ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年11月13日(水)
某ソシャゲを無課金でやっているが、これがガチで頑張ると夜寝ることも許されない感じのゲーム配分なのでまいる。新興宗教が信者を寝かせず判断力を落として壷を交わせる感じ。ガチャを回せと声が聞こえる。
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posted at 00:00:56
少なくともBOTフレンドのソーシャル度は非常に低くて薄い。
posted at 00:32:18
BOTフレンドとは、パズドラ型ゲームの標準装備フレンドシステム。BOTでも全く機能するので、あっしはBOTフレンドと呼んでいるw
posted at 00:32:59
ギルド型の縛る方向に進むのは好きじゃないけど、パズドラのフレンドは「BOTでええやん」。そうではない何か。簡単なんだけどソーシャルだよってのをいくつか考えてるんだけど、うまくいくかはわからない。利害関係作るとメカニクスとしては動くけど、ソーシャルとしては壊れる気がして困ってる。
posted at 00:44:56
@Yaeko_Mana 映画秘宝には有能な女性編集者もいますよね。映画に対するのめり込みでは男女の差なんか関係ないとつくづく思い知らされます。今も某女性特撮編集者の指示でイラスト描いてます。彼女のマニア度の濃さは尊敬に値します。映画が好きなら男女もゲイも関係ありませんよ。
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posted at 02:07:34
@Yaeko_Mana 言わずもがなですが、男女の感性の違いを反映させるのは能力とは関係ないことですよね。感性の違いを能力差だと勘違いする男が多いのだと思います。
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posted at 02:11:53
ゲームのコレ版作ればいいのかな。つっても「人数x期間」で終わりだけど。そしてゲーム性とか手触りとかが一番コスト食う。そしてその成果が目に見えにくい。 / “アニメの制作費 - Togetter” htn.to/TKk1y4
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posted at 04:56:00
流石の小池一夫。カタカナでンを書きたくなる。 / “第2回 漫画家になる人が知っておくべきキャラクターの基本 | クリエイターズ・ノート | CLIP” htn.to/hZPx7b
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posted at 04:56:55
加藤公一レオ@売れるネット広告社 社長 @leokoichikato
某IBMの解雇通知書らしい。
外資系にありがちなあまりにもドライすぎる内容だ。
社員は機械じゃないんだから…。
創業ベンチャー社長からすると、大切な社員にこんな仕打ちをすることは考えられない。 pic.twitter.com/dn9ewEjDVW
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posted at 10:35:53
今の一瞬も思ったけど、どうして海外というときに欧米市場を思い浮かべるのか。もはやアジアはすごく大きな市場で、文化的親和度も日本と近くて市場として考えれば、一番進出しやすい(それだけに難しいところもあるけれど)のに。
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posted at 13:17:35
今日11/13の東京新聞朝刊に『新宿プレイマップ』を取り上げた記事が。その隣がフラフープ再評価記事。なんだこの昭和サブカル新聞は…… pic.twitter.com/dqL0fWFJXZ
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posted at 13:34:37
紙のエロ本がアカン状態になりながらも反面DLサイトで1人の作家がコツコツ作ったエロRPGが一瞬で6700本売れてたりもする現状もあるのがちょっと面白いなと思ったりした
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posted at 19:08:16
吉永良正氏による書評です。「『フラクタリスト』 ベノワ・B・マンデルブロ著 数学者の発想の起源伝える自伝」 日本経済新聞 s.nikkei.com/1iskN5Q
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posted at 23:18:52
聞いた話ですが、海外大手企業だと、解雇通知を受け取った瞬間からもう自分のデスクには戻れないとか。情報を持ち出したり、会社に不利益になるような行動を取らせないためらしいです。(-ω-
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posted at 23:50:34
2013年11月14日(木)
アープレーイユス『黄金の驢馬』(岩波文庫)--7月発売の新版だと? 気付かなんだ。改訳・校訂版ということなので、チェック。 www.amazon.co.jp/dp/4003570014/
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posted at 01:02:20
昔のある雑誌に「劇画物語」というコラム連載の第一回が載ってた。執筆者含めた3人が1979年に貸本マンガで一杯の倉庫を買いとった話。約3万冊のうち5千冊を運びだし(残りの2万5千冊はちり紙交換に)、3人で分配して貰い手のない残りは神保町の中野書店に売ったとのこと。すげー時代だなあ
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posted at 01:04:34
昭和天皇は熊楠に会いに和歌山に来るのに、戦艦長門でやってきたという。その光景に和歌山県人は度肝を抜かれたことだろう。そういうわけで、私は艦これの話題で長門が出て来るたびに、熊楠を思い出す。なんという無駄な意識の流れ。
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posted at 01:39:48
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
先日ちょっと話題にした「ログ・ホライズン~ダンジョン・デート~」の企画用のメモをしばらく思いつくままに書く。といってもゲームの内容は、いまだぼんやりとしている。手がかりは2点 #ログホラDD
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posted at 04:11:35
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
ひとつめは、「ダンジョン」と「デート」というおよそ結びつかなそうな2つの単語の組み合わせ。語呂や響きも気に入っている。この2単語からなるサブタイトルに引っかかっている理由を探りながらイメージを固めていく #ログホラDD
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posted at 04:14:33
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
もうひとつの手がかりは、マリエールやヘンリエッタなど90レベルなのに戦闘している姿が想像できないキャラをダンジョンに連れ出して、好成績なら原さんの関西弁で「すごいやん」と褒められてみたいし、ダメなら高垣さんに「話になりませんわ」と罵倒されてみたいという妄想 #ログホラDD
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posted at 04:14:58
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
まず「ダンジョン・デート」というからには、当然ダンジョンでデートするのだろう。デートは一般に男女のペアだ。ただしデートという甘酸っぱい恋愛テイストがイベントやゲーム性で出るなら、同性でもWデートでもかまわない。このへんの制約はゲームデザインに目途が立ってから考える #ログホラDD
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posted at 04:16:43
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
一般にデートの目的は、恋愛関係の維持継続、あるいは恋愛や婚姻関係への移行試験。互いの好意度のUPと捉えることもできる。その手段として体験の共有、特別な会話、プレゼントなど。親密さが深まることで、双方が身も心もに新しい段階に達していくことが実感できる #ログホラDD
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posted at 04:19:48
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
さて、もう一方のキーワード「ダンジョン」。ダンジョンとは、モンスターが徘徊し、ときに宝物が隠されている閉鎖空間だ。そのダンジョンにおいて、親密さ・好感度のUP、互いの許容や共有範囲が増えるなどの状況をどう表現したら「デート」の楽しさやワクワク感が再現できるだろう #ログホラDD
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posted at 04:21:09
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
危険と隣り合わせのダンジョンなら、いわゆる吊り橋効果が期待できる。互いの生命を守りあうような状況でひとつのクエストを成し遂げれば、ふたりの親密度は否が応にも上がる。これは自然だし誰もが納得できる。問題は、その親密度が上下する判定基準と見せ方、実感のさせ方だろう #ログホラDD
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posted at 04:22:21
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
判定の難しさ。モンスターを倒した、宝物を入手したなどは客観的に判定できる。が、「あの場面で敵への攻撃より私の回復を優先してくれて感激した」という感情は判定が困難。安いアイテムでも炎天下の冷水のように状況によってはプレゼントされて嬉しいこともある。相手の個性づけか? #ログホラDD
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posted at 04:24:14
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
デートの相手と言えば・・・、「ログ・ホライズン~ダンジョン・デート~」というタイトルであるからには、ログホラの原作キャラとデートできることを期待するだろう。それに加えて各キャラの職業別の特技、性格に合った会話イベント。このあたりは外せない前提のひとつだ #ログホラDD
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posted at 04:25:03
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
とはいえ、原作キャラと親密度が簡単に上がってしまっては攻略しがいがないし、デート相手の選択肢も限られるので飽きやすい。なので、プレイヤーキャラとのデートがメインで、8回に1回くらい原作キャラとデートできる。これくらいの焦らし方が適正だろう #ログホラDD
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posted at 04:26:05
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
毎月、デート可能な原作キャラが追加されると継続して遊ぶ強い動機付けになる。最初は人気の高い「アカツキ、シロエ、セララ、にゃん太」くらいからはじめて「直継、ミノリ、トウヤ、マリエール」などを追加していく・・・ということは、プレイ環境は必然的に追加配信が可能なハードだ #ログホラDD
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posted at 04:27:30
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
デート相手が増えるなら、当然キーワードの前半である「ダンジョン」も順次追加しないとバランスが悪い。装備やアイテムの追加も実用を含めて、コレクション、デート相手へのプレゼントとして需要は大きいはず。とくに後ろの2つは、なくても遊べるという意味で課金対象に適当だろう #ログホラDD
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posted at 04:28:23
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
キャラメイク。原作どおり多様であることが望ましいが、開発コストが膨らむ。人間を含めて4種族、性別2種、職業4種、服の色8種、計256パターンでスタート。種族や職業を順次増やしていくのが現実的だろう。ダンジョンの種類は4種。イベントも大別して4種、計16パターン #ログホラDD
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posted at 04:32:15
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
競技要素。常設のダンジョン以外に毎週クエストを公布。パートナーキャラとクエストにチャレンジし、高得点を獲得したペアをランキング。週末に集計し上位ペアに記念品的なレアアイテムを進呈。クエストの内容は、システムは汎用性が高く、会話イベントでクエストを差別化する #ログホラDD
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posted at 04:32:40
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
バトルの方針。多少のレベル差があっても、ある程度勝敗が不確定になるよう通常よりランダム性を上げる。戦術と運の割合が2:1くらい。ペアの親密度により命中、回避、継続、会心、連続、アイテムドロップなどの確率を補正。デート相手は原則オート。ただし次の行動は事前にわかる #ログホラDD
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posted at 04:33:39
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda
デートの相手を探そうとした場合、自動的に自分のキャラが他のプレイヤーのデート相手として登録される。登録された自分のキャラを他のプレイヤーがデート相手に指名した場合、指名回数も得点に加算される。他のプレイヤーからのプレゼントがあれば、それももらえる #ログホラDD
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posted at 04:34:06
Squareはあっという間にいたるところで使われるようになったけど、ルーツは知らなかった。/Twitterマフィアの始まり、3人の創業者(Jack Dorsey, Ev Williams, Biz Stone)と150人の卒業生 svjapan.blogspot.com/2013/11/twitte...
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posted at 05:39:27
心が弱いので、リセット技を知ればリセットボタン押しちゃうし、セーブデータを退避する方法があればバックアップしちゃう。サーバー上にデータを人質に取られるのは悪くない。
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posted at 11:48:33
非公開
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posted at xx:xx:xx
ブロッケンブラッドのことも思い出してあげてくださいね…。しかし、これやおとまほや魔法少女禁止法やらはどれも変身して女の子になるわけじゃないよね。魔法少女ってだけで。桜ishって肉体もかわるんだっけ?思い出せない。
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posted at 17:17:43
春日太一『あかんやつら 東映京都撮影所血風録』(文藝春秋)を買う。「柳の下には泥鰌は二匹でも三匹でもおるわい!――怪物プロデューサーと撮影所の〈天皇〉〈法皇〉、スターを輝かせるために奔走した照明、脚本、殺陣師ら裏方の職人たち。大衆の欲望とともに駆け抜けた「東映京都」の66年」
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posted at 17:28:44
契約の話しで落ち着いてるけど、だいたいこういう受発注って契約もないし発注書もないよね。てかまずは出版業界さんが手本となって、版元と作家間でそういう関係つくっていってよ
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posted at 17:45:29
イベント期間が11/27まで延長ってことは、今週末で一気にE5までクリアという難行をせずに済むので、少しは気が楽で砂。まあ、ゲージ回復なんて仕様入れた時点で、このイベント(特にE4以降)、社会人提督は土日以外まともに遊べなくなってますし喃。
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posted at 19:54:49
個人的にはゲージ回復は問題のある仕様だと思ってますが、おそらく開発側のゲームデザイン思想的に、あれがアリだからこそ、今回も搭載された訳で、アクティブユーザー数が露骨に減りでもしない限り、次も載りそうで砂。延長期間中、新艦追加とか言ってるので、特に問題があると思ってないようですし。
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posted at 19:58:17
艦これは課金しなくともほぼ問題なく遊べる半面、課金による救済措置の幅がかなり狭く、且つ、ゲーム的に比較的公平な負担を仕掛けた結果、ゲーム外で洒落にならない格差が出たってのは皮肉で砂。今回だと、時間の融通が効く/効かないで、イベントに使える日数の差が倍近く出てますし。
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posted at 19:59:53
課金をして資源なりアイテムなりを手に入れれば、若干クリアしやすかったり、目当ての艦や装備が出るまでドロップ狙えたりもしますが、そのためにプレイが必要になってるので、どうしたってプレイヤーは「時間」を消費せざるを得ない訳で砂。その問題点が露骨に出たのが、今回のE4以降だった訳で。
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posted at 20:03:33
「イベント期間延期&延期期間中の新艦追加」は、「クリアできなかったプレイヤーのための救済措置」と「既にクリア済みのプレイヤーの為の対処」を両立させようとしたのでしょうけど、こんなことをしたら最終の土日の接続が物凄いことになるのは明白でしょうに。下手すりゃ最初の土日より酷くなるかも
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posted at 20:10:32
で、それによるサーバ障害回避で一番手っ取り早いのは、「ゲージ回復を止めて、平日夜に数時間ずつ遊んでもクリアできるようにする」ことなんですが、ここに至ってもゲージ回復について言及が一切ないってことは、開発側は仕様に問題があると思ってない訳で、これはもうずっとこのままっぽいなあと。
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posted at 20:13:09
この問題の厄介なところは、「だからこそ最初は成功した」点にあります。だって、金を掛けなくても普通に楽しめる訳ですから、「それならやってみよう」と思いますし、「お金がなくとも、時間さえかければクリアできる」訳で、ゲーマーにとっての古き良き価値観がベースにあるから、受け入れやすいし。
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posted at 20:25:44
これは当方の個人的な印象ですが、艦これの開発は、古き良きゲーマー的価値観がそれなりに通るとこなんじゃないのかなと。だからこそ、「金を掛けなくとも、攻略法を研究して、時間をかけて進めれば、誰でもクリアできる」という現状になったと。
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posted at 20:37:02
で、これが今になって問題化したのは、この古き良きゲーマー的価値観は「子供」…即ち、寝食忘れてゲームに没頭することができる人間の価値観で、今、艦これをしてるプレイヤーのうち、少なくない人間が「大人」…ゲームよりも優先するべき事がある人間だから、という点にあるのかなと。
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posted at 20:41:18
まあ、ここで「負けた(クリアできなかった)けど楽しかった」という仕組みに落着すればよかったのでしょうけど、このイベントは、短期的に要求するリソースが重いですからね。10時間以上やって失敗した挙句、次にチャレンジする時、またゼロからとなると、そりゃ楽しかったと思うのは厳しかろうなと
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posted at 21:21:28
宝を見つける為に穴を掘って、途中で休んでる間に、掘った穴を全部埋められて、「ほれ、もう一回宝が出るまで掘れや」とされたら、普通の人間は怒りますよ、やっぱ。しばらく時間が経たないと、そういうのは笑い話に転嫁できませんし。
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posted at 21:23:08
まあ、これはその通りになってる訳で、その意味では、開発に文句を言うのは筋違いという言い方すらできますし喃。@amagiri_ntt 「課金しなくても十分に遊べるゲームを作ってほしいというオーダーを出した」
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posted at 21:51:19
実際、金儲けを考えてるなら、このゲージ回復と課金をもっと露骨に絡める筈ですしね。(ダメコン売るとかなら、そんな迂遠なことせず、轟沈条件を厳しくすれば済みますし)それが「ゲージ回復を止めるアイテムを出せ」という声がプレイヤー側からちらほら聞こえるのに、現状、そんな気配もありませんし
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posted at 21:57:55
つまり、今回のゲージ回復なり、お仕置き部屋なりというのは、金儲けどうこう以前に、運営の「どうだ!これがクリアできるか?」という挑戦状的な意識、もっと言えば、「プレイヤーとの勝負」的な意識があるのではないかなと。ある意味、余計に性質が悪いとも言えま砂。
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posted at 22:01:55
なので今後も「金は使わないけど、プレイヤーのリソースを使う」形での難易度上昇は続くだろうなーと。具体的に言えば「プレイヤー同士の協力要素」辺りの(当初から「友軍艦隊」とかありますしね)。「友軍プレイヤーのうち、自分以外に3人がボス撃破できないと、このマップはクリアできません」とか
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posted at 22:18:20
書いておいてなんですが、ますますギスギスするのが目に浮かぶようで砂。「お前がボス倒せねえと俺らも先に進めねえんだよ!」「週末しかできないとか舐めてんの?」みたいな感じで、協力プレイが却って足枷になって、プレイヤー同士の諍いがそこら中で起きそうな…。
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posted at 22:23:38
個人的には、艦これは、ゲーム内でのプレイヤー同士の交流がないに等しいからこそ、まだなんとかなってるのであって、現状の開発スタンスで交流要素なんかつけたら、「クリアに必要な交流要素」とかが出てきた揚句、プレイヤーのリアルの交流関係ごと破綻しそうな予感が。
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posted at 22:30:17
現状のスタンスだと、過去の積み重ねというか、攻略手法を無効化して、新しい「試練」を与える形にならざるを得ませんし喃。@Izumi_asato 正直、レベルを上げて物理で殴ることすらできなくて、ここ半年のゲームプレイ全部いみなしとされたのが一番きつい
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posted at 22:34:18
海外でゲーム作った時に思い知ったのがショップの問題だった。デジタルアイテムが無限に増え、「何がゲームの役に立つのか」わからなくなり、挙句にはリコメンドで推薦するかなくなり、ショップとしての機能は破綻する。FBでゲームを遊んだことがあれば、みんなこれは体験してるはず。
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posted at 23:24:29
良く儲ける手段とか言われるガチャだけど、ガチャはこのショップ問題に対する「ほとんど完璧な対策」の一つだ。中身には必要な物が入っていると保証されていて、ボタンを押せば出てくる。しかもそこに"fun factor"がある。ユーザーにとって恐ろしくわかりやすい。
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posted at 23:25:41