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ススミハジメ

@susumi_hajime

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2013年11月25日(月)

@kirockyou

13年11月25日

それこそ中子さんがこれまで日本に伝えられてきた事の「また聞き」くらいで教科書的な知識としてとらえていた往年のジャンル映画の情報を、あたかも当時を自分が生きて目撃しているような、タイムマシンに乗った感覚で味わえます。何度も鳥肌が立ちました>『中子真治SF映画評集成』

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posted at 22:20:09

@kirockyou

13年11月25日

同じく明日11月26日洋泉社より発売の『中子真治SF映画評集成』も一足先に読ませていただきましたが、ただただ素晴らしかったです。中子真治さんの作品・クリエイターへの敬意に満ちた文章がものによっては30年以上の時を経ても生き生きとしており、フレッシュな感動を味わえます。必読です。

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posted at 22:14:02

一魁斎 正敏@浮世絵スキー&狼の護符マニ @ikkaisai

13年11月25日

@ikkaisai そして今しがた検索してたら見つけた、19世の義山法印の逸話がパねぇッス!「日光でUFOと出逢った行者」toki.moo.jp/atezuppo/index...(とよた時「ゆ-もぁイラスト・山の伝説(漫)画」より

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posted at 20:51:20

一魁斎 正敏@浮世絵スキー&狼の護符マニ @ikkaisai

13年11月25日

@ikkaisai なお、宗吽院は現在も宮城県は伊具郡・丸森町に所在していますが、確かに寺伝を見ても長い歴史を感じます。
www.marumori.jp/view/310.html
www.miyagi-kankou.or.jp/wom/t36-853
marumorigt.exblog.jp/19552302/

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posted at 20:42:22

一魁斎 正敏@浮世絵スキー&狼の護符マニ @ikkaisai

13年11月25日

@ikkaisai その重職にある山伏が、役の行者を開祖とする修験道を排斥するが如き発言をしていたのだから恐れ入る。さらに、日本の山岳民俗宗教(信仰)は、役の行者で終わったと論じ、神様の俗称こそが本来の名であって、尊厳な名称は後世のつけたりたりであるーと主張している。」

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posted at 20:30:02

一魁斎 正敏@浮世絵スキー&狼の護符マニ @ikkaisai

13年11月25日

@ikkaisai (続き)この意見は、宗吽院 第四十三代 良賢法印(故人)の言で、代々語り継がれてきたとのことである。宗吽院は東北地方では有名な本山派の山伏で、年行事職(天皇の入峯修行の際に同行する役)である。(続く)

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posted at 20:27:24

一魁斎 正敏@浮世絵スキー&狼の護符マニ @ikkaisai

13年11月25日

先日入手した「山村民俗の会」発行の「あしなか:第120輯」「蔵王修験と山の神と」(森口雄稔)内の記述。以下は本文より抜粋「修験道は役の行者によって成立したのではなく、役行者は古来から伝わる修験道の最後の行者であり、役の行者が創始した”新しい修験道”は ご維新まで続いた。(続く)

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posted at 20:22:39

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

ソシャゲの難度や金の稼ぎ方を良いつってるんじゃなくて、そういう仕組みだから仕方ないし、嫌なら距離置く。って立場。
無課金ユーザーの分も課金ユーザーが払ってるんだから、いろいろ面倒になってくさそりゃ。

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posted at 18:29:39

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

バランスをゆるくゆるくして行ったら、利益が下がっていったという例を聞いた事があるので(比較的有名タイトル)難儀な話よのう。としか。

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posted at 18:25:59

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

前にもつぶやいたが「レアカードが何故レアなのか」「レアだから」というアレで。糞バランスで入手が困難な程、レアカードは光り輝く。そりゃゲームとの距離を調整するよ。って話。

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posted at 18:10:58

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

@snapwith いやもーおっしゃる通り、本当に不味いと思うんですけど。背に腹は変えられないまま、マッハ50で駆け抜けろ!みたいになってるのでもうどうにもならないんでしょうねぇ;;;

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posted at 18:08:59

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

@snapwith わりとカツカツに見えますよね。外から見た所。なので「しかたないよなぁ」という見方をしてしまいます。嫌なら金も時間も使わないという選択肢があるので、やわらかめの反応を;準備万端重課金で突入して運が悪かった人とかが怒ってたら、もっともだー!とか言ってたと思います。

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posted at 18:07:16

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@shimaguniyamato 課金殴り合いもウォッチはしてるんですが、アレやると売上構成比が歪むので個人的にはイロイロまずくないかと・・・(;´Д`)

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posted at 18:06:06

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@shimaguniyamato 僕なら違う手使うことを検討するけど、あちらさんが知らないとは思えないので、多分、元の作りがそういうイベントをゆるさないんだろうなあと思ってたり。

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posted at 18:04:22

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

そもそも「欲しいものが全て手に入る」というのが、コンシュマゲームの感覚に近いというか。課金殴り合いゲーとかは課金してイベント中ほぼ24時間貼りついて、それでも負けて入手できないのがザラなので。そりゃ手を出さないのが正解としておくのも正しいかと思う。

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posted at 18:02:16

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

@snapwith いわゆる課金殴り合いゲーをいくつかまだ継続的に動きを追っているもので;; リソース不足で長期間持たせるために難度でバランスとってますもんねぇ。でも積み上げ式にしちゃうとそれこそレアリティも失うので、わりとこの糞さがベストバランスかもと思っています。

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posted at 18:01:47

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@shimaguniyamato ww 最近、自分がやってるのでこーいうのは少ないですねw リソースがないせいもなって、リワードバランスがとかく悪かったですね、そこがマズかったよなあと思いますw

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posted at 17:59:44

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

@snapwith あ、そこまでは知ってます。ソシャゲのイベントってわりとこういうレベルの多いじゃないですか。そしてランダムだからクリアした奴はみんな涼しい顔してて、クリア出来なかった奴が吹き荒れるという。

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posted at 17:57:09

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

まあ、今現在死蔵状態になってしまっている資料は結構あるので--例えば、美少女ゲーム史をガチで研究していらっしゃる方に、PC-98時代の千本超のソフト類と関連雑誌をお預けすることは、吝かではありませぬ。

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posted at 17:56:00

島国大和 @shimaguniyamato

13年11月25日

ブクマ見てると、いわゆるソシャゲの課金プレイヤーの課金っぷりを肌で知らない人多いなあ。1コでも真面目にソシャゲやってみりゃいいのに(無課金でもいいから、課金ユーザーと絡んでみれば解る)

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posted at 17:41:00

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

ちなみに、数ヶ月前まで(株)D4エンタープライズさんのご好意に甘えて、余った回線を使わせていただいていたRetroPC.NETサーバも今は自宅の固定IP回線にぶら下げておりますので、完全に手弁当です。

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posted at 17:38:01

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

@nk12 まーここはつまるところ主観的に「対案なしに意見を出すな」という会議は大嫌いだってことですな。僕が。

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posted at 16:22:37

海法 紀光 @nk12

13年11月25日

@Molice うん。というか前提条件のない話し合いって、普通はなくて、意識的無意識的に、それぞれのつもりが絶対あるわけだよね。そこの擦り合わせに失敗したのが、否定意見より対案出せとか、対案いらんよとかになるわけさ。

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posted at 16:15:28

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

@nk12 だとすると、前提条件の提示が必要になるな。

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posted at 16:13:02

海法 紀光 @nk12

13年11月25日

@Molice ブレストの種類と段階にもよるが、例えば、実現性の検討はせずにネタをどんどん出そうぜ、というフェイズなら、否定意見出す間にネタ出せ、というのはあり得るわな。いずれにせよ否定意見が求められる場もあれば、求められない場もあって、それは目的や状況次第じゃね? と。

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posted at 16:12:14

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

@nk12 ブレストこそ基本的には「とりあえず思ったこと」のぶつけあいなので、対案が必須というわけでもあるまい?(と、企画屋時代の僕は叩き込まれたが)【「対案が不要」と最初書いたのを修正】

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posted at 16:08:35

桐生sang @Kiryudori

13年11月25日

ウィンズロウを一言で言うなら『父性の作家』だろうか

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posted at 16:00:10

海法 紀光 @nk12

13年11月25日

@Molice 場のルール次第だと思う。例えば検討よりも、まず新案をたくさん出すブレスト的場であるとか、どんな案でも現状よりはマシというコンセンサスが取れてれば、批判より対案は正しい。逆に言うと、そういう前提が共有できてないから摩擦が起きるわけで。

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posted at 15:57:29

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

「意見を求める価値がない相手とやりあわなきゃいけない時はどうするの?」「少なくとも意見交換はしません」「じゃ、どうするの?」「闇討ちなり陰謀なりで物理的、政治的に排除すればいいんじゃないかな」(更に剣呑な本音)

タグ:

posted at 15:47:39

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

相手に意見を求める価値があると思ったから議論なり話し合いをするのであって、相手の否定的意見に価値がないと思えたのだったら、それは自分に人を見る目がなかったってことですよ--と、僕は考えるようにしております。

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posted at 15:37:47

森瀬 繚@R・E・ハワード、H・カットナ @Molice

13年11月25日

(RT言及)正直なお話、「否定的意見を言うなら対案を出せ」というのは、ただの意見の封殺だよなと僕も思います。

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posted at 15:33:55

帽子男 @alkali_acid

13年11月25日

そもそもこっちにとって都合の悪い提案を押しつけてくる相手に対案を示さなくちゃいけない理由って何だよ。

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posted at 15:31:13

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

どっからからRTされてきたこの文、めちゃくちゃスゴい。ゲーム屋は全員読むべきだ。 www.usability.gr.jp/alertbox/stagn...

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posted at 10:53:32

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

さっきの立命館の話をちょっと続けると、あっしのモノでも寄付するなら海外のマニアに売れって言っておくもんなあ。MSXの沙羅曼蛇のテレカ(台紙付き)とかw

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posted at 10:45:49

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

www.rcgs.jp/p/n.html この立命館の努力自体は素晴らしいことだと思うのだけど、海外のレトロゲームマニアとかディスク一枚に数万円出すなんて当たり前のところで「寄付してくれ」と言われても、結構厳しいんじゃないのかなあ。

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posted at 10:17:26

petrovich @petro_vich

13年11月25日

イベント、「知識と練度の勝負と思わせつつ、それはただの前提で試行回数で押し切る運ゲー」だったので「好きな場所で遊べて煙と騒音が無く小汚い他プレイヤーが見えずみんなやってるパチンコ」があれば普段そういうの忌避してる層も(自分含め)嬉々としてやる、ということが実証されてしまい、その。

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posted at 08:40:11

barbora @blogdexjp

13年11月25日

マガハの新雑誌『& Premium』、創刊号のキャッチが「週末を気持ちよくする、100のこと」だけど、中開いたらモノの紹介ばっかり。どこに「こと」があるんだ。ことを提案できないなら最初から「100のもの」といえばいい、と思った

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posted at 05:15:58

エーテン(A-10) @A10GADGET

13年11月25日

でも結局結構好きなんだよね…。「ここがもっと見たかったのに!」が出てくる漫画はやっぱり好きな漫画が多いです。

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posted at 04:38:55

エーテン(A-10) @A10GADGET

13年11月25日

お茶会作法とか、着こなしは基本ワンブランドとか、脅威の多重シャーリングとか…知らない人にはどれもワンダーなんです!着たくても着れない(俺もそう)人も居るんだし夢を見せてくれよ!その上で夢の世界からの卒業を描いてくれよと思いました。これじゃ族の「ハンパしてられねえんで」と同じだよ!

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posted at 04:36:50

エーテン(A-10) @A10GADGET

13年11月25日

と、同時にもったいないなぁと思いました。ゴスロリ好きな人はあまり好感持てない展開の割に、ゴスロリをかじった層/あんまり知らない層(圧倒的に多数)に対して御褒美が薄味紳士。こち亀のオタクいじりの回ってそのジャンル好きな人には不人気だけど、知らない人にはワンダーな訳じゃないですか。

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posted at 04:31:27

エーテン(A-10) @A10GADGET

13年11月25日

ゴスロリ辞めるってよ漫画を嫁に読ませてもらいました~。絵はすごく好きだった。ヒロインのツイン泣きボクロも好み。30過ぎてのゴスロリも僕らにとっては女神様だって事忘れて欲しくないなぁ。

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posted at 04:28:26

たび @mesotabi

13年11月25日

自分の好きな作品が、面白いね、可愛いね、楽しいね、とかで広まって流行るのは凄く嬉しいんだけど、流行ってるから流行ってるんだ的な領域まで行くと、好き嫌いじゃなくて、何故か頼まれてもいないのに批評してくる偉い偉い評論家先生が沢山登場して息苦しくなるんだよな、、、

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posted at 02:11:14

petrovich @petro_vich

13年11月25日

最適装備最適編成を以って敵カットインを避けてお仕置き部屋クルーンを抜けてボスに当てるのを祈るパチンコライクなゲームと化した艦これ

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posted at 01:41:17

未谷おと @mitani_oto

13年11月25日

朝鮮半島の言語については、戦前のものは「朝鮮語」、戦後については国籍の明らかなものついては「韓国語」と書くようにしている。様々な問題をはらんでいる地域であり、単語ひとつをとってもセンシティブであり、少なくとも知っている範囲内では気を付けていきたいと思っている。

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posted at 00:30:57

未谷おと @mitani_oto

13年11月25日

言語について複数形では私は「諸言語」と書くことにしている。「諸国語」だと言語は国に属していることになるからだが、もちろん言語そのものは国家に属してなどない。すべての言語はローカルなものであり、国境を超えて話されているのは、ただ複雑な事情があるからに過ぎないのだから。

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posted at 00:24:16

未谷おと @mitani_oto

13年11月25日

ダンセイニの翻訳本、諸言語訳高さ比べを自分でもやってみたいが、今日は酒飲みすぎて前後不覚なので、また今度しようと思う。

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posted at 00:20:49

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

しかし、88年冬から90年にハドソンにいたときのCDROMの技術向上はたまらん面白かったw

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posted at 00:13:57

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi そんなわけで、天外2では「CD音源で曲を鳴らし、来るであろうSFCに対しての優位点のアピール」とい「天外1ではアクセスがやはり厳しすぎた」という2点から、あのような設計になったわけですw

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posted at 00:13:19

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi やはりバトルのアクセスは当時のCDでは耐え難いほど遅く感じましたし、さらにそれを使うと曲が内蔵音源になるって致命的な問題がありましたので。CD音源で曲が鳴るってのは、SFC相手に絶対的に有利なポイントの一つだったので。(続く

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posted at 00:12:21

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi ところが天外2ではスーパーCDでメモリが2メガ、つまり4倍になることがわかってました。ADPCMコミでも2倍以上です。だから、それを利用して背景は切り捨てして、バトルはノーアクセスを目指したわけです。(続く

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posted at 00:10:58

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi で、これを使って、天外1では「戦闘のデータ」とか「戦闘のプログラム」を必ずディスクから読み込んでくるわけです。だから「ちょっとだけ音楽ギクシャクするし、遅くなる」。(続く

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posted at 00:09:36

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi バックグラウンドリードってのは、ADPCMの読み込みを叩くと、CPUの負荷がほぼゼロで指定したCDROMのデータを読み込んでくれるって技術です。これは初代ROM2のゲームを作る上で、初期は必須になります(続

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posted at 00:08:17

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi 途中ってのは、ちょっと違うんです。まず簡単に書くと、天外1は本質的にはコブラで飛田さんと和泉さんが見つけたバックグラウンドリードがあったから出来上がった、といっていいシロモノです(続く

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posted at 00:07:08

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

@aka_kikuchi ええ。それでハドソンの中で作られてたCDエミュレータで初めて作った時は、アクセスタイムが見えてませんから、もう平気で読んだわけですねw それで現実のCDにしたら、どうしようもない…で苦闘が始まるわけです。

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posted at 00:04:48

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

13年11月25日

やっぱ88年当時に、あそこまでCDROMが遅いってことを想像できないのはしゃーないよなーw

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posted at 00:02:06

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