品質で乗り込むという方針をとるEAなんて会社もあり、もちろん成功している。

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posted at 21:24:12

非公開

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posted at xx:xx:xx

Ken Takeuchi @kentakeuchi2003

13年10月3日

システムが複雑化していて、ハードだけ売って、「顧客が使いこなしてください」ではダメなんですよね。ハードを使いこなすためのソフトも提供できないと、いくらハードの性能が優れていても受け入れられない。/ソフトが軽視される現実を変えていきたい d.hatena.ne.jp/Takeuchi-Lab/2...

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posted at 07:30:30

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

すべての創作物に言えることかもしれないが、我々は自由度の高いファンタジーという利便性に準拠しつつ、”計算されたファンタジー”の商業利点に飼いならされた時代になったのかもしれない。それは確たる蓄積によって得た貴重なものであるのは間違いないのだけれども

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posted at 01:40:43

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

となれば、女子小学生とバスケでキャッキャウフフという日常の延長線上であって在り得ぬことという方が、明確に日常から剥離する重複を要しないローファンタジーを凌駕するのは、私としては順当なことかもしれない。ねむいんですけど、こんなまとめとなりました

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posted at 01:22:15

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

ただ、まぁ、いざ大人(社会人)になってみれば、「倍返しだ!」と同じとは言わないまでも、相応にドラマのある生き方を誰しもするわけで。それは理想化されたファンタジーを切望せずとも、日々そのものがある種のドラマ性を有するし、そこにプレイヤーとして参加可能になるのが社会人というものかも

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posted at 01:20:34

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

というか、思春期の少年少女(高校~大学生)が、その日常に思う停滞感・閉塞感は、彼ら彼女らなりに大人を見た上で、それが延々と続くかもしれないという危惧に由来すると思うし、それ故にファンタジーとしての日常からの超越を望むのは個人的経験として理解できる

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posted at 01:18:35

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

いわゆるラノベ・ファンタジーが、想定読者である思春期の若者における、日常の停滞感・閉塞感を打破する快感を有しているとすれば、とどのつまり1度打破されればその個人にとっては既に充足がなされているのでないかなと考える時がある。食傷があるとすればそれ由来か

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posted at 01:16:55

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

「なんか女子小学生のバスケコーチになっちゃった!?しかも皆主人公のこと好き好き大好き!?」というアホみたいな設定の方が、今や相応に練られたラノベ・ファンタジーの設定を凌駕する現状について考えようと思ったが、ねむいので寝る

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posted at 00:59:32

へどばん @Ero_Thrasher

13年10月3日

辛辣な表現をすれば、既存のラノベ要素の分かり易い要素をてんこ盛りにした冒頭展開という印象で、ごくごく退屈な内容を表現の良さで魅せているという印象なのだが、何処に行くんだろうね、この作品。あと、おっぱいが足りない

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posted at 00:56:29

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