ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年10月20日(日)
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
あちこちの会社さんを覗かせていただいて、成果が出ている会社さんは大体、この方針みたいですね。よい時代になったもんです。>twitter.com/nyaa_toraneko/...
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posted at 00:54:48
@tatakikatuo カーリイは日本とイギリスで人気があるようで、アメリカではどうやら3作ほどしか出ていない模様です。日本の読者はカーリイ作品の特殊性をちゃんと見抜いてくださったのですが、アメリカでは凡百のサイコ・サスペンスとひとからげにされてしまった気配があります。
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posted at 01:10:14
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
与えられたテーマを元にアイディアを実装し、それを遊べる「ゲーム」という形に落とし込み、実際にプレイしてもらって意見を得るというサイクルは、ゲームデザインを学ぶためには欠かせない。多分専門学校の教育で一番欠けているのは、最後の「実際にプレイしてもらって意見を得る」という部分だろう。
posted at 04:40:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そういう意味では、これを一番短時間にかつ濃縮したものが、ゲームジャムという訳だ。そう考えると、ゲームデザインを研究するためにゲームジャムを開くことには意義が深い。ただ世の中には、ゲームジャムでは扱いきれない規模のゲームというのもたくさんある。
posted at 04:43:24
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕らの場合には、まだエロゲーがその受け皿になっていた節があるんだけど、現在のの市場的に最適化されすぎてしまったエロゲー業界では、さすがにそれをやるのは難しいと思う。
posted at 04:47:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
となると、今後はインディーズで頑張るしかないのかなとも思うが、できれば余裕のあるメーカーはこれらの実験に対して、暖かい眼でみてあげてもらえればなぁとは願う。いっぱしのゲームデザイナーを育てるためには、アイディアの実装とそれがどのようにプレイヤーに届くかの検証が必要なのだから。
posted at 04:48:50
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
と、話の方向性は振っておいて、ゲームデザインの理論はいろいろあるんだけど、究極的に大切なことは何かと考えて見ると、プレイヤーが遊んでいる姿(どのように遊ぶか)を、デザインの最中にきちんと想定できるかということじゃないかと思う。
posted at 04:51:17
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ここが想定できてないゲームは、大抵プレイしているとプレイバランスが妙におかしいゲームになる。例として、一番プレイヤーが触れる部分がスカスカなゲームというのは、この想定ができてない場合がほとんどだと思う。
posted at 04:53:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
プログラマがゲームデザインも同時にやっている時には、その想定をプログラムしながら同時にやってしまうので、割とそんな酷いことになることは少ないのだが、ゲームデザインにも分業が進んで、大規模になってくると、そこがすっかり抜け落ちることがある。
posted at 04:54:29
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そこをしっかりとチームに伝達するために、概要書や仕様書があるのだけれど、規模が大きなゲームというのはこれらの書類も多くなり、しかも複雑になるのでなかなか意思疎通自体が難しくなっていることが大抵だ。おまけに一人の人間にできることは限られている。
posted at 04:56:14
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
となると、メインとなるゲームデザイナーとしては、これだけは欠かせないという超重要書類をしっかりと作り、これだけは絶対に読んでおけというものを用意する必要がある。問題は様々な雑務が同時進行している中で、それをどのタイミングで用意するかだ。
posted at 05:00:00
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕の場合、ストーリーが重要なものが多かったので、一番重要な書類をイベント発生フロー(シナリオフロー)という形で整理していくことが多かった。
posted at 05:04:32
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これはプレイヤーの目の前でどんなイベントがどういう順に展開されるか説明する書類で、大抵A4のPowerPointの書類で80ページぐらいからなる。これを中心として、その周辺に様々な関連書類を用意することになる。
posted at 05:05:12
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これらのフローを作るテクニックをどこで学んだかというと、僕の場合にはそのほとんどがエロゲーを作っていた頃にあれこれ試したものだ。幸いにも当時はまだエルフが強かったので、システムとシナリオが密接に関連しているゲームがまだ求められていた頃だったので、試しやすかったということもある。
posted at 05:08:04
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
また同じ頃、エロゲーの大手の会社では今で言うゲームエンジンの走りのようなモノを作り始めていたので、ゲームデザインがプログラマの手を離れて、プランナー兼ライターのほうに移っていたという、時節的なタイミングもあったと思う。
posted at 05:09:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
この頃のエロゲーメーカーが独自にもっていたスクリプトエンジンは割と柔軟性をもっていて、アクション性のあるものはさすがに弱かったけど、代わりにフラグ管理周りは強力で、シミュレーションからビジュアルノベルまで割となんでも作ることができた。
posted at 05:11:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そういう意味では、ADV/JRPG向きなエンジンだったような印象がある。もちろん今のUnityとかと比べると、はるかにプリミティブなものではあったけどね。でもシナリオスクリプトさえできてしまえば、トライアンドエラーができたのは事実だ。
posted at 05:13:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
あとは、どれだけ面白いイベント管理を設計できるかがポイントだったのだけれど、この頃から同時に起こってきた問題が、リソースの肥大化だ。つまりどんどん絵のリソースが巨大になり、同時にボイスなどが入り始めたので、肝心のイベント管理に時間を費やしにくくなってきていた。
posted at 05:16:28
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
イベント管理というのは、システム側から見ればフラグ管理のことでもある。そこが軽視されてくると、今度は「やりやすさの追求」と称してどんどんフラグ管理がいらないシステムを設計するようになった。時代的にもビジュアルノベルがもてはやされていたということもある。
posted at 05:19:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
もっとも、最初に受けたビジュアルノベルはそんな後ろ向きのものではなくて、限られた予算規模の中で純粋に表現したいものを表現するべく、敢えてビジュアル「ノベル」と名乗っていた印象があったが、一度そちらに注目があつまると、ゲームを作れるメーカーですら、それらを作りはじめてしまったのだ。
posted at 05:22:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そうなると、ゲームデザインよりもライターとしての筆力のほうが重要になり、さらに絵の枚数のほうが重要になり…いつしか、イベント管理とは絵の発注のことになってしまった。この頃の思い出として、絵の枚数だけでプレイもしていないユーザーよりクソゲーとの評価を受けたという記憶もある。
posted at 05:25:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
考えてみれば、文章で世界をすべて表現しきるノベルよりも、よほど他のリソースも援用できるゲームのほうで勝負しつづけたほうが、メーカーとして長生きできた気もするが、ビジュアルノベルに走ったほうが制作期間も短縮できるとでも思ったんだろうね。
posted at 05:27:53
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただ当時から奇妙なことはあって、元々ビジュアルノベルを立てていたメーカーが重要視していたのは、シナリオ>音楽>絵(の枚数)>声優だったんだけど、後発である大手メーカーは優先度が逆だった。つまり市場に訴求するための戦略が真逆ということで、これでは大手といえど、成功することは難しい。
posted at 05:31:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
この辺りのバランス取りに成功したのは、当時のちよれんぐらいからじゃないかな。この辺りまでくると、純粋に会社の上のほうの人も、ビジュアルノベルというフォーマットが好きだったんだろうね。そのぶん、シナリオに時間をかける一方で、リソースもてんこ盛りだったから作るのも大変そうだったけど…
posted at 05:34:16
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただシナリオというか、文章だけでクオリティを出すというのは、正直ゲームとしてやるのは、相当コストパフォーマンスが悪いので、最終的にはそれらができるライターさんが、ライノベに流れたのももっともだと思う。
posted at 05:41:03
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、イベント管理のノウハウというのは、会社内で伝えられることもなく、個人の技量の中で死蔵してしまってる例も多いと思う。本を書くにもアレってやっぱり伝えにくいんだよね…。
posted at 05:43:12
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
自分の例でも、イベント管理の書類を書くとかは、時間の問題で全部自分でやっていたし、イベントイラストの絵コンテや作画打ち合わせとかも、就業時間外の仕事だったんで、他のスタッフにはみせる機会がなかった。こういう地味に時間がかかる作業は、成果物でしか伝えられないことが多いように思う。
posted at 05:48:31
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ppp200x 日本のゲームパブリッシャーって、そういうことに興味ないとこが多いんですよ(汗。実際、スタッフリストですら真面目に作っているとこってすごく少ないんですよね。アレ、全然仕事していない人とかが山ほど入っているぐらいだから。
posted at 05:50:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、ゲーム専門誌や攻略本ですら、その手の一番大事な情報には興味ないことが大抵だったりする。ぎりぎりのところでCG専門誌がグラフィックに関して特集してくれるぐらいで、でもそこでも基本はパブリッシャー次第なんで、本編に全然関わってない人が平気でインタビューに答えてたりする。
posted at 05:53:12
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
まあ、そういうダメインタビューは、現場の人がみれば一目瞭然だけどね。何も知らない人間のいうことで、プロをだませることは滅多にない。
posted at 05:54:13
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
話がずれたけど、各種ゲームエンジンのおかげでゲーム作りの技術的な面では大きく開示と一般化が進んでますが、今後は各ゲームエンジンに限らない部分でのゲーム作りのノウハウも開示していかないといけないでしょう。今までは内部の話としてなかなかできなかったことだからこそ、必要だと思ってます。
posted at 06:03:22
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
多分、この辺りのノウハウの開示が、ゲームジャムでは扱いきれない規模のゲームを作る際の、最初のヒントになるんじゃないかなと思ってます。そして過去の経験を今の企画に活かしてもらい、実際に遊んだお客さんからのフィードバックを得ることで、さらに新しいアイディアが生まれるんじゃないかな。
posted at 06:07:18
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ppp200x 酷い例では、ゲーム雑誌に載ってるイベントCGのほうが、本編収録よりも多かったという例もありましたね。もう末期レベルですが(汗
posted at 06:16:51
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@ppp200x 実際の話を書くと、雑誌のほうから「●●枚CGを出してくれれば、●●ページあげますよ」と提案してくるんですよ。で、広報の人がが無理して出して、あちゃーとなったりするわけです。雑誌のほうも絵で埋めたほうが楽なんで、こういう流れができやすいんですよね。
posted at 06:22:09
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
10年以上昔、エロゲーを作っている時に、「エロエロものを作りたいんで、今度は調教ものにしよう」ということになった。でもそのレーベルは元々学園ものが多かったので、「でも調教師は学生で」。あげくの果ては「最後は純愛で〆めて」とムチャぶりされ、最初は困ったが結局、楽しく書いてしまった。
posted at 11:10:53
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
その後、「純愛もの学園調教」というネタは割とあるネタになった。多分今のライターさんはあまり悩まずにそういうネタで書けるぶん幸せな一方で、この微妙に矛盾のある設定をどうシステムに落とし込むか悩むという、自分にとっては貴重だった経験ができないのは、やはり惜しいことなのかもしれない。
posted at 11:13:40
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただ正直「純愛もの学生調教師」というオーダーを聞いた時には、学生服の中から各種大人のおもちゃを取り出す、変態紳士な主人公の絵面しか思い浮かばなかったのは事実だ。うまいことにゲームは一人称表現だから、この辺りのヤバい感じは逃れることができるが…真面目にやったらギャグにしかならない。
posted at 11:19:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ゲームとしては、一日3回のターン単位で区切られているスロットに、ADVパートとSIMパートのどちらかが入り、しかもそのどちらかが入るかがフラグおよびカウンタ制御で入るという、結構意欲的なものだった。
posted at 11:25:35
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
要するに、ADV/SIMパートも含めたすべてのイベントが独立したブロックになっていて、どこのターンでも発生できるようになっていた。一方、ストーリーを構成するイベントには当然お話としての脈略があるから発生順はきまっており、それが矛盾なく登場するというのがシステムとしてのウリだった。
posted at 11:28:14
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
このシステムは『同級生』とかの複数攻略ができるタイプのナンパシミュレーションに高いストーリー性を入れるという試みで、しかも『同級性2』のように理不尽なフラグを踏まなくても楽しめるように作っていたので、同時攻略を進めれば進めるほどストーリーが深まるような仕掛けをしておいた。
posted at 11:30:39
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
個人的に、「主人公が純愛を唄っておいて同時に複数の女性を口説ける、しかもそのことを女性が受け入れる」というお互いの動機が理解できなかったので、その理由をゲーム中にシステムで入れてみたわけだ。ある意味ナラティブですねw。
posted at 11:32:40
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
このように作るためには、各イベントは全部ある種のコンポーネント構造になっている必要がある。つまり複数のスロットで発生できるように「イベントの入り」が複数パターン存在し、「イベントの出」がひとつに収れんされるように作る。入りパターンを多く作れば作るほど、イベント発生の自由度があがる
posted at 11:37:35
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ここで制約を受けるとしたら、イベントCGに描かれる内容にある。CGには要素として場所と時間と服装の設定があるから、それだけは極端に動かせない。まあ、ここで「難しいこといわずに~」と押し進めてしまうと、異様な数のCG差分のあるゲームとなってしまい、多分完成しないことになる。
posted at 11:40:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
従って、このゲームを作る時に真っ先にやったのは、各攻略対象の女の子がゲーム期間中にどんな行動をやっているかを決定することだった。その行動に応じて場所/時間/服装の3要素が決定するわけだ。(※服装を除けば3DCGなら比較的自由度をもってイベントを組めるので、3D向きの企画ではある)
posted at 11:42:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
複数攻略対象に対して、フラグと各ステイタスに応じてイベントを発生させるから、ゲームとしてはイベントジェネレーターという判定関数が毎ターンごとに動いていて、今のターンに発生させるのに最適なイベントを選択する。ここの評価関数をどのように設定するかが、ヒロインの性格を表すことになる。
posted at 11:44:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
面白い試みとしては、中でプレイヤーキャラをサポートするシステム系のヒロインを作ったのだが、彼女が話す会話(各ヒロインの攻略情報)は、その時点での判定関数の背反事象になっている。つまり一番近いイベント発生条件の中で、一番欠けている条件について話すように設計してみたのだった。
posted at 11:47:33
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
彼女の会話がAIで動いていることは、大方のプレイヤーは気づかなかったみたいで、作った側としては面白かったが…それ以前に、このゲームがADVではなくシミュレーションとして作られていることに、多くのプレイヤーは気づかなかったようである。UIがADVぽかったのでしょうがないとも思うが…
posted at 11:50:13
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
今でも覚えているのがこのゲームが初めてβとしてプレイアブルになった時、チーフの人が「組み上がるとこういう風に見えるのか!」という感想を聞かせてくれたことだ。つまりそれまでバラバラだったシナリオが組み上がって一定の条件の下にイベントを発生し始めると、別の意味をもって見えてくるのだ。
posted at 11:53:24
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただ不幸なことに、このゲームが完成CGが入ってバランス調整の時期を迎えるはるか前に、僕はこの会社を去ってしまったので、最終的に出たゲームは僕が最後に調整したまんまになっていた感じがあった。つまりデベロッパーズビルドのままだったので、異様に難易度が高かったのだった。
posted at 11:55:03
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ゲームの難易度を調整するためには、評価関数の閾値を調整すればいいんだけど、そこのところをいじりたがる人があまりいなかったとみえる。調整の時期に呼んでくれれば、(タダで)修正していいよとも、Dの人には言い残しておいたのだが…残念なことではある。
posted at 11:56:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
リリースされたゲームとしては、難易度が高すぎることと、調教シムパートにあまりCGを割くことができなかったので、ユーザー受けは悪かった。おまけにシミュレーションであることをあまり事前に広報してくれなかったので、ADVとして攻略しようとしてドツボにハマっていた人が多かったように思う。
posted at 11:59:36
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
特にベストエンディングを見ようとして、ヒロイン単独攻略をばかり試みて、全然クリアできない人がたくさんいるのには参った。でもその時の経験が、後に『とらドラ!・ポータブル!』や『涼宮ハルヒの追想』に活きるのだから、プレイヤーの実際の攻略時感想を聞くことは、やはり大切だと思う。
posted at 12:01:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そのゲームの名前は『H(アッシュ)~いつかたどり着けた場所~』という。いろいろと粗もあり、最後まで手をかけることができなかったゲームではあるけれど、僕の中では今でも一番大切なゲームのひとつである。
posted at 12:03:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ちなみにすべてのベストエンディングでは、「ヒロインが何故主人公に身を任せたのか」その理由がわかるようにしておいた。しかも三人同時調教をやらかしつつ、かつメインヒロインに操を立てた(?)場合には、AIの女のコが生まれた理由もわかるようになっていたので、伏線は全部回収したんだけどね。
posted at 12:15:00
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
まあそこまで頑張ってやった人いなかったような気がする(汗。
元々純愛基調の強いレーベルで、一見かなりブラックなエロを描いたので、最初に拒否反応のほうが強く出た感がある。デバッガーのコに、「小林さんは普段はまともなのに、なんで書くものはそんなゲスなんですか」とマジに言われたぐらい。
posted at 12:17:22
「具体的なもの作り」ではなく、(本質的には)アイディアを考える人間を正当に評価するってのは「思いつけた人間を偉いと思えるのか」に等しい。物作って金取らないのを職人とか清貧の思想とか「作ってナンボ」とか、工場の思想でしかモノ見ない国で、それ出来るわけないやん。
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posted at 12:22:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方、自分的には『H』でエロゲーとしてやりたいことは全部やってしまった感があったので、その後は多少フロントウィングさんのお手伝いをやらせていただきつつ、あまり自分の書くものはエロゲーユーザー的には受けが悪いこともわかったので、コンシューマへと戻った次第ですね。
posted at 12:24:03
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
案外、同時期に隣のチームでやってた『ピアキャロ3』とかやらせてもらえていたら、また人生変わったかもしれないです。どんとはらい。
posted at 12:24:54
デフォルメ絵は書くだけなら簡単。取捨選択も他者を真似れば簡単。デフォルメ絵だけで戦うなら、独自性とその他もろもろが必要なので険しい道。 / “デフォルメは手抜き? - Togetter” htn.to/xp4zX6
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posted at 12:27:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@uirou666 良いゲームに調整するためには、初見でプレイした人の感想をまず聞くのが大切なんですよ。そこで、初めてデザイナー側が想定してなかった落とし穴とかがみえたりしますんで。なかなかその機会を取るのは難しいですけどね。
posted at 12:29:53
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これに関しては、入札しかできないんなら入札だけでかたづければいいんじゃないかなーと思います。クリエイターの作業に価値を覚えない人が、それをクリエイターにまで押しつける必要はないでしょうということです>togetter.com/li/579297
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posted at 12:58:48
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
つか、前から思っているんだけど、クリエイターにお金は払えないけど、その人の絵が欲しいのなら、素直に「使用権を一時的に寄付してください」と言えばいいのにね。でも一時的使用権を寄付してもらった絵の二次使用権まで得ようというのは、さすがに図々しいと思うけど。
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posted at 13:01:10
非公開
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posted at xx:xx:xx
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
クッキークリッカーの元ネタCandy Box! candies.aniwey.net をやる。トルネコの冒険とRogueの関係を連想。
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posted at 13:46:14
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
ゲームデザインのMDAフレームワークは興味深いけど、「Aから考えよう」ってのは一面的すぎ。Mから作ったり、Dから作ったり、MとAを同時に考えたり、いろいろな手がある。というかMスタートでAを考えつつ、のほうが、最初はいいような気がするのだけど。
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posted at 13:50:28
「模写をせずに絵がうまくなった」というのは「ボクは車輪の再発明をしました」みたいなもんなので、うまくなるには模写しまくるのが良いに決まっている。自分は模写がつまらなかったので画力上昇の限界が早かった。余程のことがなければ、人の真似を経ずして一流にはなれぬと思う。
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posted at 13:53:57
起きているときに思い出せないようなことを夢で見ることがたまにあります。で、夢で思い出せたことというのは、起きたあと数分、数時間、長くて数日覚えていたとしても、また掌からこぼれる砂のようになくなってしまう。不思議です。
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posted at 13:56:34
非公開
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食べたことない。低価格路線はすべての関係者が疲弊するので、高付加価値路線は結構なことだけど、こういう大手が街のパン屋を駆逐しながらそういう手にでるのもなかなかモニョる。 / “【開発ヒストリー】食パンの概念を変えた!「セブンゴール…” htn.to/LSWDZA
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posted at 14:46:09
北海道新聞◆「くさいメシ」意外に美味 札幌刑務所、カレーは本格派 ジンギスカンなど北海道色も goo.gl/8BhNzg 「隠し味としてルーにすり下ろしたパイナップルを入れるのが札幌刑務所流」(担当者)
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posted at 15:01:53
ニコラ・ド・クレシー「(日本のマンガはどこで知ったか)フランスでは80年代に日本のアニメが放映されていてそれで知った。90年代から多様なマンガが翻訳されていた。私はもう大人だったのでBDに影響を受けたが若い世代はマンガに影響を受けていると思う」
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posted at 15:13:32
ニコラ・ド・クレシー「一時期アーティスト仲間と一緒に暮らしていて、お互いに色々教えあっていた。誰が持ってたかは忘れたがその中に松本大洋氏の作品もあった。見ると私の知るマンガとは随分違っていて驚いた」松本「読んで貰えてただけで嬉しい」
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posted at 15:16:51
ニコラ・ド・クレシー「『フォリガット』は18才の時。BD作家はそのままBDに影響を受けた人が多かったが私のヒーローはエゴンシーレやクリムトといった画家だった。デビュー時は皆そうだろうが、あれもこれもできると詰め込みすぎた。様々なマチエールを使うことで物語を表現できると考えた」
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posted at 15:25:17
ニコラ・ド・クレシー「前作は原作者がいたが『天空のビバンドム』は自分一人で作った最初の作品。私はストーリーを作ることに興味を持っていた。ただ世界観や技術などはフォリガットに近いと思う」松本「あらゆる画材や技術を使った作品。このあと自分の絵が出てくると思うと嫌になるな(笑)」
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posted at 15:29:31
ニコラドクレシー「私が作品を描くときは最初の骨組みを決めたあと自由に描く」松本「日本のマンガはまずなによりネームですね」ニコラ「(こちらは)執筆中に編集者が関与することはないからね」
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posted at 15:31:48
ニコラ「(ビバンドムの次の作品について)前作まではグラフィズムを追求した作品だったので、こちらは軽く描いた作品です。これはマンガの影響を受けてると思う。はじめは白黒で描くつもりだったし、ストーリーボード的で映画的ともいえる」松本「この頃の作品にとくに影響を受けたかな」
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posted at 15:35:42
ニコラ「(翻訳のないsuper~について)読むのと同じ速度で描くということをした。ストーリーに寄り添った絵柄ということで、一日10枚描いたりした。この線はペンで描いたものを鉛筆でなぞっている」
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posted at 15:38:06
ニコラ「(最近の絵柄がかわいいキャラクターになっていることについて)変化の過程かはわからないが、一作描くごとに変えようとはしている。BDでできることは大体やってしまったので今後は減っていくかもしれない(意訳)」
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posted at 15:41:44
ニコラ「昔は松本先生の作品に自分と似たものを感じて惹かれていたが今は自分と先生の違いに惹かれている。先生の作品には私の作品に欠けているダイナミックさがあり、そこが素晴らしいと思う」松本「いやあ、涙が出そうですね、嬉しいです」
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posted at 15:43:54
ニコラ「絵が魅力的で線が繊細、他の日本のマンガには似ていない。私たちが共同生活していたアトリエでは皆大好きになった。物語のための絵だ。ダイナミックで、絵を描く角度も人の動きと連動している。作者はスポーツ選手に違いないと思った。それほどフィジカルな絵だ」
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posted at 15:47:57
ニコラ「他にも視線の誘導や白黒の効果的な絵は本当は難しいことだ。そしてオノマトペ。オノマトペはBDではあまり使われないし私も使わないが、先生の使い方はいきいきとしてストーリーを感じさせるもので、これを理解するために日本語を覚えたいくらいだ」
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posted at 15:52:47
ニコラ「(ピンポンが週刊連載で大変だった話をうけて)フランスではBDの連載雑誌というのはなくいきなり単行本で出る。私も一作だけあったがそれは日本の作家と似た体験だったのかもしれませんね」
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posted at 15:56:28
松本「(侍が出てくる松本作品について)自分のデフォルメを見つけたくてやっていた。見つけたと思う」ニコラ「(ページを見ながら)穏やかな印象だ。絵はクラシックになってきていると感じる」
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posted at 15:58:46
これが無事でたので、ピース氏は本腰を入れて下山事件にかかることになります。なお『RED OR DEAD』はビル・シャンクリーを描くフィクションです。> twitpic.com/di22ut
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posted at 16:01:46
MSXには「2021SNOOKY!」と「GRAPHMOVIE」というturboR専用のよく分かんないソフトがある。これを作った「アトリエタカ」というのは末期のFM7(77AV?)系にもゲームを出していたらしい。どうしてそんなマイナーハードにこだわるんだタカ。
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posted at 16:18:49
今月末に刊行を予定してました《フランシス・ウィリアムズ・ベイン「闇の精」》ですが、予定より作品数が増えたため、まだ編集中です。11月中旬を目途には刊行出来ると思います。増えた作品の内、1作は水島爾保布の挿絵入り!!
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posted at 16:20:07
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
死んでもすぐに神殿などで生き返るシステムやルールをして、緩い空気、あるいヌルゲーと評するか、人を殺すのになんの呵責も感じなくなり、いつ命を狙われるかわからない不安が常にある緊張した世界と捉えるかは、その人の想像力次第だ
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posted at 18:19:24