赤沼俊幸
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2011年08月06日(土)
neconecolum ねこねこらむ @neconecolum
コレってゲームだけじゃなくて、色んなことに応用できる考え方!【ゲームをつくるときに気をつけること】: ①大作を作ろうとしない、②ないものねだりをしない、③10秒で楽しさがわかるように、④ルールを複雑にしない #9leapSapporo
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posted at 10:48:52
miio mitani@Sapporo/ @ayako119
人生はクソゲーなので、本物と一緒にしてもつまらん #9leapSapporo
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posted at 10:47:50
せっかくフジテレビに来たので「なんでサッカーで『韓日戦』表記にしてるの?」と素朴な質問を投げてみたら、以前(ある時期)からフジテレビはホームの方を前にするって方針でやってるんだって。韓国での試合の場合は「韓日戦」で日本がホームのときは「日韓戦」とのこと。
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posted at 06:02:00
社会性というのは、社会の教育方針および社会のルール設計のことを指す。どういう行動をとることが最も自分にとって利するのかといった、インセンティブの設計自体が、マジョリティな考えない無意識層の行動原理となる。この層をどう洗脳していくかのレベルデザインが社会性そのものになる
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posted at 00:32:03
日本人であろうが米国人であろうが生まれは関係ない。問題は育ちだ。日本人でも育ちが米国なら物怖じしない性格になるし、米国人でも育ちが日本なら日本語しかしゃべれずにドメスティックな感性になる
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posted at 00:30:02
2011年08月05日(金)
若手が出世しても上が詰まっているということは、出世をしても一番割の合わない中間管理職で一生終わる可能性が高いということは、新卒ですら分かっていることで、だから出世をすることを嫌がる人が増えているんだろうなと思う。ちょっとした手当で異様な仕事量の増加とか割にあわねぇと
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posted at 23:59:37
ゲーム設計の中で一番重要なのはここで、より多くの人が「俺私だけは勝ち組になる!なれるかも?」と思わせて、とにかく参加させ、一部の確定している勝者に食われる死体になってもらうかといったことだ。負け組を錯覚して呼び込み、より多く殺す。
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posted at 23:55:20
だから席があろうがなかろうが、いつまでも会社は手札を見せようとはしないし、誰にでも公平に平等にチャンスがあるかのように振る舞う。これは社会制度設計でも同じ。初めからチャンスがないゲームには誰も参加する気が起きない。敗者が多くなければ勝者の旨味が減る。死人は多ければ多いほどいい。
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posted at 23:53:21
35歳前後になると流石に出世組と万年平社員とに明確に分かれるようになるが、その頃には転職市場としての年齢価値がガタ落ちなので、会社にしがみつくしか手立てがないといった状況に追い込まれるワケだ。サラリーマンの市場価値は新卒から約10年ほどでしかない。あくまで年齢基準ならな
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posted at 23:51:13
日本の大企業の場合、35歳ぐらいまで大きく差をつけない調整を人事制度としてかけているのが基本。何故なら20代から出世頭とそうでない人を明確に分けると、社員全体の士気が均一化しないから。「俺にもひょっとしたらチャンスがあるかも…」と目の前に餌がなきゃ人は動こうとしないからな
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posted at 23:49:37
君たちに本当の友達がいないことを校長先生は悲しく思います。君たちが他人と真剣に向き合ってないからそんなことになる。ここに先生が用意した出刃包丁が二つあります。今から君たち二人ずつ朝礼台に上げ出刃包丁で真剣に殺し合いしてもらう。君たち犯罪者か死人になるけど大事なことが勉強出来ます。
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posted at 18:16:49
2011年08月04日(木)
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