里林まり@ゆるゆる生息中
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- 自己紹介 日常の呟きが中心です♪/音楽を聴くのが好きです♪♪ アイコンは創作キャラのトットですっっっ(*・・*) 音楽の視聴履歴:https://www.last.fm/ja/user/totto_tya ひみつ基地ルシェッタ:http://burlywood.verse.jp/Rushetta/index.html
2020年01月08日(水)
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置きざりにしてあった事務作業が続く。私の中で2019年がまだ居る。。気づくと上半期を終えそうな6月末?なんてことが年々繰り返されてるので、この1月から記憶を置いていく感じができないものか。出来事がなくても、ぬるっとしないような感じの。
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おはよう。冬休み、あけましたね。朝昼晩と親とずっと一緒で、親戚のみなさんにご挨拶に行ったりもして。まあまあ大人の中で過ごさなきゃならない、年末年始が終わって。ようやく学校が始まります。子供たちが、子供たちの中に戻れる日。学年さいご三学期も、たのしくいこうね。いってらっしゃい。
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昨夜は職場から帰宅後、妻のアラフィフ突入誕生祭を二人で厳かに。宅飲みの分、ワインはやや奮発。20年物×2本。とは言っても、二千円台のスペインワイン。近所のスーパーの仕入が素晴らしい。 pic.twitter.com/EZQQ6ggBrR
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おお!スペードのキング、通常は死の意味合いもあるスートから顔を背けるのだけれど、あえて逆向きになってる。ダークサイド🤩 twitter.com/theory11/statu...
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誰かが披露する、「効率よく、立派な目的地に至る軌道」みたいなのは、いつの時代の、誰の状況に合わせたものかが、不明瞭なんですよね。自分で助言を求めたのでない限り、そんなに耳を貸さずとも良いです。責任感のある人は、「コレさえすれば簡単だ」みたいな言い方にはならないですものね。
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posted at 10:55:29
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「誰かの恩人になって、崇められつつ搾り取りたい」みたいな思考には、気をつけています。恋愛でも、仕事でも。「窮地にあるキャラを主人公が助ける」「すると、そのキャラが勝手に奴隷になる」みたいなのは。恩と搾取とセットにしないことです。そうしろと命令があっても、できる限り避けたいですね。
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「弱者に恩を売ること」で「自分の人生の保証とする」という考えで、最も身近なものが、親が子供にやるものです。「勉強させてやっただろう!」と、子供たちの給料を奪います。親子であろうが、恋人であろうが、仕事であろうが。弱者を作り出し、恩で支配するのは、恐ろしいことです。
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梶浦由記(Yuki Kajiura) s @YKajiura_staff
【EVENT】 2月8日(土)さいたま市文化センター 大ホール開催の「ロード・エルメロイⅡ世の事件簿 -魔眼蒐集列車Grace note-」スペシャルイベントに出演いたしますライブパート参加メンバーが決定しました。(スタッフKT)
fictionjunction.com/information/5184
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#あなたの推しレアブレイドを教えて #ゼノブレイド2 #NintendoSwitch 空と海を思わせる髪色の地属性というエモキャラデザに公開当時から殿堂入りしてたウカたんです pic.twitter.com/4yToNIKgTQ
タグ: NintendoSwitch あなたの推しレアブレイドを教えて ゼノブレイド2
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🌈#クロノクロスライブ 1/24(金)再追加公演チケット一般発売日決定!
一般発売日:1/11(土)10:00〜 先着受付
ローソンチケット
l-tike.com/order/?gLcode=...
イープラス
eplus.jp/sf/detail/2943...
チケットぴあ
t.pia.jp/pia/event/even...
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SOGO TOKYOオンラインチケット
sogo.pia.jp/event.do?event...
チケットお申し込みの前に、一度公演に関する注意事項をご覧いただけますと幸いです。
www.procyon-studio.co.jp/special/cclive...
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🌈#クロノクロスライブ 中野公演先行グッズ販売のご案内
<先行グッズ販売実施時間>
1/24(金)公演
整列開始:14:30〜
販売開始:15:30〜
1/25(土)公演
整列開始:9:30〜
販売開始:10:30〜
www.procyon-studio.co.jp/special/cclive... pic.twitter.com/kHhzwevNS5
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※ 先行グッズ販売エリアが会場内となっているため、リハーサルの進行の関係上一時的に販売をとめる可能性がございます。
※ 待機列が予想より大幅に長くなった場合、販売開始時間を早めさせて頂く可能性がございます。
お支払い方法や注意事項等詳細はFAQをご参照下さい。
www.procyon-studio.co.jp/special/cclive...
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📖MEDIA INFO📖
#週刊ファミ通 2020年1月23日増刊号(2020年1月9日発売)に #光田康典 のコメントが掲載!
坂本英城さんと成田勤さんの年男コンポーザー対談コーナーに、同じく子年生まれの年男の光田コメントが掲載されます!曲作りの手法など興味深い内容が掲載!mau
www.famitsu.com/news/202001/08...
posted at 17:56:42
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ロマンシング サガ リ・ユニバース公式 @romasaga_rs
祝!!『ロマンシング サガ リ・ユニバース』が
「App Ape Award 2019」 にノミネートされました!
これも皆様の応援のおかげです。
投票は2月3日(月)まで。
引き続き、ロマサガRSを宜しくお願いいたします。
詳細はこちら
award.appa.pe/2019/best-apps/
#ロマサガRS #AppApeAward2019
posted at 18:09:09
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<チェックからみる、ゲームシナリオの進め方について>
ゲームシナリオのチェックは、大きく以下です。下に行くほど深刻なものです。
Level0)ゲーム都合に合わせる
Level1)誤字脱字
Level2)伝わりにくいところを確認
Level3)よりわかりやすい表現に
Level4)情報の間違い
Level5)全ボツ
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posted at 19:09:41
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各項目を、順番にみていきますね。
「Level0)ゲーム都合に合わせる」は、必ずやるところです。使うマップの変更、バトルの入る位置の調整、メッセージの視認性、「どこそこへ行け!」というユーザーさんへの誘導情報などなど…ゲームとして求められる要望について、シナリオが応じます。
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posted at 19:12:41
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「Level1)誤字脱字」は、どうしても出てきてしまうものです。なので、ここも必ずやるものになります。また、漢字のひらく、開かないは、メッセージウィンドウの文字数との兼ね合いになります。なので視認性優先で、統一しないこともあります。
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posted at 19:13:54
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「Level2)伝わりにくいところを確認」は、「どっちなの?」「どれなの?」というようなシーンです。例えば、主人公の恋人が「自分なら大丈夫」と言うシーンで。本当に大丈夫なのか?強がりか?というような。シーンの意図を確認し、情報を増やして答えを絞るか、その迷いを良しとするか対応します。
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posted at 19:16:10
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「Level3)よりわかりやすい表現に」は、「Level2)伝わりにくい〜」に踏み込み、さらに対応していくところです。意味はわかった。だけど、もっとスマートに!とか、より効果的にならないか?とか…そういう部分ですね。
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posted at 19:19:14
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復讐に燃える敵が、「私たちが、どれほど苦しんだか!」と口で言うより。魔力をいっきに解き放ち、仲間を全滅させてから、「これ以上の地獄を、私は見てきた…」という方が、カッコよくない?というような。ゲームの表現スタイルに合わせて、シナリオの手入れを丁寧にしていく部分です。
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posted at 19:23:06
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「Level4)情報の間違い」は、オーダーと違うところ、他と折り合いが悪いところです。情報不足だったり、解釈の不一致がある場合、こういうことが起きてきます。
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posted at 19:26:02
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例えば、主人公が孤独に旅立つものとして書かれたシーンが、実は相棒との二人旅だった場合。そのシーンは軽い直しではなく、相棒の紹介や主人公との関係性など交えた「どのように見せていくべきか?」という設計からやり直し…となります。新規書きおろしですよね。ここから、深刻度が跳ね上がります。
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posted at 19:28:23
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「Level5)全ボツ」は、ゼロからの書き直しです。「Level4)情報の間違い」の影響範囲が広い場合、シナリオまるごと破棄となることもあります。かかった時間は取り戻せないので、よほどスケジュールの余裕がない限りは、これはたいへんな痛手です。
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posted at 19:29:59
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以上のことから、だいたい「Level2)伝わりにくいところを確認」か、「Level3)よりわかりやすい表現に」くらいのチェックで済むように、そこを目指しながら、開発サイドとシナリオライターとの関係を構築していきます。
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posted at 19:30:40
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どういうことをするのかというと、重要な情報とシーンの流れを、開発側とライター側で協力し、プロットという形に練りあげていくのです。そこに、不安や迷いなど、問題が残らないようにします。「これで大丈夫」「あとはライターが書けばいいだけ」という状態です。
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posted at 19:32:15
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もう少し踏み込んで。具体的にしてみますね。
開発側とシナリオ側の両者で協力し、プロットを練るということは、完成形のイメージを共有するということです。どのくらいの深度まで、イメージを共有するのかと言うと……
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posted at 19:34:09
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(共有イメージ)仲間の女スパイがカジノで情報を得る。女スパイの活躍はライターに任せる。痛快に。奪われた王国の宝の情報ゲット。宝がある敵の屋敷へ。潜入は地下道から。中ボスは役人と違法に取引されたモンスター。勝利後、宝が偽物と判明。敵も知らない様子。つまり、宝を奪った黒幕は別にいる?
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posted at 19:35:59
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ひとつのツイートにまとめたので、やや混雑していますが。こんな感じの情報を共有します。ライターが書いたシナリオや、お互い知ってる作品があるなら、「あのシーンのテンポを参考に」とか、「あの作品みたいにシリアスに」とか、イメージを共有するための指示を追加していきます。
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posted at 19:39:38
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また、バトルやマップの仕掛けについて、追って指示が出てくる場合もあります。その場合、追加のテキストを作ります。手がかりに気づくキャラの会話を作成したり、ヒントの石版や書物の仕込みを書き起こしたり…それを踏まえての前後のつながりのシーンも加筆します。
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posted at 19:41:36
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改めて、イメージ共有でわかる重要な要素を書き出してみますね。先の例でいうとゲーム都合として外せないものは、「1、女スパイの活躍」「2、地下道から屋敷ダンジョンへの潜入」「3、ボスは役人と取引モンスター」「4、宝は偽物」「5、黒幕は別にいる」の5つ。
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posted at 19:43:29
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この5つを噛み砕くと、「1、どのキャラに、どうスポットをあてるのか?」「2、ユーザーさんは次なにをすればいいのか?」「3、敵についての情報だし、敵の見せ方はどう持っていくか?」「4、メインシナリオを進める重要な情報はなにか?」「5、次の話への引きとなる新たな要素はなにか?」です。
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posted at 19:44:50
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これら5つの要素は、増えたり減ったりはありますが、だいたいどの章、どのエピソードにも、入ってくるものです。こうした、「ゲームとしての要望」は、ユーザさんが遊べる形にするために、確実に応えていく部分になります。
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posted at 19:46:30
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また、ゲームとしての要望とは別に、シナリオ都合だけで決めても構わないようなオーダーもあります。「女スパイの痛快な活躍」の、「痛快さ」です。こういったものは、「こうでなければ許されない」という明確な正解がないため、実際に書いてから調整することになります。
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posted at 19:48:08
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このように、どうするのが正解なのか?どうなれば完成なのか?というイメージの共有が、開発者と執筆者の間でできているなら、「これなら、ゲーム都合もバッチリだし、物語としての流れも良く、お互い納得である」「いける!」となります。
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posted at 19:51:35
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イメージのすり合わせがあっての執筆ならば、「予想しなかったこと」は、まず起きません。こうした深いイメージ共有は、そうした経験がない人からみれば、言葉は悪いですが、頭がおかしく見えるのです。この世に存在しない人々や世界で、ありもしない事件や現象について、真剣に考えていくのですから。
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posted at 19:53:32
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ここで、ひとつ問題があって。こうしたイメージ共有ができるのは、誰でも何人でも…というわけでは、ないのです。およそ四、五人くらいが限界ではないでしょうか?六人、七人、八人…と増えてくと、途端に、「自分はそうは思いません空気」と「この人は納得してないだろう感」が、漂ってしまうのです。
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posted at 19:56:21
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今日は、今年の進行や楽曲制作についての打ち合わせでした🥴ふふふ
Today I have a meeting about plan and music industry for this year🥴hehehe
🍀 pic.twitter.com/BYQ4BrlqIx
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posted at 19:57:22
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そんなイメージ共有のない中でシナリオを進めると…最初のシナリオチェックで言うところの、「Level4)情報の間違い」が大量に含まれることになります。「そう言ったけど、そういう意味じゃない」とか、「自分なら、そうはしません」とかが、×人数分になって、どんどん出てきてしまうのです。
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posted at 19:58:15
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「自分の頭の中には、それなりの正解があるんです」という人を、何人も置いては、煮詰まった濃い話をしていくのは不可能です。人数分だけ、薄まった話をしてしまう状態になります。これではライターは、誰の性癖も刺しにいけないし、誰の納得にも添い遂げられません。
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posted at 19:59:32
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甘エビの殻でだしを取った、甘エビ味噌汁!甘エビの風味か少し甘いぞ。甲殻類は身を食べる&殻でだしを取るの二段構えがいいね👍️
レンコンマヨサラダに作り置きのおからも和食感を加速だ。
#自炊
#和食 pic.twitter.com/YUjsmDMi3G
posted at 20:01:02
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1330334399175532545/0WRttdol_normal.jpg)
こうして、全ボツになってしまうのですね。全ボツが出るということは、事前に共有できているものが、ほとんどないということです。足場がないのですね。イメージ共有できない仕組みを改善しない限り、時間も労力も失われていきます。これは誰にとっても苦しい、避けねばならないことです。
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posted at 20:02:56
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まとめます。
シナリオチェックの様子を見れば、良いシナリオの組み方ができてるかどうか、一目瞭然です。ゲーム都合に合わせる、誤字脱字を直すは絶対です。その先の「より分かりやすく、効果的に」という提案を超え、「全然違う」「やり直せ」という指示が頻繁なら、組み方が悪いのです。
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posted at 20:04:12
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ヒント。シナリオを読みとる能力は、実は特殊スキルです。映像がない時点で、文字だけで、完成形を他人と共有できるというのは、誰もができることではありません。同じ妄想話に花を咲かせられるのは、思想共有ができてる証です。こうした人たちを組ませると、シナリオは進めやすいでしょう。
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posted at 20:06:12
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はたラボさんでインタビューが掲載されています。ちょっと気恥ずかしいですが(笑)読んでいただけたら嬉しいです〜
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「ストⅡ」「キングダム ハーツ」の楽曲を手掛けた下村陽子さん、「求められたら全力で返す」仕事哲学 - はたラボ ~パソナキャリアの働くコト研究所~ www.pasonacareer.jp/hatalabo/entry...
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講談社電書完全版マテリアル・パズル 1巻 【無料!!】
講談社 年末年始マンガ1~3巻0円フェア
が明日(1/9)で終了します
www.amazon.co.jp/gp/product/B07...
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梶浦由記(Yuki Kajiura) s @YKajiura_staff
【FJS】FJ Board 1/8に中島オバヲさんの投稿がありました。(スタッフFC)
fictionjunctionstation.com/contents/289735
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Wakana_official @Wakana1210staff
スタジオでふっとキャンディケース見たら告白されてドキッとした。
#大好き♥️ www.instagram.com/p/B7EAT0UBHaS/...
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プールで歩いてきました。今日は190cm強ぐらいの背の高い人と同じレーン。一歩のストライドが長いので、ゆっくりでもえらい早い。何回も抜かされるのだけど。ザッザッっと後ろから迫ってくるのがキョーフだった。。なので、ある意味よく歩いたわ。。ふう
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posted at 23:48:41