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地に足をつけたい

@flunky53

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2010年09月01日(水)

島国大和 @shimaguniyamato

10年9月1日

日本のゲームは火縄銃的な進化をした。種子島銃は火縄銃としてはとても高性能で命中精度も高い。職人の技術による。しかしその頃世界は雷管を使った銃へと舵を切っている。人を殺すならミサイルでも毒薬でもいい。人を楽しませるゲームなら何だっていいハズだ。しかしゲームとは。という話になる。

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posted at 00:27:37

たつざわ さとし @tatsuzawa

10年9月1日

私は三年生の時のライブは、内部からの代替不可能性と自己満足のライブ、 外部からの代替不可能性と外向きのライブ(外部からの鑑賞に耐え得る)をそれぞれ両立させて、主に前者に比重を置くべきだったと思う。

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posted at 02:27:40

たつざわ さとし @tatsuzawa

10年9月1日

視聴者が内部へ入り込んだ気分になるのがメインで、アニメとして外側から見るのがサブでくっついてくる感じ。一・二年生の時はそうだったと思う。

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posted at 02:30:32

泉信行 @izumino

10年9月1日

@str017 進路一緒は、ムギに感情移入できるかがカギじゃないですかね。「見送る物語」としては梓に感情移入できてないとダメだし、「つづく物語」としてはムギが牽引しているので、感情移入できていれば、なんとなくわかる

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posted at 02:36:08

泉信行 @izumino

10年9月1日

なぜドラゴンボールから急に特異になったかというと、あれはドラクエを参照して作られているから。「パーティ以外のキャラクターを動かせない」当時のCRPGを参照した物語で主人公が孤独になるのは当然で、逆にドラクエでありながらも「パーティ以外のキャラを動かした」ダイ大と比較すると興味深い

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posted at 03:18:56

たつざわ さとし @tatsuzawa

10年9月1日

昨日の @sugita_u さんの記事だけど j.mp/cAXpDI 観客が脱モブ化して唯たちと双方向にコミュニケーションすると、私たち視聴者が観客と断絶を感じてしまうというのは私も同意する。(つづく)

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posted at 17:02:37

たつざわ さとし @tatsuzawa

10年9月1日

(つづき)実体験より「輝かしい高校生活は私たちには(ない|もうない)のだ」とは思わないようなメンタリティとして。男性視聴者に関しては @crow_henmi さんのおっしゃる少女性の無反省な消費 j.mp/aJpShu とも関係すると思う。

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posted at 17:03:32

泉信行 @izumino

10年9月1日

「敵幹部によってトラブルが起こる」のが普通だとして、そうではなく「トラブルのあるところに敵幹部が来るだけ(敵がいてもいなくてもトラブルは展開する)」という設定なので、ややこしいのだが、プリキュアは決め台詞を言うために毎回敵幹部に叱るのだった

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posted at 19:00:24

泉信行 @izumino

10年9月1日

この「みんなと仲良くできない人は文句なしに悪者」的な女の子コミュニティの空気は、マジリアル。まぁハナっから「女と話が通じるもんか」って態度の敵幹部も悪いんだけど

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posted at 19:19:03

泉信行 @izumino

10年9月1日

ハトプリは「被害者には叱る、しかし敵幹部にはもっと叱る→夢の中で説教を覚えていた被害者は自主的に反省し、プリキュアも許す」というパターンと、「被害者は周囲の人間と本音をぶつけあい、それをバカにする敵幹部はすごく叱られる」のパターンがあって、後者はわりと普通のお話になっているけど

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posted at 19:44:58

cut_in(かいん) @kain_cut

10年9月1日

ハートキャッチでは「プリキュア」という役割そのものが、相対化されている(「史上最弱のプリキュアですか!?」など)から最初の方は自己目的化した戦闘を批判的に捉えるかなと思って少し期待していたんだけど、(続く

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posted at 19:48:27

泉信行 @izumino

10年9月1日

しかし一番観ていて困るのは「被害者に言えることは何もなく、とりあえず敵幹部を叱りながらデザトリアンをキックして(※敵幹部を蹴らない)、被害者はなんとなくスッキリして自己解決する」パターン。ううむ

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posted at 19:50:44

たつざわ さとし @tatsuzawa

10年9月1日

視聴者が内部に入れたとしたら、「高校生ならあんなもの」という理屈であのぐだぐだなライブのほうが盛り上がれるのではないでしょうか。逆に客観的に盛り上がれるライブにしたら、かえって盛り上がらないとか。

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posted at 22:29:01

2010年09月02日(木)

GiGi @gigir

10年9月2日

立ち読みは必要。だが極端な人が悪目立ちすると書店がラッピング等の対策をするので大迷惑。 / Togetter - 「立ち読みって何が悪いの?」 htn.to/7F8LHo

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posted at 14:36:59

非公開

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posted at xx:xx:xx

2010年09月03日(金)

島国大和 @shimaguniyamato

10年9月3日

オイラが金の話をむにょむにょすると、クリエイター(笑)がそんな事いうな!的な話になるときがあるんだけど、面白いゲームだから売れるとは限らないが、売れるゲームを面白くする事は可能なんだよ。

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posted at 02:17:52

泉信行 @izumino

10年9月3日

ブリーチやジョジョみたいな、「必殺技の秘密は自分で(登場人物と読者に対して均等に)解説しなければならない」という能力バトル漫画の想像力と、Twitterの「プライベートなモノローグがshareされて当たり前の環境」は類似性があるかもしれない

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posted at 04:29:01

泉信行 @izumino

10年9月3日

近代小説は、内面や内語というものがあることすら考えたことなかったような人達に「内語で考える」ということ自体を体験させたと言われるそうだけど、アニメ漫画は「内語が外に漏れる」ことを自然に体験させているところがあって、この影響はなかなか根が深いと思っている

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posted at 04:40:25

泉信行 @izumino

10年9月3日

ちなみに小学生の頃から「大人なんだから、いちいち話さなくても人の考えてることくらい状況から想像しろよな」と思った時は、自分の意見は口は裂けても言わない、みたいな態度を貫いていた子供で、「大人には想像力がない」ことを知るまで時間かかったりしてました。だから想像力大事だと思う

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posted at 04:53:06

@someru @someru

10年9月3日

興味ある人がいるか謎だが一応書くと僕がユリイカに書いた〈物語への欲望〉というのは単にナラティブなものを欲するのではなくて原理的に物語が改変不能なことを受け入れた上でなお介入したがる欲望なわけです。で、日本のゲームはそういう欲望のために作られてきたのではないかという話です

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posted at 14:33:13

泉信行 @izumino

10年9月3日

しかし、悪人が「落ち込んでいる人から純粋に利益を得ようとしている」のに対し、副産物的にその人が失態を晒すのを見て「その人の心を弄ぶなんて」と見た目だけから拡大解釈した罪をかぶせるのは、

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posted at 16:22:19

泉信行 @izumino

10年9月3日

かといって男の子は硬派に言い訳などしないでいると、生徒会長からの追認付きで「そういう動機でやった」ことにされたまま女子側の正義が成り立つような感じも、マジリアルですね

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posted at 16:29:03

泉信行 @izumino

10年9月3日

あと、普段の回では、利用目的が曖昧(街や人を襲ったりすることにほとんどやる意味がない)なので、「自然破壊に使う」という組織の目的と一致するように暴れさせていた場合なら、「やろうとした悪いこと」と「怒りたい悪いこと」も一致してると思う……必ず一致しなきゃダメではないんだけど

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posted at 16:53:11

泉信行 @izumino

10年9月3日

考えて見てるわけじゃないけど、「心の弱ってるやつ発見! よし、暴れさせよう」→「そんなことで落ち込んでないでもっと元気出せよ」という矛盾を繰り返す敵幹部さんを見ていると「なんかおかしいな」と思っていいと思う。観客だけでなく、付き合ってるプリキュアさんたちも、声をかけてあげてほしい

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posted at 21:05:45

泉信行 @izumino

10年9月3日

たぶん、スタッフ的には「陳腐な善悪にしたくなかった」という欲望と、「紋切り型にしないことによるユーモア」を狙っていて、それは一面で成功しているのだが、お話として「安定(成立)」しているかというと、ちょっと別だ

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posted at 21:15:57

泉信行 @izumino

10年9月3日

なので「蹴るからこの作品はダメだ」とは言わず、たとえ演出的にはゴリ押しだろうと「蹴るからいいんだ」という作品にすること自体は、アリ。「でも蹴るのはやっぱりよくないんじゃね」くらいの意見です

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posted at 22:01:24

2010年09月04日(土)

泉信行 @izumino

10年9月4日

あんよ流・考察の書き方 www.puni.net/~anyo/etc/meth...

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posted at 03:33:20

平野耕太 @hiranokohta

10年9月4日

・散弾充 女なら当たりかまわず同時にカマかける充 ・狙撃充 狙った女は逃がさない充 ・小充 ロリ専 ・自動小充 小学生は自動的にロックする重度のロリ専の進化系 ・対戦車充 デブ専 ・拳充 緒方拳マニアのゲイ

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posted at 23:37:48

2010年09月05日(日)

林 譲治 @J_kaliy

10年9月5日

「武士道」で新渡戸稲造が繰り返しているのは、「日本は非キリスト教国だけど、キリスト教文化圏と同等の倫理観をもった文明世界ですよ」ってことで、欧米列強の植民地主義も積極的に肯定されている。その意味ではあれはプロパガンダであって、武士の倫理観の解説書ではない。

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posted at 13:03:17

非公開

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posted at xx:xx:xx

新田五郎@@@ @nittag

10年9月5日

あ、すいません私の説明が不十分でした。(続く)RT @maeQ @nittag たしかに、24年組が主流になりだした70年代あたりで、内気タイプはグッとひっこんだ……というような印象を、少女マンガをとりまく言説からは感じますね。実物をきちんと検証したわけではないのがなんですが……

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posted at 15:19:43

新田五郎@@@ @nittag

10年9月5日

(続き)描くようになったとき、女子読者のコンプレックスの反映として、「ガサツで女の子らしいことができない勝ち気/ドジっ子タイプ」と、「恋愛に積極的になれない内気/ドジっ子タイプ」がキャラの定番としてあった、とそういうふうな解釈を私はしています。(続く)

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posted at 15:23:08

新田五郎@@@ @nittag

10年9月5日

さらに言うなら、少女マンガというのは潜在的に、お仕着せの「女の子らしさ」を嫌う反面、自分たちが望む「女の子っぽさ」は積極的に取り入れようとするアンビバレンツな存在だと、私は思っています。だから、恋愛において勝ち気なヒロインが対象を獲得しようと奮闘するプロットがある半面、(続く)

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posted at 15:27:30

もりやん/豆苗わかば @catfist

10年9月5日

「物語」や「英雄」をテーマにした物語が増えている印象があるが気のせいかもしれない。『惑星のさみだれ』『涼宮ハルヒ』『とある魔術の禁書目録』etcetc。いわゆる日常系ライトノベルの多くもそうだし。アンチヒーロー、アンチストーリー。→英雄性・物語性への自己言及。

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posted at 21:37:31

もりやん/豆苗わかば @catfist

10年9月5日

で、つまり、英雄譚における倫理的観念が発達してくると、自己否定する英雄、というものを書く羽目に陥る。これは、自己否定する陵辱魔とか、自己否定するモテメンとか、そういうのが生まれてきてしまう状況と、構造的には同一である。

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posted at 22:29:21

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