highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2013年07月30日(火)
虚淵玄の作品は「女子中学生が魔法少女になる」「一般人が殺し屋になる」「普通の女の子が伝説のガンマンになる」「大学生が人間が化物にしか見えないようになる」「化物が女の子になる」「クソオタが通信教育でニンジャになる」といった変身モノが多いので、仮面ライダーやるのも意外と妥当な気はする
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posted at 22:51:52
日本のPCゲーム業界、とりわけノベル系では、Shift-JISがスタンダードになっている。と言うのも、Shift-JISは全角文字に必要なバイト数が2で固定なため、ファイルサイズの2分の1がほぼ文字数として扱えて、進捗状況の把握がしやすいから、らしい。
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posted at 22:44:49
私にはペットボトルの最後の一口が飲めない(心情的嫌悪感がある)というトラウマがあるのだけど、それは子供の頃の(つまり親の作る)味噌汁がマズく、特に最後の一口の味噌麹のカズが本当に嫌だったことに起因する。そのせいか、何事にも最後の詰めが甘い(無意識的に忌避する)性格になりました。
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posted at 22:37:20
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偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus あ、うえでその辺語っていますね。失礼しますた。お詫びに、全編女性視点のヘンテコエロゲーを哨戒。「誕生日 ~通い妻(自称)日記~」って言う作品です。ライター氏が嘘屋氏なんで抜けるかどうかは保証しませんけれども。
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posted at 20:03:22
偽トノイケ☆ダイスケ@BIとJGPクラス @gannbattemasenn
@highcampus ハルカナソラの場合はいいんちょでしたっけ? あれはエロシーンもそうだけど、シナリオ自体も基本いいんちょ視点なのに、いきなりハル君の視点がエロシーンで入るから萎えるわけで。
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posted at 19:57:50
岩田社長インタビュー、5Pに及ぶロングインタビューだけど、オレ的はゲームが売れているという箇所を「うちのぶつ森は売れているけどね」という方向へ、はちまは社内テスト部隊に対する怒りを「ユーザーはムカつく」となるようにそれぞれまとめている。toyokeizai.net/articles/-/16497
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posted at 17:21:11
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頭ではわかっていたけど「格好いい人は排泄しないし、可愛い人がエロいことしないし、好きな人はクズじゃない」って心のどこかで思ってて、でもどのタイミングか忘れたけど「普通にそういうことする」って心から受け入れてしまって、それから人生がつまらなくなったと思う
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posted at 10:02:00
この前『総合タワーリシチ』を読んでて、この視覚表現は今のビジュアルノベルじゃ出来ない、と感じた。一つの絵に喜び・怒り・悲しみ・戸惑いといったものを、「表情」をどう込めてどう表すか。立ち絵+シナリオと連携せず事前発注された一枚絵の貼り合わせの今のビジュアルノベルにゃ、到底無理だ。
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posted at 06:42:01
@Ki_46ozzie エロゲは基本、主人公目線(一人称)ですよね。日常シーンでは絵面的にもヒロイン達がみんな「俺」に向かって語りかけてくれる。でもHシーンでは絵は第三者視点じゃないですか。なんで「俺」の身体が見えてんの?(その方がエロいからかな)…そういう感じ。
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posted at 03:47:05
だがこの課題はエロゲでも蘇る。たまーに抜きゲのスクリプトを打ったりする時、日常シーンとイベントHシーンの乖離が気になったりね。でもかなりどうしようもない。たぶんエロゲの人称問題と関わってると思うんだけど…んー(まあいいか的に終わり)
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posted at 03:28:21
大昔に書いた自分の「ゲーム制作ノート」が痛面白い。「DQに代表されるRPGでは戦闘シーンになると画面が切り替わる。この切り替えをなくせないものか」…って何。一般ゲーとか作ったこともないし、作るあてもなかったのに。いわゆる上から目線。(続く)
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posted at 03:27:12
口はエロくないけどチンコを咥えると結合部要修正。肛門はエロくないけどチンコ入ると結合部要修正。手はエロくないけどチンコ握ると…結合部修正不要。おっぱいはエロいのにチンコ挟んでも結合部修正不要。 このゲームのルールよくわからない。
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posted at 01:26:23
「映画を観たあと半券の写真をアップしたら苗字を特定された」これに勝るのはないわ 相手が悪かった #フォロワーが体験した事が無さそうな体験
posted at 01:13:12
デザイン理論の「複雑さ保存の法則」は人間生活の全般に言える話の気がして、例えばネット社会で愚かな発言をしたり、愚かな思考をしているように映る現象というのは、バカ発見器的な枠組みで捉えるよりも、ネット社会の過剰な複雑さが「保存」されて単純な人間には持て余すということじゃないだろうか
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posted at 00:44:55
多分えちぃシーンへの切り替えが一番目に付くってだけで、視点だったり演出だったりをいきなり変えるのはよっぽどうまくやらないと違和感がひどくなるんじゃないかと。記憶にあるのだと唐突にウィンドウ位置が移動したりとか。これは逆にえちぃシーンに演出を増やす場合にも言えるかと。
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posted at 00:42:42
東山奈央さんに見出されたエキゾチックスピーチ(カレンさん、金剛さん)をヒントに花陽さんのことを考えていた。喋るように唄うことが唄である場合、喋るように喋ることができなくなる、という行き過ぎたことも、起こりうるのかもしれない。twitter.com/yukimura_anzu/...
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posted at 00:41:39
売りにした演出を手放すって意味では確かに思うところがあるやね。話に挙がってる「Quartett!」だと妹が起こしに来るシーンで他のゲームにありがちな演出にしてるけど、あれが"ネタとして成立している”っていうのが重要なわけでさ。
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posted at 00:38:22
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たまに 回想モードで 好きなエロシーン(の一部)を 複数選択して 自分なりの エロ・デッキを 構築する的な おまけ要素がある場合があるけど フィニッシュに選んだ シーンまで Ctrlを押さずに 我慢しなけりゃいけないだけで 特に お世話になった試しがない
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posted at 00:26:30
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こーしんりょー@SpiSignal @KO_SHIN_RYO
『聖娼女』のバルーンテキストは、視線が上下に揺らされることなくじっくりCG見れていいなーと思った。
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posted at 00:25:02
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アニメーションはダメでコマ割カットインはいいのか、とか。SD絵やコミカルに崩す表情差分(くの字の眼とか白目とか猫口とか)が作品への移入に差し障るという人もいるのよね。作品演出のリアリティの線引きっつーのもむずかしアルね。
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posted at 00:09:46
で、何が言いたいかと言うとですね。コマ割りはここぞと言う時に使えば効果的だけど毎回エロシーンをコマ割りにしても価値が薄まるだけじゃないかなと。たまにエロ漫画をカラー且つ動くようにした上で声まで付けたオマケとか出るけど、元のエロ漫画より抜けるかと言うとノーなんだよねー。
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posted at 00:06:33
ボクがDiaboLiQuEをやったのはLittlewitchが解散したような頃だったんだけど、たぶん先にFFDをやっていなければ何とも思わなかったし、だからこそ20世紀のゲームでそんな演出を、本当に大事なところだけで使っていたことが感慨深いなと感じた訳よ。
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posted at 00:01:16