むーろん(治)
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- 自己紹介 @logout のリムーブは御自由に。人間が人間であることを望み、人間を求めて理想主義と言えるために生きた。物事への認識が丁寧。言葉は表現手段であり目的ではない。私は私を尊敬している。認識の存在が人間の全て。葛藤や美しいものが好き。ドミニオンやアグリコラで大会優勝経験有。オンライン(goko・baj)で世界一位経験有。
2013年05月14日(火)
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ドミニオンマニアックスZEROでも難しい、っていう初心者向けを書いてみた。>
【ドミニオン】初級者未満からの脱出
hanhans.net/blog/mullinKAI...
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精神科行こう♪L( ^ω^ )┘♪行こう♪└( ^ω^ )┘♪行こう♪└( ^ω^ )」♪行こう♪└( ^ω ^♪└( ^ω^♪└( ^ω^ )┘♪行こう )」行こう♪ )」行こう♪行こう行こう行こう行こう行こう行行行行行行行行行行行行行行行行行行
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人間は無意識のうちに「自分の身の丈に合った相手」を選んでいる!? (LAURIER(ローリエ)) - エキサイトニュース www.excite.co.jp/News/laurier/l...
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「廃棄ドローと青空市場」の他に大会で起こりそうなルーリングが気になるもの。
○偽造通貨で略奪品を使用→使用時に山に戻るので廃棄はされない
○隠遁者のクリーンナップ廃棄に対して手札の青空市場リアクション→手札と場のクリーンナップ順は任意なのでリアクション可能、ぐらいか。
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posted at 15:06:21
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鍛造で廃棄時効果がいくつも誘発したのなら、好きな順に解決できるし、青空市場なら割り込める。デッキ捨て札が0枚ならば、【青空市場捨てる→金貨獲得→望楼か支配で金貨獲得を無効に→廃棄時ドローで青空市場が手札に→青空市場を捨てる】が繰り返せる。
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posted at 14:49:22
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@kabibouzu 最初それで作ってたんだけど、狼の顔合わせの後に恋人顔合わせのほうがまだQPの勝率が上がるからそうしたほうがいいって言われたので修正したのだった。でもQP有利にするなら指名&肩たたき→狼顔合わせ→恋人顔合わせのほうがよさそうですね。
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posted at 13:32:30
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@sasasasaki333 電気の転売には当たらない。使用量に対して従量制で課金するのだとだめだけど、設備利用料として定額ないしは使用時間に対する課金形式であれば大丈夫。
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posted at 13:27:25
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昨日のツイートがやたらRTされているのだけれども、女性からは「あるある」と納得されて男性からは「すぐに乗り換える女はちょっと…」的な反応をされてるのが面白い twitter.com/pes_so/status/...
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posted at 13:00:22
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西欧諸国の変化だけを取り上げて、無条件に「結婚など不要」という議論に着地させるのは、北欧の福利厚生礼賛と同じ論法であって、あんまり妥当とは言えないんじゃないかと思う。 / “結婚はオワコン!? - Chikirinの日記” htn.to/9uZb6Y
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posted at 12:53:57
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なるほどなあ / “SNSで有名になると空港の会員制ラウンジがタダで使えるというおいしい話 : I believe in technology” htn.to/TghUFf
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posted at 12:52:41
さっきpostしたサマリーシートですが、役職名はなるべく何ができる人なのか伝わりやすいほうを使ってます。占い師とかボディガードとか。(初めてプレイした時、狩人はなんで人狼をやっつけられないの?狩人でしょ?と思ったりしたんですよ…)
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posted at 12:47:53
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ボディタッチをすると信頼感が高まる!ストレス軽減!うつにも効く!触りまくろう!!! : ハムスター速報 hamusoku.com/archives/78775... @hamusoku
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posted at 12:01:32
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Twitter Dev Japan @TwitterDevJP
ストリーミングAPIでHTTP 1.0を使えなくなります dev.twitter.com/blog/deprecati... (英語)
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posted at 10:32:48
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今日美容室で髪切られてる間寝ちゃってたんだけれど、起きたら「ここちょっと失敗して円形ハゲみたくなってるけどゴメンネ」と言われて良いですよーと反射的に言ったけれど、良くないだろって今頃思い始めてきた。
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posted at 02:58:47
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超オーソドックスだけど,カタンの交渉フェイズと,サンファンの協会に手札埋める時に交わす表情とやり取りとかが好きです.「魔法にかかったみたい」が超性に合ってて好きです.あの前手番と後手番と顔付きあわせてお互いニヤニヤする感じ.最高だわ.
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posted at 01:59:01
まぁこの「最善手を打たなかったら周りがたてた計画が崩れて苛つく」っていうのがなんて言うか醍醐味だったりするって人もいるから色々と混乱する.初心者と上級者は相成れない.初心者と上級者が相成れない業界って…健全かどうか判断できない.顔が見えるから好きなんだけど,自分の恋人は誘えない.
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posted at 01:53:58
実は例会に顔を出したいとずっと考えているけど土曜日は色々と将来に関わることをするようになってから中々時間を作れずにいる…….あと非電源ゲーは「運ゲ+ちょっとのカウンティング+コミュニケーション」とか「発想+演技」みたいなのが好きだわ.最善手を打たなかったら周りが苛つくゲーム怖い.
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posted at 01:51:16
どんだけガチで下位互換て取らないようにした所で、最後の方針決定が面白さ基準にしている私はエンジョイ勢だと主張してみる。因みに、ステロはおもんないので概ね他に選択肢が無い時しかとらない
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posted at 01:48:13
ドミニオンのサプライを見て考える事か。まず、このターンで上位互換のある選択を潰す。そして短期的に上位互換のある戦術を潰す。更に終局まで見据えて上位互換のある戦略を潰す。残った上位互換の中で一番面白そうな択を取る。
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posted at 01:47:05
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久々にドミニオンの記事読みました.経験値も思考力も足りないという自覚があるけど,そういう人が「自分は最善を目指して」遊んでいても上級者の人たちを苛つかせるだけなんだなということが解りました.ドミニオンは同じ水準で遊べって事ですか.QT d.hatena.ne.jp/yudai214/20120...
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posted at 01:46:06
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言語化は本質そのものではないけれどもそれを伝える手段としては他に無いというか、これを捨てると「ひたすらやるしかない」という原始的な手段に帰結してしまうのでやっぱり言語化したい
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posted at 01:37:10
言語化難しいけど言語化出来るだけしたいんだけど、実際のところ言語化出来ちゃうならそれはゲームとしては終わっているということなのでというところもある。ゲームにおいて全ての理屈が言語化出来てそれが正しいという事であれば、そんなゲームは既に人間がやるべきゲームではない。
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posted at 01:29:03
(余談だけどむーろんのドミニオンレポートで一番面白いのは去年の日本選手権本戦の「読まなくていいです。」以降。 d.hatena.ne.jp/yudai214/20120... )
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posted at 01:25:41
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ルネさんが「効率とリスク管理」って言ってるのもむーろんが去年の日本選手権のレポートで「・サプライを見ていくつかの終了地点を想定できて、効果の優劣をポイント制で管理しながらうつ手を決定する。」もやってる事自体はあんまり変わりないと思う。使ってる言語が違う感はある。
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posted at 01:24:37
それぞれがいろんな経験だったり言語だったりでもって考えを持つので表現上違うように見えることは多いけれども、結局ゲーム上手い人が持ってる物ってのは概ね同じような物だと思う。
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posted at 01:23:01
言語の違いは色々と有るのだけれど、上手い人が言うことで根本的に「いやいやそれは嘘でしょ」みたいな話はあんまり無いのでまぁそこは。言語化すると違うことのように聴こえたりもするのだけれど。
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posted at 01:21:15
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ちなみにそんな要素全部放置してひたすら時間費やして練習するってのもそれはそれで一つの正解だと思う。行動が言葉についてこないよりも、言葉が行動についてこないほうがゲームは行動である以上勝てるし。
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posted at 01:09:55
そういうのを総合して「練習重要」って言うのはそれはそれで正しいのだけれど、要素として分解しないうちに目的を持たずに練習しても効率が悪いってのはまぁ練習ゲーとしては正しい姿なのでそこは認識してやったほうが良い。と、思う。
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posted at 01:09:02
上手くなるにあたっての一人回しが重要ってのは、このデッキ曲線の想定を積むのに時間効率が良いからであって、例えばそれが他人との対戦だけで習得出来るなら勿論それで良い。そして運による揺らぎの変化とその総合でのトータルの曲線想定ってのはこれは4人戦なんかで練習することでしか磨かれない。
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posted at 01:06:23
実際僕がやってるのは(大まかだけれど)他人の構築デッキの曲線想定と運による揺らぎの変化からの修正と、それに対しての自分の想定デッキの修正ですね。このうち「他人の構築デッキの曲線想定」ってのは練習やら経験やら一人回しで作成されるもの。
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posted at 01:04:01
@kokahana こんにちはー。特に定員というものもなくてみんな思い思いに来てるので、大丈夫ですよー。よろしくお願いします。 dominion-thu.tumblr.com/enter
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posted at 01:03:50
ゲームとして言えば極論を言えば「得点を買う」or「デッキを強くする」の二択を繰り返す事による集合意志の結果がゲームの結果だと思っているので、本当に究極的にはスタートのゼロという値から各プレイのデッキ強化数値と得点獲得数値を積み重ねていき、それがゲーム終了条件に触れた瞬間にうんぬん
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posted at 01:02:08
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これが「各プレイヤーが意識できる意志」のみで構成されているってのはゲームの究極系だけど、実際のところこの世のゲームと言われるどのゲームだろうとその域には達していないのでまぁアレ。速度感に対して調節しやすい方が強いってのはこの「コンセンサスへの対応」のしやすさの話なのでその通り。
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posted at 00:59:59
最初にも言った通りコンセンサスを構成するものは「各プレイヤーが意識できている意志」「各プレイヤーが意識できていない意志」「各プレイヤーが判別出来ない意志」「運によるゆらぎ」なので、厳密な意味でのコンセンサスというものとは違うのは実際のところ。
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posted at 00:58:42
ちなみにサプライ次第では曲線上一番有利という構成もありえる。その場合にはそれがサプライの正解で良い。4人がその選択をした場合には、運及び手番による有利で勝負がつく俗にいう「クソサプライ」で良いとは思うけれども。
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posted at 00:52:04
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大会サプライはそのように(複数の勝利ルートを)作るべきという前提ではもっともだと思うんだけど、ランダムサプライだとちょっと言い過ぎのような。 twitter.com/kanepi/status/...
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posted at 00:49:35
その「○○によりマイナス」「××によりプラス」がそれぞれのデッキ及び獲得点数曲線に乗って変化していて、その曲線を4人分合わせてゲーム終了条件を満たす瞬間に一番得点曲線が上にある人が勝利。
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posted at 00:49:12
「コンセンサス」って文系的な曖昧な言葉で言ってるけれども、数値化するとしたら、まず前提に有るのが「4人がスタートから想定した着地点」。これはさっき言った「○○ターン××点」でも良い。そこに、各ターンごとのゆらぎが入る。「○番手が初手の××が沈んだ」など。
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posted at 00:47:23
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なので、「このサプライは○○ターン××点」みたいな考えはガイドラインとしては有効でも、そのルールが実際に適用される事はあんまり多くない。勿論ガイドラインの把握をしておくに越したことはないけれども。
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posted at 00:45:21
意志に関しては勿論運による上下は有るけれども、それは把握さえ出来れば大抵その上下に対応出来る。デッキの最終形想定ってのはある程度の指針を決めたとしても、それが状況によって変化するのは当然。最終着地点の変化把握は4人戦ドミニオンにおいて一番重要な技術だと思う。
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posted at 00:44:34
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どれほど優れた戦略でも、自身の考えと対するような意志を持って3人がコンセンサスを取れば当然その1人は勝てない。そういった意味では人狼にも近いゲームといえる。
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posted at 00:41:30
なので、実際のところ4人戦のドミニオンってのは単体でのコンボを組む腕だったりよりも、他者の意志を汲み取ったうえでコンセンサスを組み立てられるプレイヤーが強い。これが2人とかだと、コンセンサスを取る為の意志の割合が自身50%になり、単純な実力差が反映される。
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posted at 00:39:35
一定以上の力を持った人が揃ったドミニオンってのは参加プレイヤーのコンセンサスを取るゲームであり、それぞれの意志を総合して1位が決まる。この意志には上手いプレイヤー陣でも意識した意志と無意識の意志と、把握できない意志がある。
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posted at 00:38:14
共有に黒は絶対に出ない。人外は共有が占いに出てるのをわかってるしそれなら基本白しか出さない。よくて狐がとけるとかになるので狼が占いを1噛みしてそこで真でも噛まれようなら絶望。そういう諸々含めて村目線で無意味。共有からの共有が占いに出てるというアピールもなかった。
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posted at 00:36:12
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