枝豆
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2019年12月12日(木)
今井洋輔(パズル屋たまにジャグラー) @puzzle_101
@buyaketa 仮定必須問題の正解から数字を1つ抜いた盤面、2つ抜いた盤面も出題盤面とカウントするなら、理詰め問題の割合はかなり多いと思います。
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posted at 23:42:25
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謎解きってお持ち帰りみたいな文化があるのか。パズル勢同様どんな問題でも解き明かしたい人多そうだし、"The Sky is the Limit" みたいなのを投げつけてみたい。
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posted at 23:13:45
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そもそもペンシルパズルのルールって、あくまで盤面の制約を規定したものであって、「理詰めで解ける」みたいな要請はないもんね。見えるところで遊んでいるのだ。見えないところはキケン、でも刺激的...
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posted at 23:01:57
表出を増やしても、理詰めで戦える割合自体はそんなに変わらなくて、
ただ作問の幅が広がるので、絶対数として難しい/闇問の数が増えるのかなと思ってます。
(自分のイメージです)
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posted at 22:51:22
なんとなく思っているのは、理詰めで解けるナンプレは10^-nとかのオーダーで、そのまわりには試行錯誤でないと解けない巨大な闇の世界が広がっているのではないかと
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posted at 22:40:11
ヒント数17のナンプレについて、手筋ごとに解ける問題の割合を調査した結果がこちらにありました
sites.google.com/site/iwanamida... twitter.com/buyaketa/statu...
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posted at 22:33:26
公開が遅れているのも技術的な理由です。ぎっとはぶよくわからん。昔ハニーアイランド10000問プレゼントの際に使った気がするけど、それっきり使ってなくてぜんぶわすれちゃった。
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posted at 21:16:55
突貫工事
Sugar制約ソルバーでヤジリンを解いた話 - SP1のぱずるにっき sp1-puzzle.hatenadiary.jp/entry/2019/12/... #はてなブログ
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posted at 21:06:51
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正直こんな性能出ないと思ってたから、手筋(制約)追加とか必要かなーとか思ってたけど、その必要はあんまりなさそう。むしろ変に追加すると遅くなるまであるかも。
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posted at 17:53:49
技師職人は本来最強戦術だと思いますが、なんとか奥の駅までは届いても他の得点ソースが中途半端なままゲームが終わってしまい、勝率は通常環境よりもかなり下がると思われます。
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posted at 16:05:46
あと、前に人あまり雇わないプレイヤーがいるときは5牛買いが競合するのでカウボーイ戦術に厳しくなると言いましたが、出荷特化の人がいる場合は高速でゲームが終わるので、手数のかかる技師や職人が厳しくなるイメージです。拡張環境だと特にそれが顕著な印象。
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posted at 16:05:29
干ばつ先の建物スペースが1マスしかなくて、「任意の牛 → 1証明書」になってるのって、正に出荷特化を意図した設計なんじゃないかと思えてくる。もし2マスあったら妨害もたやすいし、「1牛 → 1証明書2金」だと終盤やや都合が悪い。これが偶然の産物なら本当にすごすぎる!
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posted at 16:04:46
グレートウエスタントレイルにおける干ばつ先利用の出荷特化戦術って、カヴェルナにおける3鉄戦略並みに革命的な発見なんじゃないの!?密かに気づいていた人もいるかもしれないけれど。できる状況は限られてるけど、1人しか参入できない点も3鉄戦略と同じ。
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posted at 16:04:17
昨日は久々に、初対面の人の多い人狼会へ行ったら「人狼,きつね,狂信者」の人外3連発で、なんと3連勝!
普段同村してるメンバーからは人外のときすぐバレちゃう印象あるけど、お初の方からはなぜか結構村側だと思ってもらえるらしいw 慣れない場所で集中してたのもあるかもだけどw
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posted at 16:02:08
局所的な変更での複数解がないわけだけど、黒マスを動かすタイプの変更はヒントの制約によって意外と起こりにくい?平行線の並び2か所の変更はあるか、でもこれも辺の接続の仕方に制約があるため思ってるよりは起きない?
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posted at 15:33:05
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二つの事を同時にするのは難しい。競プロのときも、作戦やアルゴリズムを考える時間と実装する時間を完全に分けてたりする。考えながら書く練習とかもした方がいいのかね、それともこれでうまくいってるしこのままでええかなぁ。
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posted at 12:53:15
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ヤジリン+推理クロス。これは何?
puzsq.sakura.ne.jp/main/puzzle_pl... pic.twitter.com/LqlIMLWHUD
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posted at 01:24:26
パズルとしてのクオリティは高く保つとして、画面内でキャラが踊るとか、必死でヒント出してくれる(でもあんま役に立たない)とか、よく分からない名言をつぶやく、とかしてくれると、「イイ意味で気が散るパズルゲーム」という不思議なものが出来るんではないだろうか。酔人の戯れ言ですかね。
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posted at 00:45:24
だいたい焼きなませばいいと思っていますが,たまに(ナンバーリンクみたいに)状態空間での近傍をまともに定義できないことがあって,そういう場合ビームサーチとかをやると良いかもという認識です
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posted at 00:31:07
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
そういえば、これをつくっていたときだったかな。クロスワードパズルの雑誌にも「クロスワードパズルのルール」ってわりと載っていないものなんだなあ、と思ったのでした。
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posted at 00:24:26
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
2016のラウンド1とか、アイディアを考えていて楽しかったので、よければどうぞ。
puzzle-kai.blogspot.com/2016/07/blog-p...
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posted at 00:14:00
ソルバーはけっこういろいろなアルゴリズム使う 手筋の適用のところで DP とか Union Find とか lowlink とか Warshall-Floyd とかも出てくる
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posted at 00:13:59
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