ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年10月18日(金)
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まだ2話までしか見てないからわからないけど、すっげー早くてぐりんぐりん走るジエットコースターって感じかしら。すごい面白いけど、でも堅実にレールの上走ってるイメージ。若い頃みたいな無軌道で破天荒なものもお願いします。あ、ストーリーや展開の話じゃなくてね
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posted at 00:21:46
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非公開
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思ったんだよ。何かが出来る、何かが人より優れていることでアピールする方向性と、何かが出来ない、あるいは何かが人より劣っていることでアピールする方向性と、二種類あるなあと。(-ω-
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posted at 16:37:10
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98のゲームならまだ面白さを今でも伝えられる、88やX1の時代のゲームは「オッサンたちなんでこんなの面白がってたんだ?」と言われても説明に困るのが多い、多すぎる。でも大切な思い出なんだ。
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posted at 23:19:18
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例えば『イース』なんで、「なんでこんな一日で終わっちゃうようなゲームが名作なのか?」というと「一日で終われるRPGだったからなんだよ!」という、当時の空気も一緒に伝えないと名作たる所以がわからんのだよ。
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posted at 23:21:29
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『ザナドゥ』は食料やらカルマやらで簡単に詰むゲームなんだが、「詰まないようにプレーすれば詰まない」というきちんと理詰めで解けたから名作なんだよ、と言われても「そんなの当たり前じゃん」と言われるだろう。当時は理詰めどころかまともじゃ溶けないADVやRPGが普通にゴロゴロしてた。
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posted at 23:25:47
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コーエーのタイムエンパイアなんて解いた人いるのか? とさえ言われてたという RT @ant_onion: @Jiraygyo ええ。エロAVGでもリトル・ヴァンパイア辺りだと凄く理不尽な詰み方を下覚えが…。って南青山アドヴェンチャーとかも…w
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posted at 23:36:46
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あれが真面目な攻略本の雛形やねえ RT @m_shigihara: @Jiraygyo ええ、だからこそ当時はゲーマガの山下章御大の「レスキュー!」コーナーが毎月楽しみになりましたし、それ自体が単独の書籍として刊行されたワケですからね……
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posted at 23:37:22