枝豆
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2021年10月03日(日)
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
そういえばコインケース的なものを買ったの、パンダがまぐち以来かな。パンダはPASELIが出てきたのと汚れてきたのでお眠りになったのでした。
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posted at 23:24:35
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解禁というのを「出題自体の解禁」と解釈してしまったけど、正しくは「未解決問題の解禁」ってことか。要はスキップができて、条件とその数が共に増えると。なるほろ。
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posted at 21:23:34
@fff_create なるほど、挑戦可能な問題(=表示されている未解決の問題数)が2で、その数字が条件により増えるってことですね。理解しました!補足あざます!
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posted at 21:20:44
ですので、理論上最初の1週間が経過する前に全問を解ききることが出来ます。
(ギルド戦に慣れている方向けに書きますと、塔システムに数問問題をスキップできる要素が加わっているとお考えください)
#InstructionlessGrid
posted at 21:18:52
解禁条件がわかりにくかったので補足します
前から順に解いていく/問題を解くと次の問題が見られる形式ですが、初期状態では2問表示されています。この表示問題数は時間経過等でも増加します。
例:初期状態では1,2問目が見えており、2問目を解くと1,3問目が見えるようになります
#InstructionlessGrid twitter.com/SP1_winter/sta...
posted at 21:16:19
@SP1_winter スターバトル、ソルバー性能は問題なさそうだけど、インタフェースどうするかが難しい… 部屋数がちょうど n じゃないとそもそも不可能だから線を引き直すたびに破綻となりかねないし
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posted at 21:08:24
Instructionless Gridの詳細はこちらになります!
24ページと少々長めになってしまいましたが、細かいルールやwebシステムの使い方などが書いてありますので必ずご確認ください! twitter.com/crack_the_rule...
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posted at 21:04:50
Instructionless Grid @crack_the_rules
10/10 21:00(JST)に開始するInstructionless Gridの詳細はこちらになります。
長文となっておりますが、開始までに必ずお読みいただくようお願いいたします。
日本語: drive.google.com/file/d/1MsDPbQ...
English: drive.google.com/file/d/1omXLJE...
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posted at 21:00:00
別の問題(ぬりかべ)での比較ではあるけど、パソコンで Python 経由でネイティブバイナリのソルバーを動かすより少し速いくらいなんだけど、どうなってるんだ
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posted at 20:14:04
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
コインケースが届いたので若干お出かけゲージが増えかけたものの、やることがいろいろあるので結局家の外にほとんど出ない日になりそう。 pic.twitter.com/4uYrbWJhsb
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posted at 16:02:49
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
こわ…くはないけど、宣言がでていてもいなくてもあんまり変わらないようなところではあります。
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posted at 13:27:05
他の解きタイム報告と比べて、鷹野リンさん作のLITSをパリパリバー教団さんが解くタイムだけは速っやと思う。確かに問題の傾向は似ているなあとも思う。 puzsq.jp/main/puzzle_pl...
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posted at 03:49:23
オーパネルのアンサーキー: 指定された列のそれぞれのマスについて、左側に境界線が入るマスをL、右側に境界線が入るマスをRと回答してください。盤面外のマスはXとして下さい。例題のアンサーキーは、LRLRLRXLRLRLRLRLRLRLRLRLRLRLRLR
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posted at 01:52:42
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脳死で解けるペンパについての話も発端にありそうなのでそれも踏まえて考える。
先読みして他の解を潰すのが大変←→脳死で解ける
泥臭い全検←→理詰めによる確定
の2軸を用意すると良いのでは。2軸で足りるか知らんけど…
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posted at 01:23:59
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SATソルバーやCSPソルバーの処理いまいち理解してないから、処理速度のとの関係がいまいちよくわかってないんだよね。知見としては、パターン数が多いものは遅い(eg.へやわけの大部屋に大きい数字)、そもそも書きづらいものは厳しい(eg.領域分割系全般、ペントミノ配置系)、など。
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posted at 00:58:19
あとはパズルタイプ別に闇の類型が違う気がする。塗り系は形状ヒントと相性がいいし(eg. ぬりかべ、ライシャ)、物体配置系は列ヒントと相性がいい(eg. ペントミノプレース、house-tree-animal)
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posted at 00:43:23
闇問たらしめる要素は、ヒントの制約の強さと複雑さ、とかかなぁ。例えばLight and Shadowでサイズnのブロックという条件は制約が強い一方、形状自体は複雑で取り扱いづらい、的な。
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posted at 00:38:37
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ソルバーで書きやすい(解の成否を判定しやすい)ルールと、闇を作りやすいルール、実は別物なのかもしれない。全連結はソルバー作成にとってはキツいルールだが、闇問の作りやすさとは別の話だ。闇を作りやすいルールの条件をもっと考えないとよく分からない。
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posted at 00:14:04